RE3RE demo技术要点初步云整理(3月)
技术要点小本本,记录自试玩直播观看经历
仅供参考,如有误判
那真是太正常了

——抖枪闪避
*举枪键也能闪,疑似时机要求更严 但是操作准确的话疑似触发翻滚更少甚至可能直接穿过(指没有任何闪避动作以及特效)
视觉上目测是举枪动作的头几帧(准星出来的时候应该已经没了,因为我已经看到准星都没看见就穿过去的情况)
*暂且不清楚这个无敌帧会不会根据手持刀还是枪(甚至空手?)而有变化
*基本确认能够通过快速接续地按抖枪和闪避键来稍微增长无敌帧和翻滚触发率
——读盘等待
见追追之前的门,特定情况可能会导致读盘,可切菜单等读盘符号结束免除等开门的时间(IGT)
——目前对比的速度
*上楼最速:瞄准上楼法(一般情况)
*跑步:黄血跑路
由于移动的整套动作很像克莱尔的关系,基本确认黄血跑得快
但是需要衡量是否值得为了速度优势花时间找啃,故而demo阶段不常见
*特殊地,三连闪不计算后摇的情况下更快
故而在合适的位置三连闪到剧情触发点吃掉后摇能达到更好效果
另外三连闪最后一下触发翻滚也显著比跑路更快
关于这一点需要具体情况分析,包括直线距离、场景要素和小老弟配置等
故而实际TA中需要根据情况决定每段路程的最速走法和回避方式
*三连闪的最后一段硬直可以通过甩视角(大角度来回甩或者180度向后再转回,重点是足够剧烈)来明显延长距离
暂且不明确其原理
——追追
*近身最高概率两拳,目前见过最高四拳
(我自己觉得是只有2combo,再多只是下一招判断又是拳而已;否则高难度可能直接连死了,感觉不太像——也就是说理论上最差连吃两拳之后第三下有可能能闪掉)
*如果视角转后看着它逃,在它快速跑的时候回正视角就会触发超级跳
而视角对着地跑(避免看前面)则能避免触发超级跳
*进门扶门框的动作是固定硬直,可以反复调戏
大概有白打两刀的空间,三刀比较吃紧
*追追有头和胸前器皿两个弱点,反击枪的时候疑似根据枪械不同会对不同的弱点
*存在无视血量的秒杀投技(不止一招)
——后撤刀
*拿刀时瞄准会进入一个抬刀的姿势,有点构的意思
此时拉后出刀,则能使出后撤步和刀同时的动作
之后要松一下瞄准或者顿一下等待动作完全归位(或者疑似短CD)才能再出
*后撤刀能打断(至少是普通)丧尸扑咬
——开门
开门判定以人物面向门一定角度内为准,正面向门可以直接顶出去 (应该是没有做肩撞开门动作的关系)
——闪避反击
*闪避回击对刀和枪都有效 在翻滚的模糊特效期间有瞄准输入即可 枪支给自瞄,刀给一个近战反击动作
*反击刀从音效判断有多段判定,暂时不清楚是否受帧数影响
——翻滚的可能性
已知闪避能滚过追追的战吼,疑似闪避对气浪震波有效
故而推测疑似可以闪避爆桶爆炸气浪 或在距离合适的情况下闪避自己丢的雷(?
如果可行,那将可能成为BOSS战的一种思路)
——对讲机
*无线电通话是可以切掉的
*但是,说无线电的过程大致确定不计入IGT,故而在IGT规则下选择完整说无线电并同时尽可能走得远一点
——刀
*确认刀的伤害相当低,标准难度下几十一刀,而追追8K血,靠刀输出指望不大
*确认帧数刀的影响基本没有了
——动态难度波动
*各种常规行为和情况造成的动态难度影响幅度基本均被削弱了一倍
动态难度各级阈值不变
主要是考虑到会影响动态难度的动作和发生密度都大幅增加的关系
*其中特效翻滚每个无敌帧撞到一只怪+200(同时滚掉多个小老弟会累计),最少5滚+1级,包括抖枪
*扣血扣分从0.5改为0.7,即掉血降难度比以前多
*由于demo路线过短,暂不清楚正式版中倾向于控制动态等级来跑,还是无视等级换取最安定快速的翻滚闪避套路
——扑咬处理
*倒地中通过左摇杆能够实现更快的起身动作
暂时不清楚赖床有没有无敌(大概是想得美)
*被咬住后QTE的同时推摇杆能决定推开的方向