欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【劝架能手吟游君】塞尔达传说(等游戏)的打击感?

2018-09-23 13:49 作者:吟游机_official  | 我要投稿

废话不多说哈,本期有俩(谁说我不会数数!)问题:

1,啥子是打击感?

2,打击感如何科学衡量?

3,看视频能看出打击感么?

4,为什么打击感一直被人津津乐道?

5,   各款游戏的打击感怎么样?

其中很多问题的根本十分复杂,不是我们一下子能说清楚的。但我们总是能长话短说的。

开始打击!

啥子是个打击感哟??

我不借鉴任何前人网友的定义了哈,本身这个词也没有什么官方来源,只是大家在衡量游戏的过程中自觉的孕育出了这个词,正所谓“世上本没有打击感,预告片多了,才有了打击感。”

这是一个偏正短语,打击 的 感觉,是这么解释。打击限定了内容,多指游戏内玩家的攻击动作击中敌方角色或者可交互物品。而感觉一词,我们可以这么理解:“玩家感受到的打击的反馈程度。”本身带有主观性,在强调一遍,带有主观性。

所以打击感,本身是种感觉,包括视觉 听觉 触觉在内的多方面。关键是反馈,必须要符合玩家的攻击才行。

打击感咋衡量捏??

画面触感明确,射击游戏的击中标识和飙血是很加分的,但是浑身发光这种特效就不太合适(不能突出是小物品戳击,也不能明确打击位置)。小近战武器击中位置冒出的小爆破效果,斩击线效果,打击后留下的痕迹。重型武器所造成的全身燃烧,粉尘效果,全屏特效。打断角色或者击退角色时其留下的残影,这些都能加分。

一定的阻滞效果,可以是角色自己的阻滞,可以是受攻击对象的阻滞,可以是整个游戏时间的阻滞,甚至是玩家肉身的阻滞(街机等)。这项对于近战比较重要,要突出“你击中了东西”。当然不是必须往这个方向突出打击感的,比如想突出斩切武器的锋利,就不用这一项,这比较难说,我们或许可以专门再搞一个顺切感。

声音“匹配”,爆破,撞击,斩切,戳击,都是有相配的音效的,要足够明显但不吵。角色受到打击的声音也是很重要的,可以体现一个角色的特性。

触感可以再加分,不过好像除了手柄震动之外没啥其他项目了。

UI加分,如果一个游戏带有比较强的多人游玩性,伤害数字是很重要的一项。但也不是“那么重要”,这点比较复杂,这里不赘述。

看视频说打击感??

啊,可以的。

说一个听上去有点沙雕的方法:你先看一遍,然后假装自己在玩...(其实差不多的)只要差不多的时候点鼠标左键就行了,大约能感受到。

但是具体的延迟情况,阻滞情况肯定是要自己玩才能体会到的,所以说看视频不能完整地体验打击感。只是能确认画面的张力和音效的匹配度。

吵什么吵??

打击感为一个有实时战斗系统的游戏的重要衡量标准,很多人会在看预告片的时候对这款还没发售的游戏形成一种主观判断(重了就是偏见了哦),很可能在看视频的时候把自己的看法代入进去,进一步以打击感为媒介/形式发表自己对游戏的看法,看上去有辣么一丢丢专业还,但是讲多了之后,就是普遍的引战原理了。要注意,因为主观性,光说打击感是不讲道理的哦。

吹就完事儿了

塞尔达传说的打击感可以说是很难挑剔了。角色都有各自的阻滞效果,有时候会触发适当的全局阻滞,加上击中特效,玩家声音,敌方角色声音,打击声音,手柄震动统统到位,虽然每个都不是特别炫酷,但是组合到一起令人感到非常真实。

而蜘蛛侠的打击感可能并不是那么真实,但是也是很出色的,或者说不真实但是能让玩家感受的更饱满。主要体现在滞空和全局阻滞这边,UI的表现也是可以的。和其差不多的还有鬼泣,不妨去看看两个实机演示视频对比一下

怪物猎人世界的打击感源于其出色的粒子效果和爆破特效。由于很多原因,并不能完整地做出阻滞(怪物不能随便出硬直,也没法全局阻滞),但伤害数字可以一定程度上补足这一点。还有要提的一点是,怪物打人的“打击感”,可真是厉害。


【劝架能手吟游君】塞尔达传说(等游戏)的打击感?的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律