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玩家不知道自己想要什么应该是……

2022-04-01 06:05 作者:宾宾宾_binbinbin  | 我要投稿

        玩家不知道自己想要什么,我认为,是玩家想要的东西——不知道如何具体阐释表现。

        如,玩家要关卡设计,主题音乐,剧情呼应,创新美术……很多玩家只会说这些概念性表达,可具体要做成什么样才能满意——不知道。这在其他行业也一样,电影怎么好看?特效好?剧本好?概念好?演员感情好?

        当然这没问题,快捷便利安利想要的作品,安利作品的优点,确实也就够了。

        我想的是,可以的话,在讨论作品时切入更深的细节设定……这样大家在交流的时候,更加清楚有效的沟通,避免许多,模糊边界地图炮的伤害。

        类似,我说游戏密特罗德细节炸裂,武器上的光线扫到敌人会变红,jcon会震动,人物面朝左右的姿势,和大乱斗里一样,是把3D模型转了过去,和现实生活中物理上的左右面是一样的。对比好懂就是街霸,人物面朝左右是镜像反转,也就是人物左面和右面长的一模一样,这从现实物理上是不可能发生的。

        细节炸裂的还想提塞尔达旷野之息,林克拉弓姿势,弓是几乎平行地面的,这么设计应该是,为了不阻碍玩家的视野在紧张的战斗里,垂直拉弓弓的模型会严重妨碍到玩家的体验。还有战斗里玩家装备弓,把视野中心移到怪的头附近,按视角锁定后会有辅助瞄准定在怪的头上,玩家可以立刻爆头射箭。

        如果要夸一个游戏,或损一个游戏,可以说这些非常具体的例子,哪怕玩家之间的观点都不相兼容,至少,你满分的poi在哪里,我满分的poi在哪里,陈述清晰了,就没有互相“说服”的必要了。





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