关于各类游戏mod制作的体会和见解(二) 为什么war3可以成为万能编辑器

首先封面图解释一下,是HON的编辑器做出来的,hon就是dotaer误传的dota1.5(实际上立项时间比dota还早,只是不知道为什么刚开始磨了七八年洋工),以后会用一期介绍一下,因为作为dota和hl的交叉玩家,看到hon的遭遇就让我不禁想到quake。
接下来步入正题:
不知道经常混游戏区的有没有看到一些"在war3你甚至可以玩xx"的标题,于是很多人不由的称赞war3为万能编辑器,没有什么是war3做不出来的。
但是为什么这种赞誉在war3这个游戏上如此的集中明显。
事实上很多游戏也可以像war3一样做到改变自己原本的模式成为一个新游戏,而不仅仅是换换模型做做文字和数值修改。但是却少有游戏能达到war3这样的境界、量与质。
那我们不得不谈谈we这个war3的官方编辑器了,纵观游戏史,少有游戏能够让他的编辑器做的像war3一样详细有条理并且上手容易。
因为we以多重选项卡+列表的方式将游戏的每个小单元(包括人物特效物品等)所有的参数属性以列表的形式清晰有条理的展现,并且可以轻松的修改并且有注释可循。T触发采用伪代码形式,只要你对程序知识有基本的了解,有一定的逻辑能力,上手后就可以利用T模拟绝大部分功能,控制单位行动,制作特效技能与ai,控制镜头等等,也就是游戏引擎可以提供的功能,we光用T完全是有操作可寻,至于jass就是后话了。不过呢其实也可以提提,就比如骑砍的mod编辑工具中也是可以用伪代码或者是ms系统阉割化的Python语言,在那个圈子比较这两个语言写功能的优点时,就谈到,其实这两种语言都能写出同样的功能,但是涉及到大量逻辑事件的时候,伪代码就显得罗嗦不简捷,导致modder对于复杂交叉的逻辑事件用伪代码写不便于理解梳理和检查。当你用正规的程序语言用习惯之后,它是比伪代码更容易理解更方便编写更高效的。但是这个问题war3比骑砍小一点,因为war3的伪代码写的更全面规范通俗,并且也有多重选项卡以及注释,方便了玩家的理解与纠错。
然后war3作为其游戏系列的老牌,并且长期拥有老粉,建立良好的技术交流平台,并且由于初期丰富的地图创作,在游戏行业画质和玩法没有出现变革之前,及早在游戏界建立了多元化的玩法和观念。所以玩家对于这个游戏的形式和画质是有包容性的。但是有些游戏就不一样了,玩魔改做的不够好会有各种玩家挑剔,并不会宽容他是一个老游戏,就比如骑砍,当然宽容性也有,不然怎么会有砍三年,猪赛婵的说法。
但万能编辑器这一说法,我觉得万能的不是编辑器本身,而是人。war3能有今天,一部分是靠经典的玩法和全面实用的编辑器,一部分是靠肯学肯投入最终有技术的作图和竞技玩家。war3开始的人,也是长时间人们觉得作图就只能做成遭遇战或者战役那样,后来有人做了推塔,又有人做了塔防,再后来进行题材的横向发展,比如推塔和塔防用个不同的题材背景,比如仙剑塔防或者是诛仙塔防还有倚天屠龙记塔防,最后玩家们对这种玩法固定的模型背景换皮感到厌倦,又有引领潮流的技术玩家开始做出创新的地图,开始有人说,唉,我们可以做FPS,唉,我们可以还原cs,来,我们做出蜘蛛纸牌,好的,我们可以做足球。或许有的人有想法没有做出来,或许有的人只有想法,但是有的人有了想法学习并投入,最后真的做出来了,让war3让we被更多的人冠名万能编辑器,于是整个圈子作图的自信上升,更多的人敢于挑战新鲜的题材新鲜的模式。所以才有war3今天辉煌的成就和依旧活跃数量稳定有升的we学习者。
所以当各种方便的工具出现在我们的现代生活,让我们很多人脱离了原理的东西,做很多东西都能一蹴而就,渐渐的,没有独立思考能力的人被工具所限制,学u3d的看lol火了想做lol,看吃鸡火了要做吃鸡。做老游戏mod的认为工具陈旧引擎限制了他们的发挥,然而却一次次的被时间打脸,不可能做出来?不,只是你不懂原理,拘于模板还有前人的做法和观念,所以被狭窄的思维框架所限制。
我觉得要成为万能编辑器,只要操纵对游戏与模型还有摄像头相关的一切物理控制即可。就像war3的马甲思想,一个隐形的蝗虫单位可以用他辅助释放技能,可以命令他带着特效运动变成更高级的特效。这说明了什么,游戏原来定义了游戏中某个东西或者模块是人还是特效还是场景物体还是什么什么,它就一定要遵循这种定义吗?不,modder还是游戏制作者,就是这个游戏或者mod的造物主,游戏里的一切都只是一个数据结构而已,它是什么,取决于你的构思和创造,你可以能动的为已有模块创造新的联系和定义为自己的构思而服务。
这个也是我一直想在骑砍圈强调的,骑砍本身也有能力变成万能编辑器,本身没有那么多引擎限制和做不出来的功能局限,甚至我们可以实现很多砍2的功能打脸官方。但是我们骑砍圈主流思想认为我们只可以做战争,做其他的是歪门邪道背道而驰,偏离了核心玩法,认为骑砍引擎陈旧做不了很多东西,认为只有2才能实现一些人的某些功能和题材幻想。我还是那句话,如果一个圈子不能拥有开放的思想,没有良好的学习氛围和技术交流平台,不重视原理只想着模仿抄袭模板套用或改写现有的功能,迷信权威而不敢坚持自己的见解,那么就算真正给你一个世界第一强的编辑工具,也不会让个圈子的现状有所改变。
所以,要做mod首先要摆正思想,重视基础学习,不然的话不如去换个游戏玩玩,或者安份的当个玩家。明明书上已经写好了详细的解释,你却非要拿着考了不及格的卷子一个个问这个空为什么选这个填这个,这些现在很多骑砍modder习惯的通病,先从基础学习,把header这些文件看看,而不是先找几个自己喜欢的功能模板每次都要问别人为什么是这个写法,然后很多地方都理解不清每次都用这个方法套同一个场合,这往往就是为什么会有骑砍引擎性质说法的来源。这种学习方法是没有办法举一反三的,久而久之限制了整体的创造力,导致了这两三年就像我之前说的war3塔防地图的问题一样,mod偏向于横向发展,很少有纵向的提升,而这种纵向提升大多来源于国外的少数人,其他游戏也有这种情况,于是便出现了一些说法:这种东西中国人做不出来。于是各种游戏自媒体常常出现外国某大神做出什么东西的标题。甚至会有人说中国没有国外福利好,国外有些人不工作也活的下去的话,但是,如果说你认真改mod是一种浪费时间的话,那那些花大量时间玩游戏或者甚至只是改改游戏数据玩或者为了改动某个游戏的内容每次都要花时间去平台上问人的玩家,你觉得他们这样是浪费时间吗?这个世界上的并不是每个人都要成为教授总统学者,每分每秒都可以赚一个亿。平凡人只需要能保证自己活下去的情况下符合道德准则的及时行乐就可,做自己喜欢做的事情。所以以上的话是真的那些想花时间做mod的,你们既然花了时间,就应该以正确的方式和思想去做,一开始好好学习基础,比每次都要去问别人别人还不一定回答来的长远高效。
重视基础,用心投入,解放思想,不惧权威,每个人都可以创造万能编辑器的历史。
没错,历史唯物主义说的就是错的,历史就是英雄所创造的。
谁敢为先导!!?