【只狼】这个骚操作,不是让你们拿去跟义父枭对线的

在去年九月,我整了个新活——里技影落。


其实说是里技,只不过是打逆的一种应用。
真的追根溯源,我可以聊到魂一的死角,哪怕限定死只狼这游戏,也能聊到当时速通时不知道是哪个王霸胆发现的屑一郎关厕所打法……
就很没意思了。
尤其是这个东西,我做出来四个视频点击率全加上,都不超过2w……

也就是这个绝活,其实根本就没人看……
既然达不到装逼的效果,所以我也懒得教……
再说这几个视频的简介我也写得明明白白,能get到办法的早就发视频了。

所以我就没做关于这个骚操作的教学了……
(印象里,嘲讽我这个骚操作没有意义的,几个月来就只有两个人,连个争议都没有,我是的确不怎么想教的……)
直到上周有个人问我:为啥你义父的JioJio抬起来了。

我觉得还是能讲讲我为什么花了三个月时间才整出这个绝活。
顺手就能水一个文章出来……
不然又要被说我是个只会教毫无难度的套路,靠噱头吸引不懂游戏机制的云玩家,拉低只狼区整体操作水平了。
(话说我这样都算云玩家的话,那顶级只狼玩家,会是什么样恐怖的存在呢?想想都害怕……)
PS:因为看到这几天被取关了差不多一百人,看来是我这几天的文章太随便了,真的有意见了……

首先,要知道一点,这游戏的攻击,会有“判定区”的东西。

所以会有一种叫“高低差”的概念,本质上就是让判定打不到你,这也为什么魂系列游戏是以判定精确为特点了。



因为当时我想做些视频吐槽下义父的识破机制,所以断断续续玩了一个半月,整出了这两个视频。

大概想说明两点:
一:义父的识破是和防御一样的东西,也就是不会引起义父防御的时候就代表玩家不会被识破;
二:义父的AI会识别攻击,哪怕攻击判定不到义父,义父也会凭空把识破用出来。
所以那时候就已经有这个视频的素材的雏形了,反正知道的就是,只要义父头转不过来,怼义父背脊骨肯定不会被识破。

本来以为这茬就完了。
结果有一天,我试着玩垫步style,给打出了这个鬼一样的东西……

对的没错 ,我打出了处决,然后我死了。
我,零悠悠
在魂三PVP混了几千小时的人
却在只狼这个游戏里
被剑圣一心这个Boss
用魂三的一个PVP技巧
!!!!!!给打死了!!!!!!
卧槽啊!你敢信我当时内心是多么纠结吗?
因为处决强制转向,硬是把剑圣的突刺危判定,转了个180°过来怼我脸上……
但这个也给我灵机一动,这游戏里,玩家能控制突刺的方向,但只能改变一次。
除了魁忍突刺……(大概能改变三次方向,因为攻击特性,角度很小)


我之前做突刺视频时发现的,枭每次识破我,哪怕我用左手的长枪义手,被踩的动画永远都是我的右手楔丸。
如果没猜错,枭的识破是防御的话,那么我的攻击一旦打中了他抬起来的那只脚,我就必定被识破。
这个和玩家的突刺危是一样的,因为理论上危险攻击是穿无敌帧的(这样下段危就不能用垫步的无敌帧躲了)
但识破就是让玩家的无敌帧里加入了对突刺对策的动画,只要突刺攻击怼到了你的无敌帧,就会强制发动识破的动画。
(这就是为什么猎人杀手的某个没有危的攻击,只要手快也是能被玩家直接识破的。)
接着,整活开始!
首先要知道一点,魁忍突刺的突刺,是有距离的。
于是乎我那时候就很简单的,用米做了距离测量。
能知道一点就是,魁忍突刺的蓄力,攻击距离比不蓄力长了差不多一倍(蓄力的攻击距离,大概是不蓄力的1.8倍)
但除去蓄力,两者的冲刺时间都是差不多的,也就是蓄力下突刺的速度会加快。

这就解释了为什么共轭梯度法当时的蓄力突刺,是完全不触发枭的识破。

这么理解,在AI处于被动防守状态时(就是发呆然后只会走路,也不主动进攻),你一定距离外的攻击,AI是不会受理的。(除非那个是飞行道具)
但能够达成这个条件的,只有蓄力的魁忍突刺……
在比较极限的距离下才可以做到不被识破,靠近了还是照样识破不误……
同样的,如果是不蓄力的魁忍突刺的话,距离更近,肯定会被识破的。
如果说我能够通过微操作,强行绕过全盛枭用来识破的那条腿呢?
因为实际上魁忍突刺的突刺判定是更加大的,不止有楔丸本身的攻击判定范围,刀的周围也有判定。
那我就可以利用这个,做一个微操作偏移一下突刺,让这个突刺“歪了一点点”,也就是时机打不到那条腿就的话,就可以变相绕开识破,直接无效化!

这个技巧其实是挺好用的(对于打铁的朋友来说)
因为后跳这个其实很容易就出了。(好像是右手侧触发,也就是义父的左手方向防御后会触发的招式)
打铁的话是基本上很难固定在枭只触发左手侧防御的,基本上是一次左手一次右手,一旦触发右手侧防御,义父就有可能后跳,结果就是靠人品筛选招式。
接着那些人因为录视频不断刷片刷片,刷了几百次,硬是出心理阴影了。
而这个技巧出来,你只要遇到后跳这个出了之后,你可以直接一个魁忍突刺冲上去怼,然后就可以继续打铁了。
最重要的是,这样其实很帅,很装逼,会有人嫉妒你的操作,就是好操作。

同类的延伸应用,应该是无锁第二发不死斩打逆,用来避开枭的50抵挡力防御,这样就能打满不死斩的躯干伤了。

更直接的就是这玩意了,所以我说了,这个技巧的内核可以扯到很多东西出来……


怎么说好,我自己设计打法的话,会比较喜欢一个点:招式的关联性。
打个比方,像我之前做的视频,很多人其实看出了特点了。


好像我后来玩垫步style,本质上是想达成一个目的:控制boss的行动。

也就是我的垫步不算是拿来回避招式的,而是控制AI行为,筛选出我要的招式。
我会用到复数个东西去达成一个目的,因为我是觉得,FS系列的游戏都是一个算术题,结果都是一样,但算法可以随着条件不同而改变不同的过程。