卡耐基梅隆大学(CMU)娱乐技术中心(ETC)的“游戏设计”课堂笔记(五)

Game Design/游戏设计(ETC 53409,12学分)是卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University)娱乐技术中心(Entertainment Technology Center)教授Jesse Schell的一门专业选修课程,目的为帮助学生在电脑游戏和其他交互体验设计方面的职业做准备。课程的重点是游戏设计的规则和方法,学生在课上将阅读和撰写有关游戏设计的内容,并设计许多自己非电脑的简单游戏,比如筛子、棋盘、桌面角色扮演游戏等。因为好的棋盘游戏组成元素与好的电脑游戏几乎相同,实际上只有微小的差别。策略、故事、角色、主题、时机、节奏等等元素适用于任何游戏,无论什么物理媒介的。因此,在课上制作非电脑游戏的好处是可以快速出原型,并很快的多次修改。
卡耐基梅隆的娱乐技术中心(http://www.etc.cmu.edu)是一个为期两年的硕士项目,旨在帮助学生成为同时融合娱乐和技术双领域的行业领袖,主要涉及游戏开发和交互设计。ETC的游戏设计专业是在美国同南加大(USC)和纽约大学(NYU)齐名的顶尖项目。每年招收大约30-40名新生,一半是计算机科学或工程类背景,一半是艺术和设计类背景。
Jesse Schell是宾州最大游戏工作室Schell Games的CEO,曾任国际游戏开发者协会(IGDA)主席,也是经典教材【The Art of Game Design: A Book of Lenses】作者,于2002年加入CMU娱乐设计中心并教授Game Design和Building Virtual Worlds两门课程。

这篇课堂笔记是卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University)娱乐技术中心(Entertainment Technology Center)学长Jeffrey Chou在2018年春季选修该课时的随堂记录和总结,在这里分享给大家希望能对了解CMU ETC和学习游戏设计有所帮助。
如果有更多问题或者想了解更多内容,可以私信我。




3月27日 界面/Interfaces
是什么造就了一个优秀的或是差劲的界面?




让它用起来有趣!
· 刺激性强(Juicy) = 伴有很多辅助效果的快速反馈
· 有趣 = 愉快并令人惊喜


触摸是一种直观的操作方式

反馈

模式
任何复杂的游戏都需要不同的操作模式,这里有一些小提示。
· 尽量用更少的模式!
· 避免重复的模式
· 让不同模式之间看起来尽可能的不同

4月3日 关卡设计/Level Design
什么是关卡设计?
它是一种间接控制玩家的方式,因此游戏设计师可以从架构开始学习。关卡设计的架构包括:
· 线性的(Linear):例如大富翁,超级马里奥兄弟
· 网格的(Grid):例如国际象棋,卡坦岛(Settler of Catan)
· 网状的(Web):例如魔域大冒险(Zork)。当你想让玩家游览好几个地方,但又想给他们一些选择时,这种就很有用。
· 空间中的点(Points in Space):例如硬地滚球(Bocce)。这种不怎么常见,通常用于在沙漠中游荡并偶尔返回绿洲的游戏。或者由玩家定义游戏空间的游戏。
· 分割的空间(Divided Space):例如塞尔达时之笛。试图复制真实世界地图的一类游戏。


模式语言
Jesse拿出了Max Payne的一个例子(下图)。左上角的是现实世界中客厅的样子(但难以进行互动)。第二张扩大了房间的大小(空间和家具的比例变得不真实)。第三张增加了家具的空间。最后一张是最终的设计(如果你用理性的眼光去看的话,极其的不真实)。
然后Jesse谈到了Christopher Alexander和他的模式语言。在此基础上,他谈到了许多与书中的理论相匹配的游戏关卡的例子。

总结
游戏空间不是根据现实来制作的。你要刻意改动它们,以便于:
· 适当地给予奖励和挑战
· 建立和打破悬念
· 创造某种感受
· 传递一个信息
· 使你希望出现的游戏行为得以实现
· 帮助人们找到方向
· 清晰展示一些东西,掩盖另一些东西
· 保持在你的开发能力范围内
· 引导人们进入你想要创造的体验

4月5日和10日 商业/ Business
游戏行业总收入:~$1000亿
· 主机:5%
· PC:25%
· 手机:70%
(这些数据令我震惊......)


4月12日和17日 推销点子
有好的点子
· 点子:每个价值0.0083美元
· 酷的点子:每个5美元,很容易办到
· 好点子:每个100美元,需要在一个运气好的日子里推销
· 一个好点子:在正确的地方/在正确的时间/令人信服地推销出去,价值100万美元。
如何解释你的游戏
1. 游戏的类型
2. 最酷的独特之处
3. 背景:告诉我们其中展现的奇幻故事
4. 描述一个游戏机制的例子


Jesse的推销小技巧
1. 假设他们的观点
2. 有一个好点子
3. 走进门
4. 表现你是认真的
5. 了解所有的细节
6. 要有信心
7. 设计宣传的场景
8. 练习表演
9. 要有灵活性
10. 告诉他们机会难得
11. 展现你的激情
宣讲样本结构
1. 你是谁?
2. 你今天要介绍什么?比如:我们将展示我们在iOS和Android的动作平台游戏的概念
3. 这款游戏的受众是谁?
4. 这款游戏能填补什么空白?
5. 这款游戏给人什么样的感觉?
6. 展示游戏玩法——用任何可能的方式!
7. 为什么人们会玩?
8. 为什么人们会付钱?
9. 有什么风险?你将如何控制这些风险?
10. 这个游戏能赚多少钱?为什么?
11. 它需要多少时间和金钱来制作?为什么?

4月24日 技术/Technology
5种模式
· 基础性技术带来最大的变化(不要把基础性技术和装饰性技术混为一谈)
· 爆炸曲线

· 中断:创新者的两难处境
· 技术大多分化
· 历史不断重演


4月26日 道德/Ethics
Jesse的观点
· 游戏可以用来做好事,我们都明白。
· 谁有责任用这一媒介去做好事?——是你,游戏设计师。
· 大多数情况下,没有人会付钱给你去做好事。想要成功,就必须暗中去做好事。
· 但做好事不会迫使我的游戏进行一些妥协吗?
最深层的主题
· 你为什么要做游戏?
· 如果你不知道答案,你怎么能做出好的决定?



