忍者卡组使用心得【决斗链接国服】
前言:很久之前就想做个这样的心得攻略但是每次想写之前这个卡组都要深深伤害我那么几次
目录
一、什么是忍者?
二、卡组的优缺点
三、构筑与单卡选择
四、技巧与思考(进阶部分)
五、针对方式和改动空间
六、未来的系统展望
七、忍者系列介绍

一、什么是忍者
在DL里忍者是一套什么样的卡组?
在现今的国服环境,忍者是一套围绕【忍法 超变化之术】进行展开、解场、运营的卡组

【忍法 超变化之术】兼具解场和展开,并且是2速陷阱效果规避了很多魔法抗性怪兽和取对象单解。

【黄龙忍者】是本家恐龙族可以被超变化特招,舍弃本家卡片可以进行2速炸卡加上3000的高额打点,是非常强力的终端。

【隐之里-忍法修炼之地】(后简称场地)每回合可以赚牌(回收)并且拥有代破效果
有场地的情况下在对手回合超变化出忍者怪兽既可以将作为超变化素材的忍者怪兽回收,
在自己回合接着召唤忍者怪兽可以进一步回收墓地资源,通过这样的资源循环可以使【黄龙忍者】的效果发动近乎无损。
常规坑beat卡组的1前N后开局几乎无法对抗忍者这样先超变化吃前场再黄龙炸后的combo
以上上三张卡片是【忍者】卡组的构筑核心,使用好这三张卡就是使用好【忍者】的关键
二、卡组的优缺点
在阐述优缺点之前得先普及一个概念
在游戏王里到底什么样的卡是“坑”?
在OCG里现阶段的坑效果是
【使你的怪兽效果无效】【使你场上的一张卡破坏/除外】【使你的怪兽召唤被无效】
在国际服里的坑效果是
【使你场上最多两只怪兽破坏】【使你的卡片效果发动无效】【使你的怪兽变成里侧表示(无法攻击+不能使用效果)】等
那国服流行的“坑”呢?
【在你攻击时让你的怪兽攻击力改变】【使你的怪兽表示形式(攻防)发生变化】
很明显国服的后场更倾向与【防御】而不是【解场】,【解场】这一功能很少一部分是由所谓的后场负责的,实际追其本质还是通过改变对手的状态之后进行【战斗破坏】,而在没有额外卡组的情况下怪兽解场并不多也不稳定,这也是为什么【机甲】这个卡组一直如此强势的原因。
那么2速除去到底强在哪?我为什么非要2速除去?
举个不算太恰当的例子:假设对方场上有一只【青眼白龙】,你需要的后场是一张【炸裂装甲】而不是【丧失记忆】;但如果对方场上是一只二召的【暗黑战女神】或者【真红眼凶雷皇】,而你需要保护场上心爱的【光道兽沃尔夫】,那这个时候肯定需要的就是【丧失记忆】甚至【天罚】了。
强在灵活性——既可以当攻宣坑战阶段解怪也可以充当半个无效坑提前除去具有启动效果的怪兽
综上所述,忍者的优缺点都集中在【忍法 超变化之术】上,几乎所有超变化的缺点都是忍者的缺点,所有超变化的优点都是【忍者】卡组的优点。
优点:1.二速除去打断仅此一家(无论是除去前场还是后场)
2.陷阱且是【送墓】的除去方式避开一众怪兽抗性
3.场地带来的赚卡和续航能力极强
4.便宜,最少两轮就能成型
缺点:1.过度依赖陷阱容易被针对(直接风吹)
2.操作难度大,稍有不慎容易卡场
3.场面成型需要的卡片过多,超变化、场地、下级忍者缺1不可
4.卡组必须投入卡组统领(指不想抽到但又一定要放的核心卡)
5.现阶段容易发生手札事故
简单来说就是上限高下限低操作难度大容错率低
三、构筑与单卡选择
首先使用的技能为援军:每掉1500血可以将一张手牌替换成卡组的战士族,既可以洗回不想抽到的龙忍者也可以保证下级忍者上手。
接着根据卡组的运转模式,构成应该分为四部分:
1. 足够数量的忍术-忍法
2. 上级忍者用来给忍术变身
3. 下级忍者用来变身
4. 其他根据环境调整的卡
在这之前先提供一个数据:如果想抽到某一种卡那么投入几张最合适?
以40张的OCG卡组为例,先攻抽5的情况下初动点在8就符合期望值
以20张的DL卡组为例,先攻抽4的情况则在5张就理论足够6张最佳
(既卡组总数/先攻抽卡数=理论需要投入的数量,投入5张时先攻起手概率71%后手为80%
6张时为79%-87%再往后递增时增加的概率小于5%)
1.忍法投入数量
基于这个理论【忍法 超变化之术】和能找到他的卡总计在五张就足够6张也不错

【隐秘忍法帖】可以丢弃手里的【忍者】来调度卡组的【忍法】
丢卡效果契合场地的回收和代破效果,检索效果可以根据情况选择需要的忍法。
我们的理想场面是场地+超变化+忍者的组合,所以在这个情况下【隐秘忍法帖】是必须要满3的卡,而【忍法 超变化之术】则是可以妥协成2张的选择。

【隐之里-忍法修炼之地】可以保证源源不断的资源,照理说这种发动时无法检索直接赚1且本身可以被调度的场地魔法卡不适宜投入太多。但是在现阶段的忍者里,他实在太强了没有场地单靠超变化也很难获胜(没有续航+黄龙忍者缺乏子弹),只下一个容易被对手用卡片逼出代破效果或墓地资源,投入复数张有让过反打的空间,系统内也有机会用其他卡片将其转化为有效资源,所以选择投入2。

【机甲忍法黄金变换】是一张功能卡,在拥有检索能力的卡组当中通常都会携带类似的功能卡用来在需要的时候调度进场发挥作用,而投入数量往往都是1。(例如剑斗兽的网斗、塔玛希中的死灵骑士、水产中的狙击兵)黄金变换的效果是破坏场上所有的【忍法】然后抽2。
忍法之术与【苏醒之魂】等卡不同,场上的怪兽离场/破坏的场合忍法会“卡场”,这个时候就可以用黄金变换破坏过牌;除此之外起手只有忍法帖+龙忍者的情况下也可以用黄金变换去抽下级忍者;上手的情况下由于忍法帖的调度是盖放在场上所以可以在忍法帖发动之后直接抽2,当然也可以利用他来处理多余的场地。
总之基本的使用逻辑是在“需要的卡都没有”或“发动了血赚”时发动。
但是由于【忍者】卡组存在不想抽到的卡片(既龙忍者)部分,并且他的发动条件需要场上有表侧【忍法】,过度抽卡可能抽到无效牌或不满足发动条件的情况,所以不适合投入过多。
*注意调整为如果没有炸到卡则不能抽牌,既不能配合【白龙忍者】白嫖
综上,忍法部分的投入数量为 3忍法帖2-3超变化2场地1黄金变换合计8-9张。
2. 上级忍者投入数量
【忍法 超变化之术】的发动需要卡组里有满足条件的怪兽
所以龙忍者的数量至少不能少于【忍法 超变化之术】的投入数量
考虑到自然上手和消耗的情况,最强的【黄龙忍者】需要投入复数即2张。

【白龙忍者】也是一张比较有效的功能卡,在环境里存在某些需要处理的3星怪兽(如守墓使者、六武众先导、暗咒印融合生物、某剑斗等),而如果卡组没有白龙自己场上又是4星的下级忍者就不能超变化了,在对抗某些能重点轰炸后场的卡组(例如黑·魔·导、神鹰狩猎场)时也需要【白龙忍者】的永续保后排buff效果。
实际对局当中,卡组中投入的龙忍者总数量并不等于能发动【忍法超变化之术】的总次数,所以龙忍者总数超过超变化之术的总数也是合理的。(此点后文会详解)
3. 下级忍者的投入数量
首先是下忍的人员挑选,
现阶段的【忍者】怪兽都不具备赚卡能力,能在打架的时候帮上哪怕一丢丢的忙就能上岗了。

【忍者首领 佐助】是其中攻击力最高的,自身效果是在攻击【表侧守备表示】怪兽时可以直接破坏(不触发巨大变形效果也不取对象)有用但不完全有用,但是依靠1800的身材还是下满了。

【机巧忍者339】拥有反转送墓的解场效果并且可以直接攻击,甚至还有被打强制转防不会被掉血的附赠效果。但是美中不足这张卡能攻击的场合必须攻击,后手对面有怪的情况下拍339得强制攻击,盖放的话又不能配合超变化,所以后攻时【339】并不能算一张能拍下去的【忍者】怪兽。但我认为现阶段【339】仍是一张必须投入的卡片:
1. 过渡期或者就算成功运营也会存在靠战斗阶段或超变化不好处理的怪兽
2. 339配合本家的其他忍法有调度机会并且在极端情况可以处理【超魔导骑兵】
3. 本身是机械族在作为【忍者】下级的同时不会稀释技能【援军】抽【佐助】的概率

【机甲忍者 水】攻防只有孱弱的800/1600,但是在墓地时拥有一次类似直接攻击无效的防御能力。由于携带技能援军,在龙忍者上手的情况下可以适当放血触发技能,便于提供更高操作空间。800攻也有一定的优点,在面对守墓时用来探路打翻1000防的【守墓使者】不会造成对方被破坏,紧接着就可以用【忍者首领 佐助】的效果破坏【守墓使者】避免遗言。

【成金忍者】有和水忍者一样的身材问题,发动效果需要陷阱卡作为cost。但是在现阶段没有【忍者头领 半藏】这样的赚卡怪兽,单纯增加场上的怪兽数量也无法进行超量召唤,作用有限。在官网三位一体的界面上有着成金忍者+超变化+场地的白嫖怪兽combo,重新审视思考这张牌的用处之后我认为也许有投入的必要,在先攻的理想情况下白嫖一只水忍者增加一下场面的防御力;在中期【援军】技能发到手牌的时候也有机会配合手里的卡片间接调度出卡组的【佐助】,至于调度【佐助】的用处我们留到下一节说。
理论上来说6张就是足够的数量,但是考虑到需要提供忍法帖的cost以及投入的某些忍者怪兽存在无法攻击表示召唤的情况,综合考虑7张可能比较合理。比如投入的数量我认为有1张339、3张佐助、1张水忍者,剩下的位置可以自由选择339、水忍者或成金忍者补位。
结合以上3点, 现在卡组的构成为8/9+3+6/7=17~19
那么留给针对环境调整的卡位仅剩1~3张
4. 其他卡片补足
类似光道篇中的凤凰,在这一部分我们需要思考的问题是:
忍者怕什么?
唯一解场【忍法超变化之术】取对象,撇开环境内消失的【阳炎兽】,【超魔导骑兵】似乎是最大的障碍。

这里先提供一个系统内解法:利用场地+339的组合卡掉【超魔导骑兵】无效效果的时点
原理:在自己回合主动翻开339,连锁①339反转必发效果C1,连锁②场地回收诱发场合效果C2,这个时候【超魔导骑兵】被场地的效果挤走了本该无效339的时点(C3只能对应或者说无效C2,此时场地已经C2骑兵就不能连锁C1的效果了)就会被339乖乖送墓了。

那么如何能在自己回合翻开339呢?在这里提供一个从我的偶像悠风lucalua的视频里学来的combo:在对手回合用场地的代破效果抵挡骑兵的攻击保护住自己场上的任意一只忍者,
在回合结束阶段用【忍法 分身之术】解放场上的忍者从卡组里侧特招【339】,自己回合就可以反转339解场了。

【忍法 分身之术】是本家【忍法】可以被忍法帖调度,拆解【黄龙忍者】躲避对手效果的情况下既可以选择特招【339】+任意一只其他小忍者铺场解场也可以召唤第二只【黄龙忍者】继续压制,但总的来说属于锦上添花卡。优势在于可以检索、灵活,劣势在于锦上添花需要有场面基础。
第二个解法是利用泛用不取对象基本卡【伊库塔亚的风暴】和【阿努比斯的诅咒】,在转防后可以用【黄龙忍者】直接战破【超魔导骑兵】,也可以用【忍者头领 佐助】的效果直接效破【超魔导骑兵】。除了【超魔导骑兵】以外也可以用这个方法处理【机甲要塞】等上级怪兽或者例如【异次元攻击者】这样难搞的下级怪兽,减轻【忍法 超变化之术】的解场压力。
在遇不到这样棘手的怪兽时鸟风和狗风也可以帮助控血、帮助挺过超变化被敌控的“最脆弱”一波。
以3超变化为例,投入变化之术的情况下卡组投入总计10张忍法卡
此时怪兽部分应选取复数339防止卡组没有有效对象,建议投入2三三九3佐助2水的配置。
不投入变化之术的情况下卡组有9张忍法卡
此时可以选择下满两张大转防卡,此时只有6张卡位投入下级忍者,可以选择1三三九3佐助2成金忍者(保证用技能调度出佐助的可能性)或3佐助3成金/3佐助2成金1水
2超变化的情况同样也可以变化之术+2三三九或者2转防+7只下级
具体搭配看个人喜好,逻辑自洽、能说服自己就好。
大部分的对局那小剩的几只下级忍者效果并不能起到太大帮助
但如若纠结个中差别,在那小部分对局里就有足够的理由取胜了。

四、技巧与思考
此篇大致分为以下部分
1. 扬场避短
2. 积微成著
3. 苟且偷生
1、关于卡场
卡场是很多弹幕提到的【忍者】卡组的问题,如何不卡场是使用【忍者】卡组需要注意到的基本事项。首先我们必须理解“卡场”的原因是什么?
【忍法 超变化之术】被破坏时叫出的忍者怪兽会被除外,但是叫出的【忍者】离场时【忍法】却不会被破坏。我们之前常见的类似【苏醒之魂】是双向绑定的苏生卡,而【忍法 超变化之术】则是比较特殊的单向绑定卡。
除此之外,【忍法 超变化之术】发动成功,但是在效果处理时送墓的怪兽不满足卡组对应怪兽的星数时(例如对手连锁敌人控制器让一只对象被解放,剩下的合计小于卡组龙忍者的星数)就不能特招怪兽,此时超变化也会卡在场上。
说的简单一点无非两种情况:
1. 变出的怪没了
2. 压根没变出来
很明显能不能变出来怪不是我们能控制的,有的时候对手就是不让我们变出怪
主观上规避卡场问题的根本就是利用【黄龙忍者】的效果,实在无法保住前场怪兽的情况下(如要被除外被抢、攻归0没必要保、代破效果用完),我们在怪兽被破坏之前(如对手攻宣时、对手发动黑核等特殊卡片时)连锁黄龙忍者效果将自身和后场绑定的超变化送墓选择场上的卡片破坏,来防止超变化卡场。
特殊情况下,空炸对手发动中的魔法卡(如黑核、敌人控制器)或炸自己后场的卡(例如忍法帖)也是必要的,在有场地的情况下召唤任意忍者就可以回收被【黄龙忍者】送墓的【忍法超变化之术】。只要调度出一张超变化,忍法帖的任务也就完成可以安心送墓了。
也是因为这个原因,在大多数时候【黄龙忍者】的出场优先级远大于【白龙忍者】,在条件允许的情况下(银河旋风单点)即使被点了后场也建议变出【黄龙忍者】之后再用场地效果给要被破坏的【忍法 超变化之术】代破。*条件不允许的情况:黑·魔·导后场aoe破坏。
心不狠站不稳,这是防止卡场需要遵守的准则。在使用【忍者】的过程中应注意和常规坑beat卡组的区别,冷静分辨每一张卡片在每一阶段是否为【有效牌】。
2、比赚更赚
先提几个基本的组件凑齐情况下的tips:
1.尽量在每回合触发场地效果,对手回合没有做出有威胁的前场且盖放后场的场合还是建议在回合结束阶段吃了对面的怪变出黄龙以触发场地效果赚牌
2. 大多数情况下需要保证每回合手里至少有一只忍者下级维持运转,在对手回合炸卡会使自己有可能断下级的情况下,允许在自己回合召唤完忍者回收之后卡片再发动【黄龙忍者】效果炸后场。在这个基础上倒退三步,如果这只【黄龙忍者】是在前一个对手回合变出来的,且当时对手没有更多能进攻的怪兽(既单吃对面一只吃完场上只剩黄龙)时,应注意将【黄龙忍者】守备表示特招,以防自己回合炸到【丧失记忆】【阿努比斯的诅咒】
3. 在某些对局(如对阵【混沌魔导】、对手墓地留有银河旋风、场上黄龙防对手坦克自杀解场)非常依赖场地的代破效果,在这个时候就需要有意识的将【忍者】怪兽留在墓地里或刻意堆下。包括但不限于场地回收【忍法】留至少一只【忍者】在墓地;即使墓地有超变化仍发动忍法帖多丢一只忍者怪去墓地来调度卡组的超变化等等。
4. 手牌忍法帖+场地+超变化+下级怪的情况下切忌闲的没事去抽2下。知足常乐,抽了可能断了怪陷入万劫不复或大龙上手手牌-1
5. 场地的效果还是有自肃的——回收的卡片的同名卡在当回合不能使用。所以如果要使用场上的对应卡片效果的话千万不要回收本体容易发生事故(如妄图用佐助炸卡结果场地拿了墓地的佐助、拿了黄龙结果a上去被坦克炸了)
6. 【黄龙忍者】一旦上手戒骄戒躁,要保持一种输了应该赢了血赚的心态。
上手的处理方式只有两种:技能洗回去,双祭进场。
这也是我倾向于投入两张转防卡的理由——更方便与解场、控血
而双祭进场则是以上方案的planB,对手可能出与控血考虑或本身卡组节奏较慢,加之构筑上有以上基本卡的配合,也可以在必要的时候双祭黄龙进场。有场地的回收效果和黄龙本身的质量兜底这个操作并不算亏。但是这个双祭进场也不是要抓着这个黄龙等两个怪,先前可以当作忍法帖的cost,在拍下第二只怪兽之后再回收黄龙也不迟。
7. 在以存活为优先或3+怪起手的情况下忍法帖的优先调度对象应为【忍法 超变化之术】,但如果手里抽到了2怪+忍法帖+超变化以外的陷阱卡时因选择激进的打法先调度场地。一来是怪少的话即使下个回合调度出场地也可能出现对手回合已经开了超变化之后很难触发场地回收效果的窘境,二来是有其余三种陷阱卡的场合不太容易死、第一回合开出场地就能直接回收卡片开始赚卡、第二个自己回合可以最大化利用忍法帖和场地的效果。
8. 超变化需要将怪确实送到墓地时才判定星级,类似【机甲忍者 火】这样的星级变更效果送墓之后按原星级处理、【混沌之黑魔术师】这样离场直接除外的卡则不能计入星数计算,也会发生叫不出人忍法卡场的情况需要特别注意。
9. 对阵【混沌魔导】卡组时优先调度场地保留墓地怪兽以备代破,没有场地代破的情况下遵循他不点你你不超变化,他发效果炸了就连锁超变化吃他怪看情况变龙忍者。
以上都是硬憋的9个tips,可能看起来有基础也有废话的部分,但是每个人对基础的定义不尽相同,如有遗漏欢迎补充。
那接下来就是比较抽象的部分了:
10. 重新审视【忍法 超变化之术】
超变化的调整是◇效果处理时,被选择的怪兽有某一只不在场上表侧表示的场合,只将剩余的一只送去墓地,效果照常处理,等级只参照使用的这一只怪兽。
第一点:我们常常可以发现超变化选择了两只怪兽,对手敌人控制器解放了一只之后另一只我方的忍者即使叫步出人还是会被迫送墓。
第二点:超变化的发动次数理论与卡组中的龙忍者数量相同
在拥有复数超变化的情况下,我们可以反向利用这一点在同一组连锁中发动复数超变化选择同一个我方忍者和不同的对手怪兽。
情况A我方场面为后场超变化超变化前场1忍者,对手场上为【异次元攻击者】和【异次元攻击者】,无论吃掉哪只变出来的【黄龙忍者】都会被碰瓷除外,分开发动又会浪费卡组资源。
此时就可以C1对象【异次元攻击者A】和我方忍者,C2对象【异次元攻击者B】和我方忍者,处理后对方场上的怪兽会全部送墓而我方场上独站一只【黄龙忍者】
既节省了一个卡组的龙忍者资源,空开的超变化留在场上又能当作【黄龙忍者】的cost,cost下去之后因为保留着卡组的龙忍者资源,召任意忍者就可以回收超变化做下一波的压制。
情况B 这时对方场上的怪兽变为【异次元攻击者】和【机甲要塞】,同样是两只需要处理的怪兽,我们可以根据是否需要多叫一只上级怪兽来决定两张超变化的选择顺序,连锁1取对手的【机甲要塞】为对象,连锁2取【异次元攻击者】为对象,先处理的超变化先叫出了【黄龙忍者】后处理的超变化单送了【机甲要塞】但星数满足要求又可以再召唤一只【白龙忍者】
情况C我方盖了两张超变化但机缘巧合卡组只剩一只龙忍者了,此时也可以连开两张顺手将对方场上的怪兽分别送墓解场,留在场上的超变化也可以当作最后一只【黄龙忍者】的cost。
情况D自己场上已有【黄龙忍者】和绑定的超变化之术+覆盖着的超变化之术,此时也可以C1超变化之术对象自己的【黄龙忍者】和要解决的怪,C2【黄龙忍者】效果解放自身和绑定的【忍法超变化之术】直接破坏对手的后场,处理后对手的前后场都会被送墓,有场地的情况下自己召唤任意忍者就可以回收【黄龙忍者】送墓的超变化再次覆盖继续压制。
总结一下以上的内容:在保证自己的场面的前提下,空开超变化(指开了但不叫出人)既可以当2速除去坑用又可以保留卡组资源。
以及容易被忽视的:卡组里的忍者才是真正的资源。
3、能忍则忍
这里也是比较基础的部分,写的就随意一点了
有那么几种情况不一定非要开超变化
1. 后场有两个或知道对面卡组不致死,对面银河旋风炸一个,但对面场上有个垃圾怪不想变。
A:可以不开,开了要么只能变白龙要么浪费场地代破效果,被吹了反正有场地可以拿回来
2. 对面骨架坦克骑脸没有旧盖的后场,进攻宣磨磨唧唧打之前沙漏还在死命转
A:可以不开,他敌控握在手里被打挨2500还不会死,开了超变化被敌控直接暴毙。
可以留到自己回合拍忍者超变化坦克a掉骨架或巨大变形(取决于对方卡组),再中敌控的时候有机会解放自己躲避抢夺。(但这种局势相当危险,只能在夹缝中寻求生机)
3. 当然因为有援军技能,掉了超过1500血必定会调度出一个忍者,所以大龙上手拍800攻人被重击了都可以考虑放一手触发技能
五、针对方式与改动空间
很多人用针对忍者的误区:就是觉得什么卡组下【敌人控制器】或者【银河旋风】都很好打忍者。
实际上【银河旋风】只有空前场的场合才有用,并且对手不造成致死伤害的情况下一旦对手抽到场地可以直接召唤忍者回收【忍法 超变化之术】
而【敌人控制器】在普通卡组里能做到的只有和忍者2换2(既敌控+怪兽和忍者+超变化)进行交换。且大部分卡组缺乏足够致死量的特招动作,拖到后面或卡不了其他后场仍会被源源不断的忍者和超变化击溃。
那为什么【忍者】打【机甲】的时候这两张卡那么猛呢?
因为可以直接otk,但换成其他绝大部分卡组都做不到这一点(既银河旋风完隔着怪打出OTK或敌控牺牲自己场上怪的情况下用剩下的怪OTK)只要OTK不了,援军技能必定会换出下级忍者,同时场地和忍法帖又可以进行超变化的再调度。所以上限忍者在打这些个卡组都有极大的优势。
那如何针对呢?
如果是有side条件的对局,我更推荐【扑灭的使徒】,直接扑到超变化全部除外既可以轻松outwin。经典未来卡【宇宙旋风】也是打忍者的好手,总之直接除外超变化之术根治问题才是关键。

敌控强行阻止变身比较亏,但如果是永续卡片可以一直阻止对手变身使其卡场就变得有效了例如【木遁封印术】不仅可以每回合解放自己场上的怪兽阻止超变化叫出人,还可以除外对手的墓地资源阻止场地赚卡。
另外实在要用【敌人控制器】搞忍者的话建议只有一个怪的时候直接解放发动【敌人控制器】,这样由于cost的时候自己场上没有怪对面也发不了超变化就可以直接吧对面的怪抓过来。


【超魔导骑兵】是打这个卡组比较强的终端,【混沌魔导】在对手没有代破场地的情况下也可以压制超变化的发动。

在天梯过程当中也遇到了投入【荒漠的大龙卷】的对手,直接发动可以几乎所有【忍法】卡片的发动,即使不能发动也可能被【黄龙忍者】引爆让对手血亏。*但那把我没有场地,所以败了。
当然了实在不行还有最后一招:诅咒——诅咒对手龙忍者上手、断人断忍法。
经过上文的剖析,【忍者】卡组的灵活卡位只有那么1-3张左右,即使有了【忍者首领 半藏】也只能替换劣质的下级忍者很难解放多余卡位。根据环境更替可以将全体转防卡改为类似【死者的供奉】这样的单解卡或其他基本卡。
六、未来展望
可见的未来里,能强化忍者的共有那么几个点
一是半藏的登录,增加卡组理想场的达成率、单卡=一张2速除去坑。半藏不仅代表卡组有8-9个超变化,更意味着第6、7、8个场地。此外场地回收半藏可以让增殖能力直接提升一倍相当恐怖(既半藏找超变化,超变化变半藏场地回收半藏半藏检索超变化源源不断)
当对面卡组里有一半的超变化时,对局就从”对面忍者卡不卡手“变成了”你有没有抽到反制卡“的easygame了。
二是黑龙忍者的登录,黑龙忍者可以强化【忍法 变化之术】,本身拥有2800的高打点和前场除去能力并且可以切断和忍法的绑定。最关键的是变化之术可以召唤手牌的怪兽相比之下不会比黄龙上手那么痛苦,但是否能用的开还得看当时的环境。
最后是超量R4的登录,有了超量怪之后成金忍者的实用性会大大提升。
但美中不足是一旦超量召唤前场没有忍者之后后场的超变化会失去作用,但尽管如此额外给对局带来的可能性和变数还是不容小觑的。
七、番外之忍者系列的介绍
忍者系列分【忍者】字段的怪兽系列和【忍法】字段的魔法陷阱系列两种
早期的字段名取的较为随意容易撞车(现今的OCG都尽量取的长或复杂避免不必要的翻译问题或影响),【忍者】这个字段最早可以追溯到OCG第三期,所以字段包含的怪兽不具备普遍通用效果甚至还混进了不少早期的歪瓜裂枣和其他系列的字段卡。
但部分还是有迹可循的:

【衣忍者】共有五个红蓝白黑黄,红蓝白都是反转效果

【龙忍者】也有五个红蓝白黄黑,颜色和卡图对应以上的衣忍者

【机甲忍者】是在动画片zexal中出现过的系列,本身效果涉及到星数的增减配合超量额外的R4、R5的超量怪兽【机甲忍者】

其余还有【黄昏忍者】【超重忍者】等动画中出现之后OCG化的系列,不过我个人认为这些都是早期字段选用造成的遗留问题,【忍者】这个名字在日系题材里太容易被用到了。

【忍法】部分则简单的多

【忍法 xx之术】是比较正统的忍术,发动条件都需要场上有忍者之后又各种的效果

【机甲忍法】也是对应当时动画里出现的卡片,属于番外的本家
除此之外还有三张本家的【忍法】魔法
分别是OCG第七期(约2011年)和【忍者头领 半藏】一起出的【机甲忍法 黄金变换】
17年海外包发行的【隐秘忍法帖】
19年海外包发行的【隐之里-忍法修炼之地】
*实卡分OCG和TCG(即英文环境独立卡表且每期卡盒有TCG独有卡),每年都会有海外发行包将TCG独有卡同步过来,而17年19年的发行包都补强了【忍者】
纵观整个忍者卡池发现一个有意思的点
白龙忍者——EP12
蓝龙忍者——EP13
红龙忍者——EP13
黄龙忍者——EP19
隐之里-忍法修炼之地——EP19
隐秘忍法帖——EP17
忍法超变化之术——ORCS(2011年)
忍者头领半藏——ORCS(2011年)
黑龙忍者——TDIL(2016年)
OCG自2011年出完几乎就是放养状态出的都是动画蹭到忍者字段的搞笑卡,反观牛逼的靠谱的什么忍法帖和场地全都是老外一年一年勤勤恳恳出出来的,我寻思这忍者不是日本特色吗)。
八、结语
相比之前光道篇讲构筑逻辑,忍者篇更多讲的是操作和某些卡的使用和理解。
一口气洋洋洒洒写了四个小时,就我个人看来写的还是比较乱的。但但凡能有些许帮助,我也是心满意足了。好在B站文章可以编辑3次,如有什么建议或遗漏还有补救机会。
感谢观看。