个人简评FF7re

原版的最终幻想7可能是游戏史上最著名的作品之一,其独树一帜的电影化叙事手法在那个3D游戏刚刚起步的1997年不可谓不惊艳。因此,我们要跳脱出原作伟大成就的影响去评测如今这部重制版游戏几乎是不可能的。但我始终认为,过去的辉煌与如今游戏的质量并没有必然的联系,所以即便不可能,我们还是应该抹掉这长达23年的美颜滤镜去客观地评价这一部《最终幻想7重制版》。(以下FF7指原版,FF7RE指重制版)
FF7RE作为一部上世纪JRPG作品的重制版,在角色养成方面仍沿袭了那个时代经典的简单却有足够深度的设计。FF7RE的养成内容其实无非就是角色等级、武器和魔晶石及其熟练度之类老生常谈的东西,值得注意的是由于即时战斗的加入,这些养成内容对战斗结果的影响并没有原本FF7中回合制那么明显。另外,一旦某角色对某个武器的熟练度达到最高,该角色就可以永久拥有此武器赋予的技能,这在一定程度上算是在鼓励玩家多多尝试不同的武器。
接着再来说说FF7RE备受争议的战斗系统。这套战斗系统在表面上与通常的ACT游戏类似,其中像是翻滚闪避、轻重攻击、格挡甚至是防反这样的动作游戏标配它几乎一样不缺,但就因此将FF7RE与那些常见得有些平庸的ACT元素划上等号显然是过分了,FF7RE战斗系统真正的魅力在于即时制与回合制几乎完美的融合。虽然即时战斗技术够强的玩家也能将这部游戏当作ACT来体验,但像是ATB行动条以及角色自由切换的设计都表明了开发者其实希望玩家像对待一部传统回合制JRPG一样对待FF7RE。既然说到角色切换,那就不得不提FF7RE对于每个可用角色的精妙设计了:每一个角色都有较为独立的玩法,在队伍中的作用与职能也各不相同,玩家只有合理搭配角色的能力,同时关注每个角色的状态与站位,合理使用每个角色的不同能力,才能将收益做到最大化。这么说吧,若要我对这个战斗系统做什么评价的话,我会说:比起行云流水的操作,魔晶石的搭配、角色职能安排、魔法和技能的选取以及ATB行动条的管理才是这套战斗系统真正的核心。
另外关卡设计也是不得不谈的一个内容。实话说,虽然FFRE可能会是我在今年体验的最优秀的游戏之一,但它在关卡设计上的确有诸多不足。几乎所有的普通关卡都是简单的线性地图,跑一段打一场再跑一段...基本就是这样的循环,这还不够,为了完成支线任务,许多地方还要你反反复复再去几趟。虽然我知道这样线性的地图能让玩家把注意力更多地放在代入感与角色本身上而非与故事无关的解谜上,但也许是被银河恶魔城类游戏给惯坏了,我其实很在意这种稍显无趣的地图风格,不过好在有趣的战斗一直贯穿整个流程,地图设计的缺陷算不上很明显。而对于BOSS战而言,虽然设计者为了战斗的丰富性为BOSS设计了不同的阶段,但无端的强行转换阶段着实令人沮丧,不过除此之外,游戏的BOSS战简直爽爆,而且数量巨多,一个字——爽到!
而美术风格与世界塑造算得上是FF7RE最值得被赞誉的地方了。圆盘上层富人区与下方贫民窟的显著差异着实将一个丰满的反乌托邦蒸汽朋克世界呈现在了玩家面前(当然上下层的贴图质量差距也蛮明显的)。令人称绝的是,游戏中普通NPC的对话异常丰富,并且会随剧情的推动而发生相应的变化,这样的细节程度是我在玩游戏前完全没有想到的。
最后说到剧情。剧情对于一个JRPG作品的重要性是无需言表的,而原版FF7本就以剧情闻名,纵然重制版对剧情做出了还算深远的改变,但我应该不怎么需要评价。真正要说的可能就是游戏极佳的演出效果了,像电影一样的运镜、优质的配音以及丰富的面部表情让FF7RE在剧情表现上的惊艳程度丝毫不逊于97年的原版。
我要说的就是,FF7RE看似是一部普通的重制版游戏,但其中蕴含的信息量之大几乎可以被称作原版FF7的正统续作。这一次,SE可能要教给整个游戏界看看,真正的“重制版游戏”应该怎么做。待FF7RE剩余的章节完成,FF7这个23年前的经典作品,或许将以圣子的姿态降临。