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从一骑当千到如梦似幻 ——感受《无双》的剧情(下)

2020-12-20 04:13 作者:绝灭歌姬  | 我要投稿

       上篇我粗略的分析了一下《三国无双》的历程,本篇讲一下“无双家族”的另一个重要成员也是一个相对来说比较冷门又比较偏门的成员——《战国无双》。

     《战国无双》是光荣的第二大《无双》品牌,一直在《真·三国无双》这个王牌背后充当着二把手的身份。从2004年第一部《战国无双》登场至今,这个系列已经走过了16个年头,并从一开始与“《真·三国无双》系列”大相径庭,变成了后来另一个特色“《无双》游戏”的自成一脉。

       在那个“无双”系列还是一种时髦游戏类型的年代,光荣靠《三国无双2》在创社23年后首次尝到“百万销量”的美妙滋味,续作《三国无双3》在画面、关卡数、可操作武将等方面有了明显进步,销量更上一层楼,“无双”这种形式可以说迎来了它的巅峰时代。但随之而来的不仅仅是各界的关注,已经开始显现出僵化势头的游戏过程以及难以有所突破的基本框架让游戏的负面评价与日俱增。为了打破这种尴尬的现状,光荣采取的方法是将“无双”与“三国”分割成两个元素来看待,没有人规定只有三国题材才能使用这种以一当百的独特动作形式,但同时可能又为了保留该系列在粉丝中的一贯印象,不让该类游戏的根基产生动摇,因此公司最终拿出的方案便是发售于2004年2月11日的《战国无双》。虽然是“无双家族”的二当家,但是《战国无双》的出生率明显要比《三国无双》要低很多,知道现在也只是出到了第四部,而旁边的《三国无双》都出到8了···这产量不是很比的。让人一度怀疑这到底谁是亲儿子。

       为了避免给人留下换汤不换药的印象,光荣对于《战国无双》的表现形式十分慎重,从基本界面、连招的按键方法、无双乱舞的表现形式、场景复杂程度乃至整个游戏散发出的气息都尽量做到与《三国无双》有明显区别。事实证明光荣的努力还算比较有成效的,尽管1代可操作人物仅有15名,只相当于《三国无双1》的人数,但人物构成中除了真田幸村、织田信长、上杉谦信这些家喻户晓的日本战国名将以外,还有石川五右卫门、阿国、女忍、服部半藏等带有浓郁传奇色彩的角色,他们在游戏中的夸张表现有效调节了作品的严肃气氛,让整部作品与《三国无双》一成不变的历史剧气氛相比显得更加活跃,而且显然更符合日本游戏玩家的口味和兴趣。

       具体到关卡中的细节上,1代有两个特点不得不提。首先是根据角色或是具体行动依次出现的支线任务模式,比如在规定时间内击败特定敌人、突袭敌方要塞、帮助友军等等,这些小任务的成败对敌我势力的士气会起到十分关键的作用,甚至会影响整个战局。而有些直接就是完成关卡的条件。这于《三国无双》中存在感并不强的NPC指令以任务的形式表现出来,希望玩家在单纯的砍杀之外能有动力去探索关卡里的隐藏通道或是找到比一路杀到底更加轻松的通关方法。另外一大改进便是武器随机掉落以及随机属性系统,这彻底改观了之前《三国无双3》里武器升级的固定路线,让每一次在高难度下的战斗都让人充满期待。虽说该系统在《战国无双1》中还有明显的缺陷,比如字段效果不平衡、高数值掉率太低等等,但无疑为“无双”将来的武器系统发展指明了一条新的道路。也正是这个系统对彻底改变了后续所有无双的武器系统,也间接的将无双变相的变成了一款刷子游戏。

        这种新颖的设定和战国的历史背影,让玩家一瞬间觉得眼前一亮。后来光荣又推出了PS2平台的《战国无双 猛将传》和PSP平台的《激·战国无双》两部外传,由此可以看出,光荣已经打算将《战国无双》当作像《三国无双》那样的“可续作化”IP来进行处理了。

《战国无双》

       距离1代发售才仅仅过了两年,光荣就在2006年8月17日发售了《战国无双2》,对应的平台为PS2。此后还陆续登陆了Xbox360和PC平台。本人当年也是在PC端上体验的《战国无双2》直到现在还是我PC里必备的游戏之一。《战国无双2》主要的进化在于增加了可操作角色、丰富了剧本内容和游戏模式,这也是每一代《无双》作品更迭的时候都会做的。《战国无双2》尝试使系列向《三国无双》系列不同的方向发展,在战斗方面大幅加强特技要素,还用上了全新的图像引擎,是一次系列在游戏体验和技术层面上的大革新,这使得该作放到现在来看也是《无双》系列中不可多得的精品。二代发售之后,光荣还前后相继推出《战国无双2 帝国》《战国无双2 猛将传》《战国无双 刀》等一系列外传,系列整体上和《三国无双》系列保持一种并驾齐驱的势头。

        2代整体的剧情有点史实和幻想的结合,虽然幻想成分更多,在那个年头每一部无双多多少少都是有点幻想成分。同时加入了很多新人物,比如岛左近,直江兼续,立花訚千代等。现在《战国无双》中的大部分角色都是在2代加入的。同时2代在保留了原有的模式之外还新增了无限城模式和双六模式(其实就是大富翁),而且达成无限城和双六的一定条件后还能解锁森兰丸和阿国两个使用角色,同时还有佐佐木小次郎和柴田胜家两个高级护卫。可以说2代在1代的基础上做出了极大的改良而且也大大的增加的游戏的可玩度,虽然说不上是完美但是2代也确实是一代经典了。

《战国无双2》

        三年后,《战国无双3》在2009年12月3日登陆任天堂的Wii主机,收录了35名角色,以“关东三国志”、“战国三杰”、“关原的武士们”三大故事主线为主要内容,是彼时系列剧情最饱满的一作。本作在战斗方面新增了每名角色的大招“无双奥义·皆传”,也强化了AI的战斗系统,游戏体验堪称系列最佳,是一部制作非常用心的佳作。2011年《战国无双3 猛将传》也如约推出,增加了新的无双演武、创世演武模式,同时一如既往地追加可操作角色。推出在PS3平台的《战国无双3 Z》则整合了三代本传和《猛将传》两部游戏的内容。虽然说PS3版是《战国无双3》的一个完整版,但是WII版当中却有一个独占内容,就是“村雨城模式”。但是即便如此WII版的销量也是依旧不好。而3也是和唯一没有PC版的《战国无双》。

       三代在各个方面依旧有了现在4代各种雏形,包括剧情。而游戏的趣味性在各个方面来说也有了很大的提高,包括战斗当中突发的各种随机事件。与2代不同的是,3代战斗开始前会显示战局设定路线和事先定好的战前任务,这点有点像355的战前目标。完成这些任务要么会有奖励,要么就是会改变战场形势,但是这些任务有时候多少都有些难度,这也大大的增加了游戏的挑战性。虽然3代被称为是最棒的一代但本人实在是爱不起来,总感觉3代有一种赶工+粗制滥造的感觉。或许正是这种感觉,所以3代我仅仅通了剧情之后就草草收尾了,即便后面再重新拾起来感觉也依旧是不如2代,甚至还不如4代的感觉。

《战国无双3》

           三代之后,五年《战国无双》基本没有太大的动作,直到2014年3月20日,系列的新作《战国无双4》终于登场,本作大幅提升了画面观感和操作的舒适度,优化了引擎、战斗系统和UI,同时该作也是系列首次采用和《三国无双6》一样的以“非个人传”为呈现方式的章节式无双演武模式,在整体设定上比前代格局大得多。本作在游玩体验上最大的创新是加入了全新的“神速系统”和让玩家可以在战斗中随意切换两名可操控角色的功能,新增的流浪演武和高品质的新音乐等亦为游戏增色不少,总体可称是一部趋于完善的作品,以至于之后并没有推出补足游戏缺陷的《猛将传》资料片。也仅仅是推出了一个《4-2》这样外传形式的作品。《战国无双4》无论是剧情,战斗系统还是引擎都可以说是一部非常完美的作品,甚至可以说是系列质量最好的一部。也正是这部作品,将整个《战国无双》的剧情撑了起来,也建立了一个完整的战国剧情。而这部无双也是整个《战国无双》目前最后的一部···直到现在《战国无双》都没有出任何续作,甚至一点消息也没有。除了中间根据大河剧《真田丸》的热播出了一部《战国无双 真田丸》,至此《战国无双》彻底消失匿迹。

《战国无双4》

        其实众多“《无双》系列”中,只有《三国无双》和《战国无双》是取材自历史故事并加以原创情节进行改编的,二者都有着诸多耳熟能详的精彩故事,而《战国无双》的日本战国历史更为日本玩家所爱,光荣考虑到了日本战国历史随日本的文化传播渐渐壮大的影响力,选择这段历史来改编制作更是得心应手,毕竟光荣还拥有大受好评的《太阁立志传》《信长之野望》等日本战国相关的游戏系列。从严格意义上讲,日本战国的持续时间是从室町幕府的应仁之乱算起到大阪夏之阵结束,总计148年,比汉末三国历史还要多出整整50年,不过《战国无双》和《三国无双》目前都尚未涉及到各自的所有历史内容,可见后续的发展空间还是相当大的。“《战国无双》系列”的剧情偏向中后期,前期的重要人物和历史事件在游戏中较少登场。但我还是很期待前期人物的戏份的···比如北条早云、斋藤道三等。

       日本战国的战场规模无法同中国古代的大战场相比,动辄几千人的战斗都算是大战了,然而光荣将小战场做得很有新意,地图设计丝毫不马虎过“《三国无双》系列”,战场的气氛渲染得很好,玩家仿佛真的置身于历史一般,这一点很好地吸引了喜欢“《无双》游戏”其他作品的玩家,一定程度上完成了老“《无双》玩家”的过渡。而且战场上的瞬息万变和互动性远远超过了《三国无双》,这也是我很喜欢《战国无双》的一个重要原因。

       历代《战国无双》剧情的核心思想主要集中在“贯彻自己的信念、明白活着的意义”,比如系列的主角真田幸村,游戏将他的武士之魂比喻成樱花,为了贯彻自己作为武士的信念而战斗,不管以哪种方式走向宿命的终点,这就是他存在的意义。浪客那种独属于那个时代的凄与美,正因一去不复返而招人着迷,光荣很好地将它再现在许多人面前。游戏中的每个人物都很有自己的个性与宗旨,不同于隔壁卡普空的“《战国BASARA》系列”那偏于搞怪的人设,《战国无双》的人设更基于现实,也极具个人魅力。

       在“《三国无双》系列”的故事中,人们战斗为的是“统一天下”这一相同目的,而在《战国无双》中,每个人战斗的目的不尽相同,有的是为了实现大志(比如石田三成),有的是尽忠尽孝(比如岛左近),有的是守护所爱(比如浅井长政),有的是名扬天下(比如藤堂高虎),有的是为了友情(比如大谷吉继)。由于战国时期时间跨度长、势力分布太多,而且武士跳槽的行为相当频繁,所以并没有办法像《三国无双》系列那样按照势力直截了当的阵营,只能一股脑地笼统置身于同一个舞台,而随之而来的是角色之间的羁绊的加强与更多恩怨情仇的动人故事的发生。但又因为毕竟是本国的历史,光荣操作起来更随心所欲,比起“《三国无双》系列”,“《战国无双》系列”的原创剧情要更丰富和精彩,改编的力度也不受拘束,虽然过场动画不如前者多,但人物对话的文本质量还是相当出色的。

       《战国无双》的游戏模式和其他“《无双》游戏”大相径庭,主要游玩模式就是故事模式(无双演武)和自由模式(自由演武),其他各具特点的模式因不同游戏作品而异。一般来说,玩家玩“《无双》系列”游戏都是先从故事模式玩起的,在剧情通关、人物解锁之后就投入自由模式进行无尽的“刷刷刷”环节,而其他游戏模式只是调剂而已,比如《三国无双》的将星模式、《战国无双4》的流浪演武模式,体验方面和重要程度上是不如前者的。《无双》游戏中“一骑当千”的爽快感是其最大的特点,《战国无双》的战斗系统很好地贯彻了这一优点,并且加入了其他系列所没有的独特系统。“《战国无双》系列”的每名角色都拥有“特殊技”,也叫“EX技”。非特殊技型角色的特殊技只有一个,各对应每名角色自身的战斗特点,比如服部半藏、宁宁的特殊技是分身,本多忠胜、井伊直虎的特殊技是强化招式。特殊技型角色拥有两个特殊技而且可以成长至两段,其特殊技的效果十分多样,一般都含有释放招式以及强化自身能力等效果。特殊技型角色算是最平衡的类型,普通攻击、蓄力攻击招式数量都很得当。

       虽然在数量上,“《战国无双》系列”远比不上大厂商动辄几亿美元开发经费的3A作品,但是从时间上来看,“《战国无双》系列”也算得上是久经沙场的老手了。随着时代的更迭、岁月的洗礼,《战国无双》在游戏制作、游戏设计方面也有不逊于别作的质量,而且更不逊于自家的头号王牌“《三国无双》系列”以及后来居上的“《仁王》系列”。《战国无双》也已经不是当年那个只会在《三国无双》身后稳稳跟进的小弟了,而是一个可以平起平坐,共同迈步向前的大IP了。如果说《三国无双》是众“《无双》游戏”中的“《无双》之王”,那《战国无双》即是同样地位显著的“《无双》皇后”。

       与《三国无双》每隔几代就做出一次大改革、大创新相比,《战国无双》的发展显得特别稳重,所谓的“一步一个脚印”就是《战国无双》的真实写照。稳步向前发展虽然每一次进步不大,但却稳扎稳打、一帆风顺,少了《三国无双》走过的许多坎坷。《三国无双5》《三国无双8》是系列最大的两次变革,然而结果却不太让人满意,光荣或许是有意让两个支柱品牌的发展路线迥然不同,或许这样做能够巧妙应对许多棘手难题。

       游戏制作人也在采访和直播中谈过,他们一直没有停止对系列变革和发展的思考,这个问题的答案或许就能在即将登场的《战国无双5》中揭晓。不过这个系列近几年也实在过于沉寂,作为玩家,作为一个《战国无双》的老牌粉丝,在这一切答案到来之前也只能以回味一遍“《战国无双》系列”来等待了。


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