欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

关于只狼里天色系统和环境难度变化一些解析

2019-09-13 00:42 作者:零悠悠  | 我要投稿


我依稀记得,有些人说过关于只狼的简单模式,只是数值问题,调整下数值是非常简单的事情,只是FS厂商不愿意做简单模式而已。



那问题来了,因为这游戏的难度系统其实是蛮复杂的……

也就是开发者们费心思去搞了一个“花式提升难度”的特殊机制:天色系统


那意思是不是说FS在摆架子,用只狼这个难度机制去“恶心”各位玩家的样子,吗?



天色系统,本质上是告诉玩家的剧情走向,同时也反应了玩家所在的难度级别。


实际上只狼随着主线推进,数值难度会越来越高。


而且天色系统所带来的数值难度变化,是能够超过单一的敲钟或者交符。

还有,这个天色系统所提升的难度,是玩家绝对不可能避免的,跟敲钟、交符是不同的。

也就是说,只要玩家玩游戏,推进了剧情,那么这个天色系统必定会提升游戏中的数值难度。


很多玩家可能会感觉到,只狼里的敌人似乎是“百分比伤害”,因为前期后期的伤害变化并不会很大,之前几刀死的,之后体力上去了还是几刀死。

(然而敌人的确不是百分比伤害……)


同一个地方,不一样的天色


首先,游戏里分四种天色:白天(早)、阴天(午)、傍晚(昏)、黑夜(晚)

(以天守阁地区的天色为例子,因为在类似水生村或者源之宫这类特殊地区,是没有天色变化的,这个稍后再说。)


这四种天色对应着四个不同的进度阶段,当玩家满足进程时,游戏就会推进一个阶段,然后提升一个难度。


以刚刚开始游戏,为第一阶段,也是游戏的数值难度中,最低的时候。(也就是最简单的时候)


如果是一周目的话,玩家还可以通过纸人的价格,来判断身处哪个阶段。

(10、20、30、50)

一周目,第一阶段时的纸人价格
一周目,第二阶段的纸人价格
一周目,最终阶段的纸人价格(二周目以后都固定这个价格)

这里提到一个叫钟鬼的东西,实际上钟鬼也是影响进程的,但不会影响天色和纸人的价格。


钟鬼的效果非常简单,就是阶段+1。

例如:你处于一周目的白天,属于第一阶段,此时敲钟了,你的阶段数+1,数值难度上就变成第二阶段,但你所在的天色依旧是白天,你的纸人价格依旧是10块钱。


也就是说,钟鬼的本质,是关闭第一阶段,然后开启最高的第五阶段,接着就是让游戏进程跟着剧情来决定你所在的阶段位置。

(也就还是四个阶段,只不过从1~4变成2~5而已)


在游戏最开始,你还没被分手的时候。(就是拿到信,然后去接九郎然后被屑一郎堵门的时候)


这个区域属于序章区域,是第一个玩家进入的特殊领域,一周目时该区域是不会受到任何阶段加成。

但有趣的是二周目会受到阶段变化,而且在血、躯干、恢复速度上会比第一阶段少……

不过说实话,不打作弊mod之类的让你下周目继承钟效果的话,基本上在序章你只能是第一阶段。


后面类似的地区例如:被孤影众或者赤备军入侵时的苇名城、源之宫。

都是不到第五阶段的话,基本上都不会有难度变化的特殊地区。

但注意的是,这些地区本身在剧情里已经被固定了阶段。

这些数值加成幅度很高,也就是这些入侵部分的敌人都是强敌



例如:孤影众入侵时,游戏进程已经是第三阶段,那么这些敌人是自带第三阶段的加成。

(此时玩家肯定是获得了不死斩、肾结石、花这三个道具,这三个道具本身就是玩家击败对应剧情boss才能获得的。)


又例如赤备军入侵时,肯定是第四阶段。(当玩家进入源之宫后,游戏进程会强制进入第四阶段,打完樱龙后回来,才是赤备军入侵的时候。)


所以说,这些地区的难度哪怕在1~4阶段不变,但本身的环境固定了阶段提升,幅度也非常高,这些怪物的强度都很高。

(后期的孤儿众,不过是小怪,属性强度已经高过早期带有战斗记忆的boss了……)


这也是个人认为的,只狼并不算是很适合BVB观赏的游戏……

(因为游戏分前后期,后期小怪的血躯攻回的属性强度,都能超过不少带战斗记忆的大boss,更不用说只狼的冲击力机制做的太细,完全服务于玩家操作的角色,这还打个毛啊!)



游戏的阶段推进是强制转变的。”这句话如何理解?

很简单,就算满足条件后,就会到达哪个阶段。


这个游戏里,第一阶段属于初始阶段,目前按照我的测试,是不可逆的。

如果是进入第二阶段,只需要击败一个剧情boss即可。


这里的剧情boss有四个:

天守阁屑一郎 (不死斩情报、白蛇柿情报、菩萨谷方向)

二次猿 (花)

幻影破戒僧 (肾结石)

抓猴子 (不死斩和米缸公主)


只要你身处非第二阶段的状态,击败上述boss的其中一只,游戏会强制进入第二阶段。

例如,我利用鬼佛mod,在第一阶段时进入源之宫,这样我就能跳过第二第三阶段,直接进入游戏最终阶段。

此时我再击破上述其中一只boss,就会恢复成第二阶段。


而进入第三阶段的条件,是击破共计三只剧情boss,也就是跟第二阶段很相似。

例如我击破了幻影破戒僧,进入第二阶段,然后再去源之宫跳过变成第四阶段,接着从剩下的屑一郎、抓猴子、二次猿里三选二,击破两只后我就会恢复成第三阶段。


大概知道就好,因为作为一个不用作弊和邪道的乖宝宝,正常流程里肯定是首先遇到的boss是鬼形部(或者在加个蝴蝶夫人),此时攻击力是2~3(玩家角色的攻击威力是1.25~1.5倍)

打完火牛,到了苇名城后,剧情boss可以选择打幻影破戒僧,或者是天守阁屑一郎。

击破其中一个后,游戏就会进入第二阶段。


例如你选择是打屑一郎,随后你就可以获得“不死斩”的情报。

反之选择打幻影破戒僧,随后你就能在早期学习潜水去探索。


幻影破戒僧所属地区是属于苇名底(水生村),所以1~3阶段的阶段变化是不变的,从第四阶段才有变化。


但是,天守阁屑一郎所在地区是属于苇名城内部,该地区基础是+50%(1.5倍),然后每个阶段会提升25%的属性(例如提升25%的伤害能力和血、躯干、躯干恢复)


也就是说,挑战幻影破戒僧后,能获得更强大的探索能力(潜水),但以后会面对更强的屑一郎。

(*抓猴子的铃铛如果不用邪道,基本上都是第二阶段获得不死斩情报后才能在正殿才有,但仙峰寺本身就第一第二阶段的数值难度是一样的。同理,狮子猿也是前三个阶段数值不变。无意中地发现,官方其实是通过难度数值表达了流程大致去向。


所以个人推荐的是:在你到达苇名城后,尽量清理周边的精英怪和中boss如七本枪、孤影众太刀足(刀子腿孤儿)、甚至罗伯特爹铠甲武士、俩长爪蜈蚣之类的。

以及平田庄的肥仔和蝴蝶夫人。

等等……

因为这些敌人都有佛珠或者战斗记忆奖励,可以让你早期获得更好的战斗锻炼,以及体力提升增加容错率。


根据攻击力收益关系来说,前14点攻击力收益最高,每一点提升25%攻击威力。



而放到最后打的选择也是看个人的安排,不去敲钟的话,狮子猿和幻影破戒僧的阶段都顶死在第三阶段,也是不会变化。

而狮子猿早期如果玩家学习了“空中流派武技”,抓猴子后拿到不死斩,狮子猿就能轻松击破第一阶段(网上一堆攻略我都不需要搜了,尤其是无glitch速杀也有不少狮子猿的爆头攻略)


我个人会更偏向击杀狮子猿但是不采花,然后再击杀无首狮子猿才去采花,这样攻击力就很有优势了,怼义父就更舒服了。

(理论上是有7点攻击力,也就是击杀掉6个战斗记忆,能有250%攻击威力,按照天守阁义父有1818躯干伤害,吃了哼将糖后3发空放绝技不死斩就差不多打掉一个P,15纸人可以用5次,战斗容错率会低很多。)


这也是为什么说抓了猴子之后,一周目的狼就已经横着走了。

(我一人血书跪求1.05版本,修复空放不死斩,还其他武技一个公平竞技的位置!不然就变成莽夫空放不死斩弑神,怂逼一字斩回躯干,其他的武技和义手派生都被贬成“花里胡哨”……)


九郎护身符,英文版下叫这玩意是“Hard mode”,也就是困难模式。


在困难模式下,会把阶段数值调整改变。


打个比方,一周目的苇名城内,1~5阶段提升,敌人伤害是1.25~3倍,血躯回要素是1.5~3倍。


但交了护身符后,一周目的苇名城内,1~5的阶段提升幅度增大,敌人伤害1.85~3.5倍,血躯回要素是1.9~4倍。


而且,交符后,会根据敌人类型,再作类型补正。


例如小兵会额外提高1.5倍的血、躯干、躯干回复速度这三要素。

精英怪(攻略本设定是在屏幕左上角看到只有1管Hp的敌人)是1.2倍

中boss(是两管血的精英怪)是1.13倍(Hannibal125的拆包说是1.125倍,我个人认为FS这个喜欢四舍五入的家伙,应该会用1.125这个数值坑人的)

Boss级的则不会有额外补正,算是宫崎英高的怜悯.jpg(Boss级敌人属于击破后带有“战斗记忆”的敌人)


当然,交符后会额外增加20%的金钱获得和经验获得。

交符后,玩家的防御能力会降低30%左右,也就是以前用刀防御能0受伤的招式,现在会穿透30%伤害到你的Hp上,因此要玩家更加注重“计算能力”“弹反能力”





玩家熬过一周目之后,因为坑爹的雷汞和源之琉璃掉落率,以及武技一心和龙闪不能一个周目里获得。


为了能全成就装逼,所以需要进入二周目或者多周目游玩。


此时的阶段变化也有不同的体现。


从图里可以看得出,二周目以后的阶段是接壤着一周目的Full clear的数值提升。

一周目的区域阶段变化
二周目之后的阶段变化

基本上强度是按照一周目结局时强度继续下去的。

因此二周目的阶段提升会相对平缓。

(例如血躯回要素的,一周目的是从1或者1.25提升到3~3.5这样的,而二周目开始是从3.2倍到5倍或者是5倍到6.2倍,也就是差距小了。)



虽然看着二周目的提升幅度很高,但此时玩家的体力基本上提升到满或者差不多满的级别,同时战斗记忆基本上是源源不断。

14攻击力之后大概是减半收益,大概1点攻击力提升10%左右威力,一个周目打修罗大概7个战斗记忆,如果是刷琉璃的基本上是做非修罗的,那就更高,差不多二三四周目,是一个周目提升接近1倍的攻击威力。


如果不交符的话,每个周目都会额外提升一些基础的能力,同时也额外提升收益

其实也能看得出来,幅度并不算很高。


个人认为,一周目相当于是练习基础和解锁玩法,而二周目之后开始,是尝试玩法。

(全成就装逼之前的用来解腻的活了……)



当然,很多人也会觉得,高周目不交符的话,其实打起来很轻松。


那,交符的呢?

前面也说了,交符会改变整个阶段变化,但二周目开始,阶段变化并不会很高。

甚至和不交符的比,有些地区还降低了数值难度的提升。



二周目之后的困难模式阶段变化(包括Offest也就是额外提升)


不过你看到offset部分就知道了。

周目变化的额外提升提高了,例如伤害能力、血躯回要素等等。(八周目最高是1.9倍,比不交符的1.5倍还要高)


而且还要记得,交符后的困难模式,还有敌人类型补正!也就是小兵和精英怪更难打!

而且削弱角色的削韧能力也提早了一个周目(不交符时二周目的玩家削韧能力还是100%,但交符的已经是95%)


假设一个玩家三周目毕业了,第四周目开始挑战自己而交符。

忽略阶段的影响下,进入困难模式后,小兵血躯回比之前三周目厚了两倍,精英怪厚了1.5倍,boss比之前耐艹了大概1.3倍。

这些都会让你的战斗时间延长,尤其是“躯干回复速度”的提升,战斗会更加延长。

尤其是boss战这类的,怂口血喝一下,对面就恢复掉一半躯干……


这也是我会认为“这游戏是披着动作游戏皮的算术游戏”。


回到最初的起点。

这游戏是否需要简单模式呢?

这个问题对于我来说,的确不好回答,毕竟我又不是厂商,也不是FS的大股东什么的。


因为开发者光是从“数值难度上”调整出这么多麻烦的东西。

为的只是让玩家的攻击力和体力提升不会太过imba而已。


FS的魂系列游戏,向来就有“见招拆招”的游戏特色。

只狼这边也不例外,控制AI、部位弱点和破绽的利用。

要说还真的,都是在细节的处理上体现出自己的思考和计算。


如果有人还记得的话,应该听过老贼在某个访谈里讲过“吃翔过病村”的老故事了吧。

这可能只是调侃,但在只狼里也有对此的致敬:“中和雾鸦”(让自己中毒,然后触发雾鸦的闪避效果)


这其实就是对细节的发掘。

也是我个人认为的,FS把只狼的天色系统搞的如此复杂的理由吧。


我个人认为,游戏这类东西,并不是说是包容万众的,有人的确不适用。

就好像RTS或者FPS这类,我不擅长就不擅长,没兴趣就不考虑。

而且有人像催更式地叫我去玩的话,抵触情绪和反抗思维的双重作用下,我更加不愿意去玩。



还有很多人玩游戏只是为了快乐地装个逼,但总有少数人喜欢搞点婆罗门或者鄙视链:

不同游戏的,总有些奇人说xx没CM全紫月、没极忍、没混沌、没HAH的,没资格叫硬核玩家……

不同玩法的,总有人嫌弃这种玩法不入流那种玩法没灵魂,认真研究就被谴责成上百度抄作业之类的,一股酸味扑面而至。


我越来越觉得,现在玩游戏真的要顾及很多东西,不像以前大家都沉浸在分享研究游戏和讨论游戏的乐趣了。

不能说社会变了,时代变了。

只能说我们寻求的刺激越来越偏门了。


最近看了敖厂长的视频,在视频里他说过的:

如果你能被一款游戏打动,甚至愿意了解更多,你就算热爱游戏的人。


而我也希望,自己能保持这份单纯的热爱吧。



关于只狼里天色系统和环境难度变化一些解析的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律