史上最烂的MD游戏


说起《Fami通》的大名在家游界可谓是无人不知,1986年创刊之初主要是为了宣传和介绍任天堂红白机平台上的游戏,最著名的栏目莫过于杂志的四位编辑对游戏的评分,每人最高可给10分,假如一款游戏能获得超过30分(即平均每人给8分或以上)就会成为杂志重点推介的对象,在相当长的一段时间里,《Fami通》的评分往往是一款游戏能否成为神作的标杆。

我曾把任天堂和世嘉比喻成肯德基与麦当劳,基本上凡老任有的东西世嘉都不会落下。在1992年,属于世嘉的游评杂志《Beep! MegaDrive Magazine》也增加了类似编辑评分的栏目,它的出现并非仅仅是出于“你有我有全都有”的心态,《Fami通》作为任系杂志对非任系,尤其是世嘉的评价有时与玩家的感觉相差较大。比如MD的ARPG名作《光之继承者》,《Fami通》得分竟然连30都不到,相比之下老任的塞尔达系列经常能获得超过30的得分,如“时之笛”、“风之杖”甚至还得到40的满分,因此亲“世嘉系”的评分栏目就应运而生了。



比起《Fami通》只有四位编辑评分,《Beep! MegaDrive Magazine》则更进一步,除编辑评分供玩家参考外,还加入了玩家评分栏目(以平均分计,最高为10分),使游戏的得分更加贴近玩家的真实感觉。由于有了大量玩家的参与,再好的游戏也难获得满分,倒是不少烂作往往分低得吓人,比如世嘉土星那款载入史册的惊天神屎《死亡火枪》就得到了破纪录的1.09。相比之下,《Fami通》的评分为13,即四位编辑的平均给分为3,算手下留情了。


敝人作为MD游戏的爱好者,读到以上的“旧闻”时便来了兴致,究竟哪一款MD游戏有幸成为得分最低的呢? 我是跋山涉水啊~~ 翻山越岭啊~~ 好不容易找到了——《苏丹之剑》,《Beep! Mega Drive Magazine》评分为2.77,为一众MD游戏中得分最低。假如你上外国的网站搜“Sword of Sodan”,可以发现玩家对它的评价多半会加个“worst”。


除去像《Action 52》、《松鼠大作战》这些未经世嘉授权或山寨的游戏外,MD游戏中画面不堪入目或操作不堪入手的敝人见过不少,但它们当中居然没人垫底,那么《苏丹之剑》得烂到什么境界才能获此“殊荣”呢?


一打开游戏,光听标题音乐和光看带特效的画面时感觉还不错,至少比很多MD游戏靠谱嘛,难道是因为男女主角两个大头照跟《死亡火枪》相似,所以就给了同等的待遇?
然后进入选人画面……


不得不说男女主角的形象勾起了我童年的回忆,记得那会干体力活的叔叔伯伯很多就是他们这种体型——有肌肉,但是瘦,而且是那种营养跟不上的瘦。还有接下来男主角拿地图的手,WTF,简直是亲切到了极点,这是什么手?这是工人阶级的手?而且还是富有时代特色的手,我敢说今天城市里的九零后或零零后很难看到那样带感的手了,敢情这设计师当年是来天朝考察过的?


正式进入游戏后便觉得不对劲了,首先让我困惑的是这游戏居然没有背景音乐,取而代之的是虫鸟们不规则的叫鸣声,放在大暑天简直可以用来催眠。人物的嗓音和挥剑的音效十分扭曲,听得让人毛管直竖,由于没有背景音乐来调和,整个游戏下来这些挥之不去的惨叫声和效果音会深深地印在你的脑海里,百分之百的噪音污染。



至于第六关里蜂拥而来的巨型苍蝇,其“天籁之音”简直就是来自地狱的死亡呼唤,刺耳的尖叫声和恼人的嗡嗡声此起彼伏,假如不把喇叭关掉的话听上半分钟你铁定会疯掉。


游戏的画面就16位机来说不能算差,但真正让人抓狂的是人物的操作,不管是主角还是敌人,走起路来像中风一样。《死亡火枪》被嘲笑为“在32位机上造出连8位机图像都不如的游戏”,《苏丹之剑》则是在16位机上玩出Game & Watch的效果,这种一帧一帧的卡顿移动模式足以让它够资格塞进《Action 52》里和《猎豹人》比美了。


敌人的AI十分弱智,无论移动还是进攻都无规可循,但攻击判定却十分混乱,敌人随便刺几下就可以耗完你一整管血,尤其是前后夹攻的时候,主角的血条根本就是摆设。相反主角往往要在特定的距离和位置才能有效地伤害对手,跳跃的同时又无法施展攻击,最恶搞的是主角连转身都极之麻烦,必须要方向键加攻击键配合才能凑效,否则你就只能倒退,操作起来十分别扭。



最令人气得七窍生烟的是第二关和第五关的尖刺和深坑陷阱,因为它们只对主角有效,敌人则是完全免疫。前者还勉强讲得通,毕竟像《魂斗罗》那样的神作也有类似的设定,但后者显然就鬼扯了,在这之前我还没见过哪个深坑是如此“敌我分明”,凭什么敌人就可以克服传说中的万有引力?最离谱的是深坑的位置非常隐蔽,肉眼很难辨认,一不小心就会失足成“千古恨”。第六关的地刺、压石和滚火更是让身法半残废的主角哀号连连、举步维艰。



《苏丹之剑》是烂作已毫无疑问,至于是不是MD游戏中最烂就见仁见智了,好歹它的得分比《死亡火枪》要高,估计是独特的配药系统为游戏挽回了些许脸面。主角可以在途中捡到各种药瓶,不同的药瓶混合使用时会产生额外的效果,这一设定在当时来看比较新鲜,只可惜游戏的整体素质实在太差,完全掩盖了配药创意的光芒。
药瓶分为四种(红、黄、蓝、白),有八种组合方式,组合方式如下:
红:攻击力提升
黄:毒死靠近主角的敌人(巨人和BOSS只会失血)
蓝:回复体力
红+白:增加一条命
红+黄:获得无限火剑(主角战死时会消失)
黄+白:限时火剑
蓝+白:短时间内无敌
黄+蓝+白:屏幕内所有敌人死亡(巨人和BOSS除外)
黄+蓝:主角体力值下降
红+黄+蓝+白:主角立即死亡
白*4:跳关(第六与第七关无效)
先按START键暂停,用A键选取需要使用或组合的药瓶,按START键回到游戏,再用A键来喝下。过程比较繁琐,但勉强可以接受,最恶搞的是能让主角失血或死亡的配方,弄不懂它们的存在到底有何意义。


当我知道《苏丹之剑》还有一个画质比较靓丽的Amiga版时寻思垫底的恶名是否被制作糟糕的MD版所累?就好像那个画面不堪入目的MD版《惩罚者》一样。




确实Amiga版《苏丹之剑》的片头要比MD版的靠谱多了,音乐也变得相当悦耳,感觉有戏,然而当你进入到游戏后……




除了背景和人物的线条色彩比较顺眼以外,其余和MD版别无二致,一样的渣操作、渣判定、渣陷阱和渣音效,最恼火的是——整个游戏依然没有背景音乐!这成本省得连节操都不顾了么?与其让玩家受那些中二病的噪音折磨,还不如直接砍掉所有的音效,免得玩家还要特意去关掉喇叭。


Amiga版《苏丹之剑》有一点甚至比MD版还要烂,某些敌人被干掉后居然会原地不动!仿佛变成了一块人形广告牌,你可以随意地在他们身边晃悠。最搞笑的是森林关的大蜥蜴,被干掉后直接变成一个蜥蜴骨架,如同博物馆的恐龙化石。真心问设计师一句,您已经懒得连让人物消失的五毛钱特效都不做了吗?





《苏丹之剑》是一款中古风的奇幻游戏,人物身上的盔甲也是照搬电影《挑战者》的式样。为了增加中古时代的荒蛮气息,人物被击倒或踩中陷阱时还添加了诸如破肚和断头等血腥画面。






游戏的普通怪物和BOSS的形象虽然鬼畜,但还不算烂,结尾男女主角在王城上接受群众呼欢的场景也很有《野蛮人柯南》的既视感。

然而这一切都被超渣的游戏性无情地毁掉,如同一部剧本和特技超烂的电影,人设和背景再好也不可救药。讽刺的是,当这个史上得分最低的MD游戏《苏丹之剑》在1991年推出后,次年其制作公司Innerprise Software就宣布关门大吉,真是名符其实的死亡呼唤啊。
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