[明日方舟]狂弹要塞!号角为什么强?强在哪里?怎样使用?号角详细测评及具体用法解析


[因为冷门模板加上周年庆,画师又压稿使得号角立绘普通,且号角技能特色并不突出,没有太大的亮点,导致号角的持有率很低,大多数人对号角都一知半解,作为一个较为奇特的强力干员,号角的实力被严重低估,甚至有博士认为号角输出能力弱,攻击范围是对策卡,泛用低……
作为强度党,仅对抽到的人提出一点游戏理解]
挂一下你游的逆天游戏理解,很难蚌住,免得虚空索敌





注:本文依据了全站所有关于号角的测评以及所有号角出场作战的视频加上个人游戏理解和使用体验而写出,通过数据、实战、对比具体分析了号角的强度,同时指出了号角强度所在之处。本人并不厨号角,也并非硬吹,但号角的四个机制三个技能两个天赋一个模板都非常值得去讲,因作为强度党对强度认知的追求,在关于号角强度良莠不齐的评价现状下很难不去写一篇文章为其正名,以此避免各种逆天的误导,本文不止写给观众,也是在通过分析强度提高自身的游戏理解,如有异议就当图个乐


首先声明,号角是少见的六边形战士,能抗能打,三个技能分别相当于点燃,绝影,真银斩特化版,主要对于box不齐的中期玩家会补全不少缺口,极大提高开荒日常体验,后期也完全可以进入十二人,主打清杂使用,堵红门体验极佳,挂机强力。号角技能天赋面板回转范围都没有毒,只不过没有极其突出的技能,主要强在全面的泛用性,发挥场合多样,能适应多种模式。

说号角是对策卡泛用不高的人,很明显对泛用的理解不够,什么是泛用?在主线和活动中绝大多数图都能上场且作用相对明显就是泛用,简单来说就是带着舒不舒服。一般能在全地图都有较强发挥的干员通常拥有以下优点,能尽量让敌方存在于攻击范围的有效范围大,一般要有对群能力,不依赖于其他干员,无限制发挥条件且效果强力,就为日常泛用高。
综上所述日常需要的高泛用干员为
开局的回费抗压技能,一般为风投
站场的持续基石技能,一般为基石,强力击
高压的歼灭技能,一般为决战技
以及专精boss技能,一般为高总伤技能
除去以上几点,其他技能均属于锦上添花,小部分时候为雪中送炭,泛用性会略逊一筹,比如粉毛三,虽然强力,也能打全图随意放置,但还是更偏向一个保证下限的宝宝椅,日常发挥的作用并不是很明显
号角拥有最强的点燃,以及不错的决战技,也有一定的对抗boss能力,在四个方面占2.5,其泛用性已经处于高水平
作为输出干员,号角攻击范围相对高台较小,但因地面手长所以有效范围大,能造成溅射,在输出干员里初动回转伤害生命防御都名列前茅,一般不依赖其他干员自身就能打高额输出,加上手长具有独特的就业能力,发挥输出效果简单强力,防护效果也有较高水准。正常图号角一般作为盾后输出,带持续强力击或者决战技,也可以去白嫖,抗伤,空降切人,而到了一些阴间图更是号角的悖论模拟,号角反而更好发挥,有时候很多阴间怪也要提前解决,也处于号角的优势区间,如果说基石日常高泛用,比如山棘刺等干员,那么号角绝对是比所谓的基石更加泛用的,在九,十,十一章内,号角每一关发挥都很强力,而且都是优质解,一部分图用号角简直就是在逃课,而所谓的基石,在这三章表现不是你寄就是我寄,一到深水区如h9-6等高难图立马废掉,反观号角靠一技能都可以在h9-6安心守线,至于浅水区,基石的省心能力也未必比得过号角的大点燃,基石只有一种用法,而号角可以用于后排输出,远程白嫖,协防多路,还拥有不错的阻挡抗伤,击杀boss,空降切人能力,其多功能性无人能及,当然,用号角一般都是堵红门,有些人堵蓝门自然会觉得难用,堵蓝门号角手长没有半点意义了,用法都不对,用起来舒服就怪了,号角的位置虽然要找但非常好找,只不过看玩家愿不愿意找了。
如塞妈一样,号角三个技能都是如此,塞妈用三种方式奶和拐,号角用三种方式远近输出,泛用程度翻了三倍,敌人也有三种苦难。

天赋

一天赋重装加百分之二十攻使自身攻击面板直接到1207,可以顺便拐塞妈泥岩的常用技能,这两个干员常用技能都是乘算,加成自然翻倍计算,对于乘算的一二技能和攻击间隔大幅缩短的三技能这个加成自然也是相性极好。

二天赋复活让掉血的毒点成了优点,加攻速防御成为完全体,使用二三技能两次可以自行开技能掉血死亡,获得加成,虽然攻速加的不多,但对于二技能可以加快回转,攻速加算配合三技能独立乘区的缩短攻击间隔更是能把总伤往上加一万,一般肯定是要送掉号角才更合适的。

一天赋的强大显而易见,数值属于同类型顶尖水平,但二天赋设计的更为巧妙:号角一技能回转五秒,没有触发二天赋会一普攻一技能,触发二天赋会乱,不过一技能不掉血想触发二天赋基本不可能。反之,号角二三技能吃二天赋很赚,两个技能的掉血debuff刚好可以自行触发二天赋,且二三技能回转都很快,设计的极为合理,特别是三技能,本身是乘算的攻击间隔缩短,二天赋是加算的攻速,叠起来使总伤多了一万多。不过也不是必须要触发二天赋,号角本身防御血量在重装里相对较低,如果不去刻意触发二天赋,复活甲能大大加强号角的生存能力,就像塞妈的一天赋一样,弥补了防御缺陷还加强了攻击能力,对于站场干员设计的相当完美,配合技能更是量身定做。但二天赋最强的一点是可以使号角二三技能在单人作战时更为强悍,号角二三技能为百分比扣血,如果没有二天赋号角单人作战二技能只能打两次,三技能更是打不完就死了,单提高生命值防御力也无法使号角有任何技能方面提升,二天赋不仅相当于等效五千血七百防的加强,更是号角单人作战时的质变,它使三技能可以多打一次,二技能因为瞬间扣血能够再打两次,这种机制放在带有百分比扣血debuff的号角身上可以说非常完美且无可替代,对于输出干员看似很难触发甚至可有可无,实际上这个天赋对于号角是生存攻击使用体验的全面提升,适配性设计的精妙绝伦,掉血反而成了优势,无毒且完美。
当然,二三技能触发二天赋需要一定的时间,而且不能提前放奶,不然完全触发不了,后放奶又会出现转火问题,这点比较麻烦,不过红蒂有海嗣,塞妈可以之后放,号角也可以不吃奶,退一步来说,就算不触发二天赋也够用了。

模板
要塞模板,俗称炮盾,为重装子职业,拥有群狙的高攻击力,慢攻速和溅射半径
特点是身前两格无法攻击,但能打到更前的三四五格,且无法对空。
如果说奶盾是用生命防御来换医疗能力,要塞就是用生命防御来换了群狙能力,当然其生命防御在输出干员里肯定是最高的,进可攻退可守,做到输出+防护的双重效果。
这个模板是老花眼,但是位置要求很低,总有人说这个模板打年糕需要阻挡不好用,很奇怪,谁打年糕不需要点阻挡,而且号角输出很高,在号角攻击范围内甚至范围外能活下来的怪也不多,并且号角手长可以放另外几条路输出也不一定需要阻挡,本身号角也可以打插拔或者去白嫖不用阻挡自己也能打伤害。号角本身就有抗压能力,把她前置当成能远程白嫖几下的铁卫又不是很亏,号角近战能力基本不输近卫,一切都取决于博士会不会用了。而所谓掉血限制更是无稽之谈,三技能号角开到第三次技能才会死,二技能因为天赋可以开四次,一般这个时候一局都差不多快结束了,配奶完全没必要。号角本身也可以控血,三技能可以不打过载或者打一点点过载效果解决前半段打不动的怪,不是很高压就取消技能,回转快就为所欲为,二技能更是灵活,可以选择不扣血不亏伤害,也可以开个两三次瞬发,反正也死不掉,弹药机制就是可控。实在不行加个奶又不会怎么样,费用不够时号角不需要奶,号角需要奶时费用早就攒一堆了,本身开技能才需要奶,对奶量需求也不大,连海嗣都奶的回来。当然号角可以带一技能,完全脱离奶的限制。
可以说号角的种种限制被天赋和技能的配合完美解决,一三技能解决攻速限制,二天赋解决掉血限制,一技能解决溅射范围限制,使本来的毒点成了优点。另外老花眼的范围可以规避嘲讽,隔山打牛。

我们都知道,无论泛用性还是使用难度,高台大多情况下不如地面干员。
高台的优势主要体现在不会受到近战单位的攻击,攻击范围较大,一般可以对空,手长。但相比地面干员劣势明显,除了不开技能的环法,生命防御普遍很低,生存能力差,对奶需求大,无法阻挡。方舟大多都是地面怪,只要红门蓝门之间相通,不管地板在哪,地面干员都随处可放,而高台不用阻挡,没有这种待遇,高台位少的可怜。而且能阻挡就意味着地面干员上下限基本都高于高台。目前大多怪对高台威胁十分严重,要上高台奶量就有一定需求,需要对空的图少之又少,高台的对空能力又不足以提现,加上远卫这个占模的模板存在,高台就业受到挤压。目前强力高台非常稀少,而强力地面干员早就自成一体了,12人除了水陈红蒂甚至不需要其他高台,可见由于方舟的机制,地面干员天生优于高台干员,高台对比地面唯一的优势也就是手长了。

与远卫类似,作为重装子职业的要塞作为站在地面上的远程模板,同样较为占模,除了高台的不能对空,范围较大,要塞模板有着比高台甚至绝大部分地面干员高的防御力和生命值,挡三,因为手长,不容易受到攻击,也不怕被攻击,奶量需求极小。至于范围,从生存来看,要塞有着绝佳的安全位置进行输出,从输出范围来看除了地图极小的情况下都可以找到很好的输出位。
相比来看,高台范围大但是好位置少,一般高台位在蓝门侧面,很多时候有效范围小,或者是容易受到攻击,手长优势也难以体现,优质高台位紧张且有限,放一个少一个,而号角可以蓝门正测输出,也能凭着地面位置发挥手长优势,同时因为生存能力强范围奇特在偏僻位置侧面远程输出也十分强势,并且不占用其他人的位置,所以号角能放置的有效范围还是不输高台的,范围不是她的诟病反而是优势,作为地面干员有着高台的手长和范围优势,此模板的强度显而易见。要塞一直因为不打前两格而不被看好,但如前面所言,要塞模板为地面干员,只要蓝门到红门的通道存在,要塞永远都会有位置放,泛用性自然不用说,而号角三个技能都有不同用处,更是提高了泛用程度。因为手长,放置时也不会使阵线有明显的变化,基石该放哪还是放哪,前线该怎么摆还是怎么摆,完全无需为号角创造输出环境。实战后发现除了某些较小的图用起来比较麻烦,号角百分之九十的图都能有不错的输出位。对比下位灰豪开技能不能挡人的机制,号角还能偶尔解决漏怪问题或者去在近战的同时远程火力支援。
另外这个模板在很多图也能对无用的位置废物利用,不占用其他干员位置,发挥空间很大,有比较独立的优势区间,如果在一个需要远程打伤害且高台限制的非常严重的图,要塞的价值更是显而易见,而多出来的第五格,也可以是很多地方逃课的关键。当然要塞模板的缺点还是有的,近战相对吃亏,溅射范围小,攻速慢等问题,并且这个模板的存在大多是为了打年糕和白嫖,收过路费的能力很差,一般用来站场输出,不过号角的某些技能可能打破了这个缺点,这点讲技能时再说明,总的来说要塞模板给号角带来的大部分是优点而缺点很少

费用
号角费用28费完全合理,群狙本身就有29费,重装本身费用也不低,号角二者兼得费用反而变少了,性价比显然很高,也配得上号角的强度。

技能方面
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三技能
35回转初动十秒的小型决战技,总回转周期仅有59s,24的持续,12s大幅度加攻速和攻击,可以关闭,不仅高爆发,还是目前最快回转的决战技,专门用于打刷成群高危精英怪频率高的图,dps前半段对标真银斩后半段对标假日风暴,触发二天赋过载时dps超过水陈,但号角的决战技不加范围和溅射半径,只是单纯的加攻速加攻击,类比其他决战技其较小的范围和半径1.0的溅射在很多时候基本上是在打单,只有精英怪密集的时候才有优势,号角用前半段的低伤害来换取后半段与水陈不相上下的dps和dph,dph前半段1911后半段2616,前半段12秒打高防单位十分刮痧,后半段伤害才起来,前半段dph比真银斩低五百,后半段比真银斩高二百,总伤与真银斩差不多,面对高防敌人打出来的伤害伤害也基本一致,触发二天赋后就完全超过真银斩了,回转35也摆在这,初动比真银斩快5秒,加上防高随意吃榴莲,加成也是很大,总伤直逼十万,总体来看,与火山,真银斩,链锯强袭同等水平,上限更高下限略低,是仅在未照耀的荣光,黄昏和假日风暴之下的最强决战技之一。由于过载前非常刮,总伤也低,打防御较高boss不太适合,而且号角范围是横向拓展的,不像42一样纵向一条路,boss一旦走动就打不到了,如果非要用就尽量提前开技能等过载后半段补伤害,或者等boss站场时白嫖打伤害。毕竟是手最长的地面决战技,总伤低不过过载攻速快爆发高伤害高,打boss补伤害还是非常强力的,如果boss高攻但防低站场时间长那就更舒服了,比如内卫霜星塔露拉等高威胁脆皮,输出安全,伤害也非常明显。三技能接敌方面因为攻速伤害都不错,近战接几个精英怪也不是问题,有条件就先开两次技能触发二天赋,伤害可以多一万。三技能如果不打出离弦箭,过载前一发变为过载伤害,过载最后一发变为普攻伤害,会有所损失,所以应在前一发普攻将要打到时触发技能。(号角三技能应该就是单纯强化普攻,最后一发没有吃到技能强化打出来普攻,不像银灰,直接改变攻击方式,真银斩最后一下没吃到技能结果只出特效没有伤害)


二技能
可近战群攻,拥有弹药机制,过载后可以瞬发,25秒回转的小技能,这个技能解决了号角接敌问题,可以当做近卫使用,但要斟酌号角的朝向和开启以及瞬发的时机,操作不好容易造成弹药浪费,如果想要出过载前清小兵过载后秒大盾的效果对卡轴要求是极高的,较为难用,如果不瞬发技力就多了二十八秒,又很吃亏,如果要卡好轴有时可能还必须要在过载前弹药打一两发提前关,或者过载后剩一两发再损血发射,更难受。因为弹药机制近战群攻,这个技能在守两路的时候会有较大优势,但因为日常本来就不太需要号角接敌,加上和三技能同款的1.0半径小范围溅射问题,用起来不是很舒服,除了肉鸽开局一般不会用,如果必须要用号角二技能接敌,尽量在号角挡三且有其他怪进入溅射范围内时开技能,最大程度节省弹药(其实慢攻速对于有限的弹药机制在号角近战时会成为优势,不容易浪费,可以在阻挡时缓慢的打完技能,等待后来的敌人受到更多溅射)因为号角弹道时间极长,也可以在敌人快走出范围时全弹发射溅射到范围外的目标,上下限都很高。作为倍率240乘算技能,加上本身面板高,其总伤和破甲高于绝影,快回转快初动高破甲高秒伤低总伤一般适用于落地点火远程单切站场精英怪,也可以吃血怒伤害翻倍来实现秒boss的效果,能力不输绝影。二技能由于弹药机制,无法打出离弦箭,但可以在第五发射出去的同时射出剩余弹药加快回转,打完后号角会迅速接一发普攻。(w的d12考虑到放完技能后出伤前的三秒撤下会导致技能消失,所以设计成了无来源伤害,同理,因为考虑到瞬发同帧的扣血可能会让号角直接去世而打不出弹药,所以过载后无论多少弹药瞬发时都为无来源伤害,不会显示红字,并不是bug)


正因为号角二三技能初动快,能阻挡,且带有复活甲天赋,使号角不但能站场,还拥有了空降能力,作为站场干员号角甚至可以打插拔,让范围问题进一步减小,大大提高了号角的上限。
号角的二三技能虽然机制不同,但正常使用其实相差一般不太大,两个技能日常使用会有一定重合,甚至在合约上限都相差不大。号角二技能单发伤害更高回转更快攻速更慢数量更少,若不考虑卡轴来说,打数量较少防高血较低的怪或者需要号角接敌较多敌人时用二技能,打数量多,防御相对低血量高一些的怪时用三技能,不过其实相差也不是很大,还是看出怪节奏来选合适,高压不间断,较频繁,持续时间长,一次性出现大量密集精英怪就用三技能,高压出怪有间隔,持续时间短,通常为断断续续的两到三个精英怪一起出现就用二技能。因为二技能初动更快回转更快破甲更高,对比三技能初动快了三秒,回转快了十秒,在无二天赋瞬发时总回转快了十秒,过载前dph高了一千,过载后高了三百,而且二技能过载后还带有额外几百的法伤,只不过总伤低了一半,有时候白嫖站场怪二技能可能优于三技能,比如闪盾或者莱茵的机器人,二三技能同样都是两轮才能杀掉,但二技能因为周期回转快破甲线高会比三技能提前解决,但如果白嫖数量太多就得用三技能了。另外二技能配合二天赋可以让号角在阵线崩溃时落地挡人进行群伤,这是三技能无法做到的。



一技能
五秒一个附带破隐的强力击,可以存两次,看似很平庸,但作为九宫格群攻且有3380dph的技能,加上手长和稳定,可以说是强力击数一数二的存在,对比工笔和点燃,榴弹综合了两者的能力,首先对比点燃,范围更大,对群伤害不衰减,再对比工笔,工笔没有法穿,打高防敌人伤害缩水,榴弹是物伤,物伤破甲线高伤害永远是在线的。其实不难发现,手长对强力击的强度有很大提升,为什么自回强力击基本都可以存,因为在不接敌时技能会很浪费,手越短浪费越严重,榴弹唯一比这两个技能劣势的地方就是不能存三次,但号角手长,一般都是持续接敌,相比两个手短的高台,榴弹一般存不起来,所以这个缺点也就相对缩小了。其实榴弹对标的是肥鸭三技能,使用方式基本相同,一般情况下可以互相替代,区别在于肥鸭是超大范围定点打击,号角是范围较小的追踪溅射,抛开肥鸭的毒点只谈技能,肥鸭无限q攻速更快攻击范围更大中心伤害略高,号角无限qa攻速略慢攻击范围较小但能通过溅射范围弥补,带入整体肥鸭高台自掉血暖机定点打击中心高伤范围小需要盾和奶的配合位置也很难找,号角地面生存能力强可近战导弹追踪无需阻挡位置好找,肥鸭更偏对策,位置合适干员配合好才能完爆号角,一般自然榴弹更好用。其实大部分情况下榴弹也是比二三技能更为泛用,无论是对于出单个防高血厚精英怪极为频繁的图或是在质量较低的怪成群出现的图打年糕,还是白嫖更长时间站场的大量高防血厚精英怪长或站场时间短但源源不断出现的大量低防怪,都完全不输二三技能,比如H7-2,号角一技能顶着传令兵完美清除所有闪盾,而二三技能无法做到全部清完。榴弹专一基本上无限qa,十分稳定。作为倍率高的强力击吃红蒂加成也是很高。因为号角攻击距离远,弹道时间长,实际上炮弹打到敌方时很多时候都会在范围外,比如在打狼的时候炮弹追踪过去会就打到号角范围外的一格,再加上九宫格溅射半径,号角通过狼可以直接溅射到自身范围两格甚至以外的敌人。一技能大大提高了号角的攻击范围,手也更长了,当前面敌人走出号角范围时后面敌人触发强力击,就顺便溅射到了最前面的冤种,很多时候解决了前面两格打不到的问题,这也让号角拥有了收过路费的能力,虽然近战相比二三技能偏弱但实际上一技能才让号角的站位更加多样,号角接敌是很亏的,带二三技能让她接敌并不是优选,很多人说二技能远近都是群攻泛用最高,实际上这是一个很大的误区,号角能接敌是增加了总体的泛用程度,而不是说能让她刻意接敌就是泛用高了,二技能只能说增大了号角的泛用性,进一步让号角更为全能,缓解了号角接敌时难受的感觉,虽然号角近战也比较强力但也是下下策,一般不会用。一技能实际上才是号角常规用法里最泛用,最常用的,在不要求近身接大量敌人时,使号角更好找位置的也是一技能。实际上,号角的二三技能大多时候是被一技能值班的,无论白嫖还是打年糕又或是收过路费,号角一技能体感更好,除非是非常极端的高压,或是打boss,又或者协防多路需要近战阻挡,还是需要尽快嫖死站场怪的时候,号角的二三技能才会更好用,否则相对一技能基本没有上场空间,专完号角一的人都会发现,自己很难去用到号角二三技能了。
可以说,二三技能提高了号角的两个不同的上限,一技能则是大大加强了号角的下限,加上号角本身的天赋和模板,让这个干员显得极其完美与泛用。三个技能可以吃三种不同类型的拐,提升都非常巨大。(技能破甲线1>2>3,论输出还得看我强力击)
再说反隐,虽然有着奇妙的悖论,但号角回转技力小于照明时间,只要阻挡一下射出第一枚闪光弹,后续出怪频率不断,专三号角就能做到无限破隐,另外号角是反隐同时出伤,可以直接通过没有隐匿的敌人直接对隐匿敌人造成伤害。
需要注意触发二天赋反而会破坏技能频率,导致输出不平滑,卡技力损失技能频率,所以不用刻意送命(虽然带一技能一般也不会死)号角作为站场干员,用一个强力基石技能肯定是更加合适的,日常泛用性极高,还另带有反隐的对策。

三个技能因为各有千秋所以号角无论日常还是对策都很强力,拉满后泛用非常高。
专精推荐先一技能专一再三技能专三最后再专满一二技能。当然主要是根据个人box酌情专精,决战技多可以优先专一,基石多优先专三,想玩拐打爆发玩杂技或者玩单核少人极限就专二,二技能不是刚需,不过操作感还是很强的。
通过以上大量分析,可以直观感受到号角总体设计非常均衡,各种方面基本都沾点,其能力之全面是从天赋技能模板之间的完美配合展现出来的,其实号角的技能并不强,二三技能倍率相比其他输出干员实在过低,虽然面板高但技能伤害仍然不足,所以才需要两个强力天赋增伤使号角的输出处于较高水平,但反过来看,号角因为弥补技能倍率上的缺失活活亏了两个天赋,一天赋单纯增强输出,二天赋保命能力一般,除了增强了号角单人作战能力外还是重在拉高三技能拉胯的总伤,两个天赋都是增加号角的下限而对上限帮助不大,攻防一体的面板在合约等高难也只是锦上添花,全面性难以体现,没有极端的攻击也没有极端的防御,近战能力无法施展,只留下了手长的优势,所以号角值得吹捧的点并不是技能,而是模板的攻击范围,可以说号角的下限来源于技能天赋,上限源于模板,号角最独当一面的就是她的手长。

再从各种模式解析下号角的体感
日常
号角是十足的日常顶级强卡,目前没有号角上不去的日常图。号角泛用很高,其泛用性不像大多数干员一样一个技能用到底,而是塞妈那样多功能多技能的泛用。号角对策性一般,因为天赋技能全是输出,真要说对策的方面只有秒boss和反隐。后期号角非常适合堵红门,带一技能辅助基石堵门可以解决伤害破甲不足和漏怪的问题,因为高台位置稀少,地面手长常驻高伤群攻干员仅此一家,也不会占用其余干员位置,号角盾后输出无人能及,泥岩号角的泥号组合十分强大,塞妈号角也堪称无敌。

肉鸽
单人能力强,攻防一体的号角在肉鸽模式发挥极佳,几乎没有短板。
傀影肉鸽里号角吃藏品多,攻速近战罐头等不同类型藏品一律通吃,加上重装收藏加成都极高,打大锁傀影喉舌剧团长都很强,用号角开局或者道中拿都是不错的选择。
水月肉鸽号角跻身t0,是最优选之一,水月肉鸽常规重装发挥都一般,抓到重装基本必选号角,手长群攻发挥的淋漓尽致。
常规情况号角开局带二技能,道中一技能,傀影肉鸽打boss带三技能,水月肉鸽boss看情况选择,一二三技能根据藏品对应boss,可当boss关主c副c,水月肉鸽道中的庞贝等boss号角全能杀。

合约
合约里号角在大量封地版的情况也能有奇葩的位置白嫖站场的高危怪,地面打到第五格基本没有地块能限制,很难想出号角的范围该怎么封地板。号角二三技能初动快回转快,吃拐率高,加上较强的自保能力强可能会进合约当副c。但号角的手长和生存终究是占模了,三技能总伤和前半段破甲线太低了,范围和溅射半径也相对一般,虽说回转很快不过合约大多是打插拔,号角二天赋难以触发,总伤更低了,而且合约怪也不会太多,同水平的真银斩打六大范围反隐减再部署更灵活需要卡怪的人也更少,只有非常需要超远程输出时号角才可能上场,比如一些手长的高伤怪,渊默如果不是蛋的溅射范围太大且站场时间极长,银灰都有可能替代号角,不过银灰最终还是靠反隐上场了,号角也成了名副其实的打蛋机,实际上号角作为副c最大的竞争对手是42,号角可以通过手长规避伤害但42五秒初动高伤锁血保命强杀的快直接无视伤害,主c更是轮不到号角。

保全
保全里带一技能A先锋和A近卫随便叠,一般是2∶3叠加,基本无限释放技能,保全派驻本身怪多防高,出怪频率快且密集,号角一技能可以完美解决技能真空期没输出的问题,并且打红锤伤害也有上千,可以当常驻副c使用,主要清防较高且源源不断的成群小怪,留给主c开技能打精英怪。

总结
卡血量卡技能回转周期和站位要求,想把号角用到极致还是比较困难,不过号角上下限都很高,得益于要塞模板,除了输出可观,号角的上限在于地面最远群狙,下限在于强力挡三重装,跨度非常大。仅有的缺点也就是在少数不好找位置的图用起来不舒服,携带二三技能时范围不大没技能真空期攻速慢所以收不了过路费,最难受的一点就是在出怪分散的图因为溅射范围小技能很多时候时候大炮打蚊子,特别是二技能弹药打在单个小怪身上很难受,瞬发时范围内也不能有小怪,这点极其要命。三技能同样,火力分散,aoe效果不明显,不过攻速快问题比二技能少一点。所以可以说一技能赢在了大范围和还解决了攻速问题。号角跟小火龙算是很相似,有拐有强力击有决战技有第五格的奇特范围,但站在地上号角泛用明显更高,若小火龙可以下地,强度必将提高几个层次。
其实号角常规用法无非就是白嫖和打年糕或空降切人,在特殊地图的进阶用法也就是白嫖加近战,近战加支援,无非是分散实力来增加功能性,在白嫖和打年糕中加了个近战能力。虽然拥有了两种功能但可能并不舒服,两种效果同时只能打出一种,所以需要有很强的游戏理解,日常也基本不大需要,常规来用就可以,在地面盾后持续输出方面没人比得过号角,高台也没有多少,白嫖更是号角的铁饭碗,没人端的走。拥有自己独特优势区间的情况下还能抢其他人的饭碗,在这个内卷的时代是多么难得,而号角卷的过其他干员的原因正是因为这个模板,如果改成其他强力模板比如远卫,那号角强度将会下降好几个档次,基本查无此人。一般来说,地面单位因为手短只能通过调整位置放到战场前面来弥补缺陷,而号角手长放到后面就能打到最前面,明显更舒适,在相对狭窄的地图时,号角也可以通过调整位置缩短攻击范围弥补老花眼的缺陷,要塞灵活的使用方法,也是号角泛用的关键,并且地图越大,越奇怪,号角越强。

号角很强
但对练度和游戏理解有要求,使用有一定门槛,日常发挥上限依靠博士对轴,当然下限也高无脑上完全没问题。当初觉得号角会跟小火龙非常相似,但其实号角无论强度还是就业都更类似以前的羊的地位,一个压制群狙一个压制群法,能群攻但是群攻能力有限,天赋都有职业加攻,都带一个决战技一个挂机技能,不过号角多了个二技能,号角和羊有较大的竞争关系,不过现在术士环境很差,羊逐渐“退环境”,号角也是后来居上了。

号角的可玩性
其实号角虽然有弹药过载充能多种机制,技能可以开关、瞬发,有非常独特的攻击范围,有近战远程两种形态,有一个很奇妙的天赋,有物法混伤。官方甚至要用九张能拉长的演示图来展示技能机制(但其实还是看不出来什么)因为实际上除了一技能反隐,二天赋保命加防,号角的所有天赋和技能全点满了攻击,几乎没有一点杂质,号角的三个技能都是变着花样强化普攻而已,就像是手里拿着锤子扳手和螺丝刀,却全都用来锤钉子。可玩性不错,但也不怎么新奇,二技能操作感很强,比较好玩。
号角的就业和环境
号角有着极其强大的泛用性,三个技能和模板使得号角兼顾空降,站场能力,拥有持续输出,爆发输出和歼灭输出,既能远程也能近战,一般也可以抗伤。主要用于后排输出或远程白嫖。也可以用于协防多路,阻挡抗伤,空降切人,击杀boss,其实有时这些功能会因为某些原因同时做到,这点不多赘述,至于技能要根据出怪模式更换,而因为多功能性号角的位置其实非常好找。
虽然功能多样,不过有些方面号角只是达到较高水平,非常全能但不是必需品,而且越是高难部分能力越不好发挥,其他时候近战有基石,清高压精英怪42叔叔水陈银羊同样强力,应对boss伤害一般,加上功能性几乎没有,相比其他强力干员独树一帜的能力号角显得很普通,因为方舟从不缺清杂输出干员,号角二三技能一般情况下都可以替代。但作为手最长周期回转最快的决战技,加上输出能力居于前列,虽说卷不过真神但也有一席之地。号角的后排输出和远程白嫖能力是数一数二的。
当然,只靠伤害进入超大杯很难,号角之所以在强度前列不单是因为高伤,全方舟地面单位能打到身前第四五格的高输出干员仅此一家,全干员能打到身前四五格的决战技只有一个,因为号角手过于长了,在一般情况下可以通过调整号角位置来缩短攻击距离把13技能当做普通的强力基石技能和决战技使用,而一但需要手长白嫖的时候,号角就会显得极其优越,当号角高光的时候其他人基本无可替代,因为手长狙击往往被高台位限制,或者伤害不够强力,粉毛又因为索敌问题白嫖有缺陷(毕竟粉毛白嫖靠的是技能,号角靠的是模板,本质上御械术士也不是为了白嫖而出的)目前全角色仅有号角能做到舒服的嫖死敌人,真正达到了白嫖的顶峰,让敌方走不过来,摸不到人,省下了后续接敌时的一系列操作,白嫖就是号角无可替代的绝对上限,是手长的绝对优势,在某些人嘴里的毒范围却是号角的上限以及强度所在,是成就号角的关键,若没有这种范围,号角强度也就只能靠伤害居于大杯甚至偏下了,虐菜高手无缘合约,高难可有可无,即使不看上限,号角的范围也是优点而不是毒点,白嫖从来不是对策,在很多图有号角和没号角的体感相差极大,何况号角不光能白嫖,何来的范围对策卡,何况即使号角二三技能近战都强于大部分地面干员。(如果不看上限还得是一技能,直接卷死了点燃工笔,把两个技能特色结合起来,一跃成为t0强力击)
号角很吃专精,泛用性极高的三个技能完全值得专九,而且号角三个技能综合来看不相上下,在各种场合都能发挥,皆有高光点,因为过载机制号角的专精收益几乎是翻倍,练了绝对保值,对于卡池浅的玩家更应该专满,号角专九才是绝对泛用的完全体,不专号角就像四大名著不看红楼梦,…………………………
另外号角潜能是加第一天赋和第二天赋的,没有鸡肋的再部署减四秒,再加上加攻和减费,对于号角而言潜能还是比较重要的,两个天赋潜和攻击潜加攻速和攻击力,对三技能提升较大,减两费对于重装来说也非常可观,有条件的话信物可以留给号角,提升很可观。
