弗莱维任务,“9年开发期,现在真正上市”
光年数就9年了。比粗糙的大片级游戏开发的时间还长因为通过基金筹集开发费所以对此的批评总是像标签一样跟着也许只是放弃就舒服了。但是派德派弗斯队却甘于指责,默默地继续开发。不是草率的借口,而是选择了正面突破指责的道路。
面对贝弗软件疑惑,只是默默前行的努力看到了光明吗?刚刚过去的2018年,有消息称加入新威仕,开发更具弹性。现在,我能听到只剩下一点点了,就等着“弗莱比任务”(当时叫Ami&Streetage)上市了,就那样早日推出“弗莱比任务”(当时是Ami&Stristage)。
就这样,再过两年的时间,今年年初终于能听到“弗莱比任务”即将正式服务的消息。“将标题从”阿米与伸展“改为”弗莱维任务“,并正在加紧收尾的消息。有很多话想解决。为了遵守与赞助者的约定,当天可以听到长达9年开发的派德派弗斯队的故事。

问:发展了满8年。我想知道有没有特别的原因需要这么长时间。
没有什么特别的原因。只是有很多不足之处。目标值很高,但是质量不高,所以反复开发,再重复开发。但是不是开发很久了吗?其他地方也是讲的,在基金初期,我只是想要不要适当完成和上市。但那样交出来,是很多人参与并期待的游戏,只是想付出就不行了。所以又翻来覆去,时间流逝了很多。但是就这样过了2~3年,就觉得这样的东西定了上市日期,不如直接做到可以做为止,所以才到了现在。
顺便说一句,再想想也研发了好长时间。刚加入Neowis的时候,他说离上市还剩不了多久,又过了两年,现在才能完成。
问:触屏似乎也够享受的,但有没有在手机上推出的计划呢?
目前没有计划。你应该看看销量,但首先,从引擎开始就是自己的引擎。所以移植也费时费力,不容易。而且可能因为长期悬在“弗莱比任务”上,现在我想制作另一个游戏。平台也只考虑了PC。
问:曾经在“三国志”中与朋友和哥哥们一起享受,“弗莱比任务”是否也能作为单身或多人一起享受呢?我很好奇吧。
遗憾的是,没有这样的系统。“弗莱比任务”只支持单人游戏。也许是因为游戏的题材特点,所以才这么想的,与其说是三国志这样的正统模拟游戏,不如把它看成一个稍微加入RPG风格的游戏吧。虽然是战略模拟风格,但也有很多RPG要素,无论走到哪里,都会遇到谁,成为同事。
问:据介绍,在情景模式下做出什么选择,结果也会影响沙盒模式,这到底是什么样的方式,感觉不太好。
一般来说,说到沙盒模式,你会想到一切都是随机的,就像文明系列一样,不是那种方式。简单说明一下,在情景模式内,可能会出现两种势力中必须选择其中一方的情况。然后结果被储存在沙盒模式中并反映出来。也可以认为是结尾后的新游戏+模式。
Q.2018年加入Neowis公司。从直接的发展援助到金钱部分,我想得到了各种各样的帮助,我想仔细听。
说到得到最大帮助的部分,恐怕还是创造了一个只能工作的环境。金钱方面也是,从审查版权问题,到安排这样的采访场合,给营销等等,从一到十都帮了很大的忙。托您的福,我更加专注于开发。啊,还有“弗莱比任务”的头衔也是Neowis做的。
问:长期开发,早期版本和目前的启动版本比较,哪些方面发生了变化?。
干脆是不同的水平。在早期的版本中没有剩余的东西。一旦从背景开始就变了。刚开始打算做成三国地,现在以十字军时代为背景。战斗也从转制方式变成了拼图式的实时变化以组合兵力强化系统后来转职从如此大的树干到细小的系统,一切都变了。UI/UX也是如此,实际上可以说是另一种游戏。
问:拥有独特的图形概念。Tumblr Bunch基金当时也成为了话题,有特别收到主题的吗?除此之外,请详细说明设计。
没有特别得到主题。从一开始就构想了20个左右的概念,从那里选出的就是现在的概念。由于团队内部没有常驻设计师,不得不用组合型来改变角色的外形,再加上与其他游戏差异化,于是产生了一些方形的角色。
再加上视频可以看出,虽然是方形的,但是比起棱角硬朗的感觉,为了展现温柔的感觉,在队内部讲的故事,通过动画,为了活出黏糊糊感,付出了很多的功夫。

问:从三国志到十字军,背景完全改变了。做出了很大的决断,有什么魅力,是以十字军时代为背景的?我还想听听十字军时代是如何融入游戏的。
可能有点负面的故事,其实十字军时代很有吸引力,并不是改变的(笑声)。在开始开发“弗莱比任务”时,基于三国志的手机游戏大量涌现。所以我想为了区分什么好而想到的就是中世纪的十字军时代。这也是他原本很喜欢的材料,就这样,从三国志变成了十字军,背景变了。
但是换了一下,好像换得恰到好处了。怎么说呢?游戏的故事在何种程度上最好承载现实的故事,但融入这些也行吗?。例如,把一个父亲(永州)的故事放进去,她为给一直要钱的女儿钱而工作,但背景并不奇怪。而且说到中世纪十字军时代,包括欧洲、中东等多种文化圈,所以可以展示各种各样的东西,现在想起来好像换得很清楚了。
问:以真实的历史为背景,说到十字军时代,著名的历史人物或事件不是很多吗?到底是单纯反映概念还是实际出现令人好奇
应该是中等程度。漫画里是不是有“末年西游记”呢?就是那种风格。出场人物和事件照搬了历史上的它,但性格或者中间的故事这些都是虚构的。从轻描淡写中世纪十字军故事的风格来看即可。

问:战斗简单所以比起战斗更集中于宗教人物等势力之间的争夺或外交我想知道内政、外交以及战斗各占多少比重。还有有没有特别的理由把注意力集中在内政和外交上。
虽说不能说战斗的比重很小但应该集中在内政和外交等周边关系上。只是,这部分有点个人喜好。我个人喜欢全面战争系列,但不喜欢战斗。所以进行内政和外交,战斗自动进行,只看结果。而且事实上,无论从内政还是外交上来说,这种战斗的结果都定不下来吗?。因为在弱状态下不会和强大的对手打架。所以降低了战斗的比重并使之自动进行想通过了解形势和结成同盟的方式,让游戏发挥出来。
话虽如此,所以宣传团队在制作游戏口号时,就给我做了大战略模拟RPG这样,“大”就让我去掉。虽然有策略因素,但游戏并不足以附和对手(笑声)。
问:那么在战斗中战略的要素少吗?
不一定。只是,喜欢轻松享受战斗。所以把这些因素融入到游戏中。在“弗莱比任务”中,玩家不会对每一个士兵进行细致操作。相反,如果我命令将军,将军再指挥士兵的那种。结果,玩家只需要发出一些简单的命令,比如进军营、停、写特定技能。只是,虽然很简单,但并不深浅。决定什么时候减兵,要突击骑兵,躲在城墙后面节省体力,还是在攻城兵器到来之前走出城墙攻击攻城兵器,做出这样的选择,在大框架中融入了战略性。
如前所述,战斗本身八成以上,往往是在战斗前通过内政和外交决定的,所以就做成了这种方式。因为更重视内政外交因此因战斗而获得的利益也较少小利可得,但不能只靠战斗就得到翻版的程度的好处。

问:兵种之间的相性也会有,这样的相性能精细地构成吗?。
基本上分为矛兵、宫兵、骑兵、义务兵4种,再加上勋章这个系统,可以进一步加强一些。这是一种巴普概念,可以用更好地阻止宫兵进攻的勋章,或者这样一种琐碎的定制。
问:说是以三国志为基础,但是想知道是否有日记土系统。
不幸的是,没有。
问:请详细说明内政和外交在战斗中究竟以何种方式适用。除此之外,如果还有“弗莱比任务”独有的特点呢?
外交就像传统的模拟游戏一样管理外交好感度并结成同盟这样的系统这里还有一个关于宗教的系统,通过宗教会议来决定被绑在同一端端的国家会做出什么决定。如果是基督教终结者,可以同心协力攻击穆斯林势力;反之,如果是穆斯林一方,要么诱导他们做圣殿(吉哈德),要么就能改变整个格局。我认为如何用这种大趋势是“弗莱比任务”外交的核心。
不过,如果让我介绍“弗莱比任务”独有的特点,其实有点尴尬。只要畅所欲言,就是个人想法,但我觉得做得没有遗漏。模拟中应该有的都有。
问:除了战斗、外交、内政这些之外,还有哪些用户可以享受呢?
去旅馆、酒吧,玩小游戏的人坐在桌旁,可以夹在这里一起玩小游戏。
问:阵营可以不分十字军和穆斯林自由挑选吗?
可以自由挑选。只是,只是纵贯不同,其余都无所谓,或者不是这样的。对谁的攻击也要慎重地攻击。比如攻击同一个纵贯,就会遭到风波;这样,将军们的信仰心就会下降,战斗也会受到影响。要考虑这些种种。


问:长期开发的作品刚刚结束,可能是一个早的问题,但是否也在想后续作品呢?。
原本在做游戏的话,会想起下一部作品。下次要做这样的东西,这样的东西。所以想法很多,但是好像还没到外面说的阶段。而且不就是想做就无条件做到的吧。
但有目标。后续作品想制作以前没有的游戏。行业已经20年了,光是“弗莱比任务”就度过了10年。所以我想后续作品是不是成为我最后的作品了。所以后续作品想做一个更有意义的游戏。
事实上,“弗莱比任务”是因为我本来就喜欢模拟题材,所以想制作那种东西,所以才出发的游戏。从这一点来看,似乎已经满足了这种贪念。而且想制作很多其他类型的新游戏。
问:我可以理解做实验性游戏吗?
这不是一个实验性游戏。我认为这是一个与众不同的游戏。光是“弗莱比任务”就完成了,但要与传统的模拟游戏竞争,说实话很难竞争。在这方面,我也希望挑战更与众不同的题材。
问:应该是罗马时代或以东洋圈为背景的战略模拟,有点意外。
最近似乎也被问到类似的问题,那样开发“弗莱比任务”的时间太长了。所以应该先休息一下再思考一下。

问:只支持英语,韩语,还有别的语言支援计划吗?
我在准备,但是应该先看看销售额。目标是支持尽可能多的语言。
问:因为开发时间特别长所以一直有吃不消的疑惑既然已经确定上市,我想听听有关此事的诉求。
基金让我感觉事情变大了(笑声)。但托你的福,我来到这里。成为了一种原动力。想遵守约定,所以一直默默地开发。对于一些人来说,这难道不是只研发了真正的“弗莱比任务”吗?问我是外包还是没干过其他事,却不外包,只开发了真正的“弗莱比任务”。当然,不是每天无条件开发10个小时,也没有做其他事情。为了认真完成“弗莱比任务”,我一直努力着,现在才看到它的结束。
当然,基金不仅提供了动力。实际上,这也成了负担。不管怎么说,既然赞助了,就得出结果了。但是事实上,所以一直换着游戏。玩乱七八糟的游戏就什么都不是了。但还是这样完成游戏,即将上市,还清了债务,感觉里面挺凉快的。一方面,有1/3的赞助者是周围人,所以很想遵守约定。
问:离上市还有多久,目标是什么。可能是销售额,也可能是用户的评价,你希望记住什么游戏呢?。
首先,比起销售额,我想成为期待下一场比赛的团队。如果是可见的目标,目标就是参加游戏大奖并获奖。
问:原来由2个人开发,加入Neowis后又增加了吗?。
现在有5个人在开发。终于各部分人聚在一起了。我个人非常感激。事实上,你可能不喜欢参与和开发别人的项目。但是谢谢你热情地工作。正因为如此,品质似乎提高到了商业游戏的水平。
问:在发布时,场景数量是多少?
场景包含3个,每个场景的音量从开发者的立场来看是3到4小时左右。当然,这是继续享受开发者的立场。也有沙盒模式,平均来说应该是30~50小时左右吧。

问:下次还有像Tumblr一样的众筹的想法吗?
有。成为原动力。但是如果做的话,下次就想做Kickstarter,而不是Tumblr。这种原动力并不仅仅是为了筹集开发费或为赞助者而完成的事情。其实说是赞助,但实质上不是预售概念吗?但是看到只看企划后给予支援的人就觉得有些踏实还没上市就有我们游戏的粉丝啊。所以下次也有基金的想法。
问:价格是多少?
19.99美元。韩国的价格是2万韩元左右。
问:向久等的赞助者请求一句感言
没有口才,这似乎是采访中最难的部分(笑声)。嗯,我想向8年来像牧羊少年一样总是说谎的我们,向耐心等待的资助者表示衷心的感谢。托您的福,我来到这里。希望大家开心地享受正式上线的“弗莱比任务”。