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卡耐基梅隆大学(CMU)娱乐技术中心(ETC)的“游戏设计”课堂笔记(三)

2022-07-10 06:08 作者:莱普斯设计学院_Laelaps  | 我要投稿

Game Design/游戏设计(ETC 53409,12学分)是卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University)娱乐技术中心(Entertainment Technology Center)教授Jesse Schell的一门专业选修课程,目的为帮助学生在电脑游戏和其他交互体验设计方面的职业做准备。课程的重点是游戏设计的规则和方法,学生在课上将阅读和撰写有关游戏设计的内容,并设计许多自己非电脑的简单游戏,比如筛子、棋盘、桌面角色扮演游戏等。因为好的棋盘游戏组成元素与好的电脑游戏几乎相同,实际上只有微小的差别。策略、故事、角色、主题、时机、节奏等等元素适用于任何游戏,无论什么物理媒介的。因此,在课上制作非电脑游戏的好处是可以快速出原型,并很快的多次修改。


卡耐基梅隆的娱乐技术中心(etc.cmu.edu)是一个为期两年的硕士项目,旨在帮助学生成为同时融合娱乐和技术双领域的行业领袖,主要涉及游戏开发和交互设计。ETC的游戏设计专业是在美国同南加大(USC)和纽约大学(NYU)齐名的顶尖项目。每年招收大约30-40名新生,一半是计算机科学或工程类背景,一半是艺术和设计类背景。


Jesse Schell是宾州最大游戏工作室Schell Games的CEO,曾任国际游戏开发者协会(IGDA)主席,也是经典教材【The Art of Game Design: A Book of Lenses】作者,于2002年加入CMU娱乐设计中心并教授Game Design和Building Virtual Worlds两门课程。


这篇课堂笔记是卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University)娱乐技术中心(Entertainment Technology Center)学长Jeffrey Chou在2018年春季选修该课时的随堂记录和总结,在这里分享给大家希望能对了解CMU ETC和学习游戏设计有所帮助。


2月1日 骰子游戏/Dice Game

今天我们继续上节课关于技能与概率的内容,Jesse在课堂上介绍了大量的骰子游戏,甚至让我们玩了其中的一些。


关于骰子游戏有几个值得一提的地方。


1. 还是很有趣的(虽然它是纯粹的运气):LCR就是一个很好的例子。它完全依赖于概率。玩家所做的就是掷骰子和转移硬币。然而,它仍然可以通过让玩家赚取大量硬币和赢得游戏获得某种兴奋感。

骰子游戏LCR


2. 掷骰子的乐趣:掷骰子是很有趣的,但要记住,掷两个骰子要比掷一个骰子有趣得多。虽然玩家不需要高于6的数字,但Mordak仍然提供了两个骰子给玩家掷。

3. 骰子的局限性:不像卡牌可以赋予玩家某种身份认定,骰子完全不能成为一个角色。骰子的设计是单纯用来掷的,而不是作为棋子来下的。


4. 期望值:掷骰子完全就是概率。因此,设计师应该对期望值有简单大概的了解,这对骰子游戏至关重要。另一方面,期望值也是很难计算的。你可以给玩家制造一种错觉,让他们认为自己的选择在游戏中是有利的。


最后,技能和概率在许多游戏里仍然纠缠混杂在一起。

  • 有些概率是容易量化的(如掷骰子、抽牌等等)

  • 有些概率是不容易量化的(如自己的技能可以带来成功的概率)

  • 估算概率是一种技能(如玩21点)

  • 技能有带来成功的概率

  • 判断对手的技能强弱也是一种技能

  • 预测纯粹的概率是一种只存在于想象中的技能(如赌徒谬误)

  • 控制纯粹的概率是一种只存在于想象中的技能(如Lucky Charms)

2月6日 游戏测试研讨会/Play Test Workshop

2月8日 术语/Vocabulary

智慧的起点是对术语的定义。————苏格拉底


今天,我们讨论了更多关于游戏的定义是什么?我们读了Greg Costikyan写的一篇文章。在这篇文章中,他将游戏定义为 "一种具有内生意义的互动结构,它要求玩家为一个目标而奋斗"。然后他进一步讨论了在这个定义中提到的每个术语。我认为这个定义显然太复杂了。虽然这段话没有回答我们的问题,但它确实能引起读者的思考。


经过讨论,Jesse介绍了这本书中的许多观点。

最后,Jesse将游戏定义为 "一种以娱乐的态度来解决问题的活动",他还介绍了解决问题的角度(下图)。


2月13日 故事/Story


故事是本周课程的主题。然而,我想先提一下这次的阅读材料。我们来想一想故事的媒介,书是基于文本的媒介,所以它能做的只是通过文本传达思想。电影则增加了感官体验,观众可以通过听觉和视觉来理解场景。游戏提供了互动性,这意味着你可以从场景体验中发掘更深入的东西。


然而,几乎所有大制作的游戏都以一种肤浅的方式来叙事——讲故事、玩游戏、讲故事、玩游戏,其中的重合度极低。讲故事部分往往是整个故事的高潮,但玩家在那一刻在做什么呢?他放下了控制器,放松舒适的享受过场动画,知道游戏中的角色不会在过场动画中死亡。在那个特定的高潮时刻,互动性被降到了零,这不是很奇怪吗?


"有过场动画的游戏就是游戏中的无声电影"。


另一方面,《传送门》是一个讲故事的好范例。


......接近尾声时,你乘坐着一个缓慢移动的平台,被告知是在前往领取你良好测试表现的奖励。...而现在我被出卖了。我的眼睛不假思索地将我引向一个理想的界面,以便发射我的传送门枪,......就在那一刻,我真的以为我破坏了这个系统。我用我的智慧战胜了敌人!


故事是内置的,但讲故事的方式让玩家觉得他们真的破坏了这个系统。如果我们把玩家的游戏模式定义为玩家的故事,把设计出来的故事定义为显性故事。那么作者认为设计师应该用显性故事来辅助支撑玩家的故事

《风之旅人》就是一个很好的例子。


在这个游戏中,显性故事显得非常轻松。当你开始玩的时候,你所知道的只有你是沙漠中的某种人或生物,仅此而已。没有明确的目标、动机、情节、冲突或对话。......一路走来,你遇到一些角色,这些是和你同样经历的其他人类玩家。你不能用语言和他们交谈,但你可以用肢体语言和一种歌唱能力来交流。在这一点上,故事对每个人来说都是不同的。有些人与好奇的新玩家结成伙伴,......有些人与其他玩家发生冲突,......这些都是对玩家有深刻意义的伟大故事,因为这些故事是他们为自己创造的独特个人体验。


在谈到这个问题时,Jesse分享了他自己在UO的经历,关于他被扒了口袋,并决定在全世界追捕那个小偷。这就是一个很好的故事。最令人兴奋和有趣的故事往往是由玩家自己创造的


以下是你设计故事时可以用的一些角度。


为什么互动式讲故事这么难?

看起来我们似乎找到了一个完美的方法来讲述一个完美的故事,但为什么大多数游戏仍然有非常糟糕的叙事方式?

1. 好的故事有统一性:一个好的故事有一个理想的结局。每件事的发生都是有原因的。如果灰姑娘没能成为公主,你还会喜欢这个故事吗?

2. 组合爆炸:如果你让玩家选择自己的行动,并尽可能多地将故事分散延申开来,这些分支组合很快就会膨胀起来并失去控制。

3. 多重结局令人失望:一个游戏有多重结局看起来挺好的,但玩家永远想要得到最完美的结局。

4. 没有足够的动词:游戏是由动作动词组成的,如跑、跳、投......等等,而电影是由思想动词组成的,如谈话、协商、说服......等。游戏里很难表现出发生在大脑中的事情。

5. 时间旅行使悲剧失去意义:当惨剧发生时,你可以重新加载游戏再试一遍。在互动故事中,悲剧不是不可避免的。如果悲剧可以避免,那它就毫无意义了。


Jesse讲故事的小技巧

1. 从幻想开始

2. 目标 + 阻碍 = 冲突

3. 使用简单性和超越性:例如,故事可以发生在中世纪(简单性),但有一点点魔法(超越性)。

4. 参考 the Hero’s Journey (by Josephy Campbell)

5. 根据科技水平定制故事:故事是灵活的,比如在《半条命2》中,工程师能够制作出重力枪效果。那么就去为重力枪创建一个完整的关卡,这会很有趣也很有新意。

6. 让你的故事世界容易理解:你需要符合人们现有的想象力。Jesse谈到了一部关于1865年登月的科幻小说。宇宙飞船看起来像一颗巨大的子弹。为什么不是火箭而是子弹呢?因为在当时,火箭是小玩意儿。人们只能想象出用一个巨大的火炮发射出巨大的子弹来把人带到月球。

7. 谨慎地使用套路:僵尸、龙、公主......

8. 有时候,一张地图会让故事变得生动起来

9. 我在帮助谁?

2月15日 智力游戏/Puzzles

"智力游戏甚至不是真正的互动,因为它们对玩家没有作出反应。"—— Chris Crawford


智力游戏是游戏吗?是的,但它是一种有主导策略的游戏。一旦你想通了,它就不好玩儿了,也没有重玩的价值。


智力游戏的10个原则

1) 目标容易理解

2) 游戏容易上手

3) 给人一种进步的感觉:谜语和智力游戏的区别是,玩家不会知道谜语的流程。

4) 给人一种可解的感觉

5) 逐渐增加难度

6) 并行机制让玩家可以休息

7) 金字塔结构也是不错的:几个小谜题都属于一个大谜题的一部分。

8) 提示会有帮助

9) 给出答案:想想悬疑小说——它们实际上就是智力游戏——但乐趣不在于解决它们,而是看到它们被解决。

10) 感知变化是一把双刃剑


故事游戏中的谜题


  • 大多数谜题都是关于寻找信息的——信息网会破解它们。

  • 将解谜与动作结合起来往往是最好的方案——但这并不容易。


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