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关于各类游戏MOD历史和制作的一些体会和见解(一)从个人爱好谈mod起源简史

2018-06-04 23:19 作者:killyouready  | 我要投稿

先说几句废话,大学要毕业了,回顾伴我儿时到现在的游戏方面的时光,感觉自己总喜欢玩一些老游戏对那些高画质的新鲜游戏无感,喜欢开放性强的单机游戏,喜欢拥有丰富编辑功能的游戏,有的时候改游戏的时间比玩的时间还多。

在这么多游戏中,半条命war3骑砍这三个游戏算是我时间玩的最长、改游戏改的最长的三个游戏,都算断断续续玩了十年了吧。

半条命喜欢他的原因是因为两个mod,一个CS,一个ESF(也就是国内所说的cs七龙珠)。其实还有个原因是因为quake(雷神之锤),一个WCG比赛中国玩家大放光彩的游戏,一个终结了像素游戏时代迎来了PC 3D游戏技术时代的划时代意义游戏,因为暴力血腥而后在中国禁售。

mod其实在街机上有这种概念,但是因为quake的公司id software通过德军总部3d创造了引擎的概念,因此从doom开始,mod发展才真正意义上有了雏形和动力。而这个时间是1993年,这个时候刚好是七龙珠第二季魔人布欧动画上映的时候,在当时动漫不像当今如此丰富的时候,在这个时间段世界出现了龙珠热。因此1994年doomll才出不久就出现了一个dragonball doom的mod作品。后来quake,quake3也受其影响出现龙珠mod,这也就是为什么后来PC上的CS龙珠还是龙珠超宇宙要让龙珠在PC上3D化玩法会有准心,这就是因为龙珠在PC上的玩法探索是由doom quake hl这些老牌的并且带来PC上3D游戏引擎技术雏形和革命性的游戏中脱胎的。而且无论是基于quake3的DBZ BID FOR POWER还是基于hl金源的esf(除esf1.1基于cs1.5外,esf都是基于hl的,而且比cs出的早)在相当长的一段时间都位居该游戏系列mod排名第一,甚至所有游戏mod排行榜第一。其实十几年前经常接触浩方电竞平台的老玩家,esf会是很多人的情怀,不亚于流星蝴蝶剑和魔兽。

esf的影响其实很大,不仅仅超宇宙采用了某些esf的设定,就比如虚幻四龙珠其实作者就是esf的粉丝,曾经在esf的discuz上发帖说明情况展现成果并请教问题,至于为什么他不能参与esf:final的制作,是因为作者自己也说过,其实他的虚幻4引擎的使用才入门,并且不擅长于美工,只会部分的程序,所以从他刚开始的demo视频会看到模型的粗糙和僵硬的动作还有到处的穿模。GTA5龙珠mod作者我觉得他也是esf粉,首先那个模型就是esf的风格,然后最重要的是上次我看主播玩那个的视频,主播在疑问怎么打人,终于发现了要靠近物体会自动打一下,这种肉搏方式就类似于esf。

但是esf为什么会诞生,还是因为龙珠的最开始的一场全球热与id公司以doom和quake带来PC的一场3D游戏引擎技术革命,给mod的制作创造的可能。(bid for power本身在2001年有能力取代龙珠超宇宙成为PC上第一个龙珠独立游戏,但是没有处理好与龙珠的版权问题,导致游戏玩法保留的前提下改变了人物背景成为了另外的游戏,中国知道这个游戏的人极少,但是欧美bid for power这个老游戏在龙珠游戏中是相当火的,只不过因为引擎本体quake3在中国是被禁的)

其实游戏和mod到底区别在哪呢,版权?独立?以盈利为目的?其实不谈这些,光从过程和用途来看,优秀的游戏和优秀的mod很多时候在玩家创造或使用中并无差别,因为要知道,id公司没有创造德军总部3d之前,PC上要制作一款游戏,需要将一些繁琐的基础工作从0开始写,因为没有引擎可以套用,当doom出现,一切发生了变化(德军总部3d只有三款基于他的作品,对mod和引擎的繁荣作用我暂就忽略了),mod和游戏其实都可以看作基于另外一个游戏(就算是虚幻引擎当初也是为了制作与quake抗衡的FPS游戏作品虚幻竞技场而生),只不过他们的本体支持度还有版权问题使他们的概念分立开来。

其实游戏和mod都是为了玩而已,而我们很多人只局限于一个包装的定义,一个名词的定义,所以有些东西我们并不看作游戏。但是实际上,往往有些游戏的编辑器本身也是非常好玩的东西,又比如有很多玩家就沉迷于捏脸,建立布置地图。所以游戏引擎、mod工具、还是某些游戏的编辑模式在某些玩家心里其实也算得上一种玩游戏。

所以要创造实现一个游戏或mod,不要过于依赖于工具,不要太拘泥于游戏本身的形式。历史是由人创造的,工具亦是人创造的。

下期标题预告《为什么war3可以成为万能编辑器》




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