卡通材质(可自定义)
Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 06:11
添加材料命名为toon
Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 06:28
打开材质编辑器界面
自带的材质预设对于卡通材质来说太复杂,所以改成漫射BSDF
这个是基础的卡通材质节点
漫射BSDF+Shader to RGB+颜色渐变
Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 08:51
Ctrl+G将节点打组
Tab退出/进入节点组
注意:这个方法可以在材质面板直接改变单个节点的参数不必进入节点编辑器
Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 10:08
给材质一个基础色base color
新建一个混合RGB(相乘 系数1.000)
在节点编辑器的右侧有一个群组
在输出里将color2命名为base color
Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 11:30
黑色为0白色为1
所以要新建一个混合RGB(变亮 系数1.000)
把输出的节点上的灰色圆点拖出连接给“混合RGB(相加 系数1.000)”的color2
在输出里将color2命名为shadow color
如果把shadow color设置为白色,会发现根本没有阴影只有基础色
Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 13:02
如果复制灯那么将无法控制灯的颜色
所以用分离RGB的节点将每一个灯的通道分开
Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 14:21
新建一个sun light 太阳光
太阳光的特点:要改变的唯一影响是旋转
将太阳光命名为Key Light (R)
将颜色改为正红色
复制这个太阳光
旋转到这个位置
命名为Fill Light (G)
复制这个太阳光
旋转到这个位置
命名为Back Light (B)
Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 15:08
新建一个分离RGB:这个的作用是可以提取颜色信息,也可以分离通道
复制一个输入节点
有时候不希望只有一组输入
将输入组放在有意义的地方以便我们可以快速的浏览
新建混合RGB(相乘 系数1.000)
把输出的节点上的灰色圆点拖出连接给“混合RGB(相加 系数1.000)”的color2
在输出里将color2命名为Key Light color
现在还看不出区别,等加上纹理之后灯光颜色才会显出来
Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 17:58
使节点井井有条的技巧
新建布局——框架
框选几个节点拖拽到框架里
命名为 : Key Light
依照上面分别做好:Back Light,Fill Light
Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 18:49
Shift +D 复制三个节点
点击空白处 Alt +P 解除父子级链接
Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 19:30
新建混合RGB(相加 系数:1.000)
把fill light 的混合RGB的color连接给这个“相加”
把分离RGB的G链接给fill light的颜色渐变
Toon Shader Tutorial - Part 1 - How to Have Multiple Light Sources (Blender 2.8_ P1 - 21:05
复制混合RGB(相加 系数:1.000)
把back light 的混合RGB的color连接给这个“相加”
把分离RGB的B链接给back light的颜色渐变
外描边Out Line
Toon Shader Tutorial - Part 2 - How to Make Dynamic Outlines (Blender 2.8_EEVEE) P2 - 03:44
钳制可以修改外描边的粗细变化
Toon Shader Tutorial - Part 2 - How to Make Dynamic Outlines (Blender 2.8_EEVEE) P2 - 01:33
在编辑模式下 框选需要的面,右边物体数据属性——添加顶点组——点击指定
进入到物体模式——修改器属性——实体化——顶点组(选择刚刚创建的顶点组)
Toon Shader Tutorial - Part 2 - How to Make Dynamic Outlines (Blender 2.8_EEVEE) P2 - 06:28
使外描边的粗细可以控制,随着光的移动产生变换
新建一个大纲(框)——重命名为outline(外描边)
Toon Shader Tutorial - Part 2 - How to Make Dynamic Outlines (Blender 2.8_EEVEE) P2 - 12:27
通过黑白贴图控制外描边的纹理绘制
Toon Shader Tutorial - Part 2 - How to Make Dynamic Outlines (Blender 2.8_EEVEE) P2 - 14:12
新建贴图——重命名——进入到绘制模式——用画笔可以涂抹擦除部分外描边
Toon Shader Tutorial - Part 2 - How to Make Dynamic Outlines (Blender 2.8_EEVEE) P2 - 15:59
使背光穿越轮廓外描边(将背光的转换器换到最后输出)
Toon Shader Tutorial - Part 2 - How to Make Dynamic Outlines (Blender 2.8_EEVEE) P2 - 17:04
创建一个参数——重命名为轮廓色
给外描边的颜色,纹理,尺寸,差值都添加调节的参数
Toon Shader Tutorial - Part 3 - How to Make a Metallic Material (Blender 2.8_EEV P3 - 04:56
镜面软反射
镜面硬反射
添加混合RGB,混合两种镜面反射
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