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【animetudes翻译】日本动画中现实主义的目的(二): 高畑勋与间离的写实主义

2021-10-14 13:34 作者:河豚酱酱酱  | 我要投稿

The purpose of realism in animation

原文地址:https://animetudes.com/2020/11/07/the-purpose-of-realism-in-animation/

翻译:河豚酱、牛泰普二号机

排校:河豚酱

封面制作:河豚酱


本文全文约9000字,高畑勋部分约2800字

前一章节(概论)见下:


萤火虫之墓:间离(distant)的写实主义

 

高畑勋毫无疑问是一位高度和“现实主义”这个词关联的创作者——毕竟,在动画导演中,他是在写实和存在感这条道路上走得最远的人。长久以来,高畑勋在追求写实上耗尽心思,他甚至为此创造了一些概念:“实在感”和“临场感”,也就是要能在创作与观看过程中时刻感受到场景、人物的实在。此外,在他的职业生涯中,高畑勋一直在将各类写实主义付诸实践,从他的世界名作剧场系列的叙事写实主义,到以下文分析的《萤火虫之墓》为代表的一些动画电影中的照相写实主义。

 

我想并不需要解释电影中的大部分背景看起来有多么仿真,以及角色动画的作画是多么细致入微。动画师们甚至把皮肤的皱纹和小动作都做成了动画,这在动画特别是日本有限动画的简单角色设计中通常是不存在的。此外,这部动画电影是由一个半自传体的战争故事改编的,它所尝试做到的,就是传递当时1945年神户的气氛。因此,在观看《萤火虫之墓》时,人们自然而然地必须提出的一个问题是:除了某些情节的虚构性,这部电影是否应该被视为一部纪录片?我的答案是否定的,而说明这个问题的原因将会有助于展示高畑勋与现实主义的独特关系。【译注:这里的观点同样有助于我们理解《在这世界更多的角落》的纪实性,以及是否应该从纪录片角度去解读高度写实的作品】

 

高畑勋导演风格中最引人注目的特点之一是真实的、现在的事件与发生在幻想或梦境中的事件(《大提琴手哥修》《辉夜姬物语》)或倒叙的事件(《岁月的童话》)之间的相互作用。《萤火虫之墓》也不例外,两位主角的鬼魂在电影中多次出现在他们过去生活中最具重要意义的地方,对过去进行回想和反思。但需要注意的是,这种真实和想象的相互作用,不仅仅是高畑勋利用动画的潜力来创造幻想,从而保持与现实的间离。在《萤火虫之墓》中,这种间离实际上是完全走向了反面,因为梦幻和真实之间似乎没有区别。就场面调度(mise-en-scène)而言,说鬼魂的领域比活人的领域更真实也不过分。

 

第一个理由是单纯叙事层面的:电影是一个通过清太的视角讲述的倒叙。然而,清太已经死了。电影的第一句独白"我死了"就从他的角度讲述,清楚地表明是他的鬼魂在说话。这意味着,我们看到的不是既有事件的展开,而是清太对这些事件的主观投影。我注意到一个很有意思的文字游戏,日语中的 "电影 "一词,也就是日语里的“映画”,字面意思恰好就是是 "投射的图像"。在某种程度上,我们所看到的是清太的心象以所经历的遭遇为底料所制作的的电影——而讲述鬼魂的场景只是一个次级的元叙述电影,是在他的心象风景更上一层的景观【译注:这里我意译时加入了宫泽贤治所用的心象风景一词】。

 

还有一个理由是和电影的视觉方向有关的。有两个关键的场景是和我所想要阐述的论点有关的。第一个发生在20分钟左右,清太和节子的鬼魂去了他们姑姑的房子。在这个场景的其中一个镜头中,我们跟随他们从右边(上手)走向屏幕的左边(下手),而一个pan(平移)伴随着他们的动作。对于了解高畑勋的人来说,这个镜头的移动会立刻让人想起另一个著名场面的调度:高畑勋本人做了长篇评论的《太阳王子霍尔斯》的最初几秒钟。在那里,镜头向左移动,而人物以非常相似的方式跑到镜头前。

 

太阳王子开头的经典上下手演出【译者附图】

他的理念中最显而易见的是,他要模拟一个真实的相机。这个摄影机会被放置一个真实的空间,就像在真人表演中一样。这就是高畑勋本人方法论下的临场感。而做到这一点的最好方法是让人物和摄像机互动:人物在摄像机前走过,而摄像机用平移的方式跟随他们(在《霍尔斯》的镜头中甚至可能有些不同,尽管在动画中并不需要对两者进行区别)。在《萤火虫之墓》的镜头中,背景、墙壁和房屋随着 "摄像机 "的平移而沿着摄影轨道运动,从而创造出了一种想象性的深度和空间感,而这也让我更加确信以上的推论。

 

虽然《萤火虫之墓》片中还有其他类别的pan和镜头运动,但没有其他镜头像这里一样令人印象深刻。如果我们接受这样一个事实,即这样的构图是为了创造一个三维空间的感觉,这意味着鬼魂居住的空间比影片里的活人更接近观众所处在的真实物理世界。换句话说,从观众的角度来看,他们比活人更真实。这一点在活人世界和死人世界之间的所有过渡的切镜转场中也很明显。所有这些时刻都可以用不同的方式来解释:活人和死人共享同一个空间;活人的世界只是死人(和作为观众的我们)正在观看的投影;或者死人的世界只是活人世界的背面。如果把这个处理视为 “死者注视着生者”的关系性的展示,那么生者们不过是一个影像,而死者才有现实的特权。

 

高畑勋的许多电影可以被解读为对动画媒介本身的反思,所以这样的技术并不令人惊讶。但在《萤火虫之墓》中,这又服务于另一个目的的:使我们与正在发生的事情拉开距离,保持一种远离事实的间离(distance)。事实上,这部电影让我们面临着一个实质是一个伪命题的道德困境:清太带着他的妹妹逃跑,自己生活,这样做对吗?答案可能是否定的,但影片也没有提供明确的答案。然而结果在影片前半就告诉我们,他造成了自己和妹妹的死亡。但由于我们跟随清太的视角,并且在一定程度上与他共情,没有办法知道这是不是扭曲了我们对事件的看法,把他塑造成一个受害者的形象,把节子的死亡描绘得悲惨动人。然而与观众们的共情相反的是,影片意图让观众保持间离的结构是为了给观众足够的空间来做出自己的判断而成立的。

 

事实上,这个设置和它的三个层次(闪回、鬼魂,和我们观众对于影像的角色)引导我们不仅思考正在发生的事情,而且思考其后果。对动画媒介的选择也特别地说明了这一点。事实上,选择现实主义用于指导这类的影像创作时,最引人注目的时刻是当我们看到被肢解或垂死的尸体的特写。在这里,我们必须要亲眼目睹战争的恐怖细节,而现实主义正是让我们相信我们所看到的,并反过来对它作出反思。

 

令人恐怖的尸体,我们应该移开目光吗【原文附图】


事实上,我想说这恰恰相反。为了理解这一点,我们必须重新表述我最初的问题:不是 "为什么是现实主义?"而是 "为什么是动画,而不是实拍?"如果这是实拍,我们确实别无选择,只能因为恐惧和惊吓而转头不视可怖的尸体(例如,请看今村昌平的《黑雨》中令人难以忍受的广岛场景)。但由于这只是动画,这些只是图画,并且我们知道这是虚构的、人为创造的,所以我们不会像对待痛苦的 "真人"(即演员)那样对动画中的尸体作出反应。媒介的选择所产生的距离感使我们的目光不是悲悯的或同情的,相反,几乎是偷窥的(voyeuristic)。有点令人深感不安的是,尽管节子只是一个孩子,高畑勋仍执意要展现她的身体状况的不断恶化这一过程。我认为,这种坚持不是为了创造悲情,而是冷酷和分析性的,即一种对在身体上不断发展的死亡的研究。这并不是说高畑勋是个虐待狂导演,喜欢用纯洁角色的受难来折磨观众:我相信,对银幕上的痛苦所产生的距离感,会让观众对清太和日本的责任,以及节子本人进行更多的批判。事实上,她濒临死亡的身体并不是让人移开目光的手段——正因为如此,我们别无选择,只能观看,面对她无端的死亡,感到无比的恐怖。

 

萤火虫之墓的ending cut【译者附图】

这也可以用来解释电影的高潮,其最著名的场景:萤火虫。我们可以说这是动画电影中现实主义美学登峰造极的震撼场景——动作缓慢而克制,光影巧妙地增强了身体的体积,从而创造出最重要的存在感。但与此同时,这也是电影中最不真实的一幕:夜晚的环境、充斥人耳的音乐和短暂的幸福都让它像一个梦。更重要的是,动画本身也内在包含着这种矛盾:身体上强调体积的光线和阴影,其信息量密度高得令人难以置信,以至于让人感觉太多了,甚至让观众们很容易忘记了我们看到的是图画。但我们到底看到了什么?这就是需要思考的问题了。


这样一来,高畑勋就像下文将要介绍的另外两位导演一样,他并不只是遵循现实主义的原则。他要么通过精心构建元叙事来游走于这些准则的间隙中,要么在遵循现实主义的同时,更深入地超越了现实主义。用更抽象、更有批判张力的术语来说,他让传统意义上的写实内爆——也就是说,他从内部破坏并超越了现实主义。


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