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打牌跟下棋哪一个更快乐?——关于卡牌与战棋游戏的融合

2019-07-08 13:25 作者:slipperyslime  | 我要投稿

提前声明,本文为脑洞产物,不存在大量的考据和理论基础,只是个人观点的阐述。叙事格式会偏向于日记的格式,充满自问自答。

在这个手机游戏成为主流(起码在收入数据占比上)的时代,大量带着卡牌tag的产品涌入到我们的视野里。在这里,我们不会对这些卡牌游戏做讨论,也不去评判他们的好坏和出现的意义。请容我简单的下定义,本文中出现的卡牌游戏,均是指tcg,ccg一类的对战策略类卡牌,并不包含养成要素或者将人物界面做成卡牌样式的游戏。即使是这样局限后的卡牌游戏,依然是能在汹涌而来的手游浪潮中占据一席之地,最为人耳熟能详的炉石传说,已然成为了暴雪(非动视暴雪)的收入支柱。近期还有卡普空开发大乱斗式卡牌的新闻。

炉石传说的对局

笔者并不是一个资深的卡牌游戏玩家,小学时代玩过的游戏王多为口胡版本,比起打牌来更像是逻辑辩论。儿时口齿不清的我并没有选择锻炼自己的口才,而是在gba上的拳皇找回了自信。真正令我接触卡牌游戏的,正是前面提到的炉石传说,准确的来说是卡拉赞版本的炉石传说。这种运筹帷幄的感觉让我着迷,随机判定中的大起大落更是充满了欢乐,在打完炉石日常任务后,我开始寻找起了更多的同类型游戏:ygo(游戏王),影之诗,秘境对决,万智牌:竞技场。但是,玩的越多,我越发现,卡牌游戏是有自己的极限的。不管是炉石传说为了游戏性进行妥协的空过回合,按费拍怪,还是游戏王别处心裁(?)的连锁机制,都无法跳出空间的束缚。除非,抛开那一张限制了想象力的桌面!

游戏王的对局

而另一方面,我们的另一个主角——战棋游戏,却日渐式微。从短短的现代游戏历史来说,它是在卓面游戏时代就存在的元老,它是孕育出crpg,rts,甚至更多游戏类型的土壤。从宏观的人类历史上讲,帝武乙在六博的棋盘上扮演天神的行为已经奏响了它的序曲。

六博流传为象棋的雏形

笔者可以自夸为资深的slg玩家,从gba时代的超级机器人大战,火焰纹章,到pc端的英雄无敌:魔法门,我是从小玩起的。后来的文明系列,xcom,甚至是最近的圣女战旗(笑),都没有缺席。那种谈笑间敌军受首的谋略,和无数次sl带来的完美追求,是难以言喻的成就感,就像高尔夫球的一杆进洞,令人陶醉。可是我却找不到更多优秀的战棋游戏了,更不用谈一个类似炉石传说的对战战棋。这个连它的子辈rts都陷入泥潭的时代,仿佛战棋成为历史埋没。有没有什么,能拯救那种无聊的,先后手体验截然不同的对局模式?

超级机器人大战


有的,有很多。从标题就能看到笔者心中的答案,那就是尝试将战棋游戏和卡牌游戏融为一体。试想一下,如果将战棋代表的稳定性和空间上的布局,和卡牌代表的随机性以及时间上的筹划完美结合,那该是多么美妙(烧脑)的一种体验。

事实上,卡牌驱动战棋(卡驱战棋),并不是一个多么新鲜的东西,早在二十世纪八十年代就已经进入了桌游的领域。严格来说,带有战棋性质和抽卡随机事件的大富翁也算是这个类型的游戏。但融合了卡牌对战的战棋,却是一种全新的思路。

英雄所见略同,很多厂商也开始了这种尝试。在笔者浅薄的知识储备中,就有一款在国服胎死腹中的游戏,具备这种思路的雏形。那就是带有位置系统设计的魔法门:冠军对决(百度显示为2014年开测)。

魔法门:冠军对决的棋盘

这款游戏,相比传统的卡牌游戏来说,有了一个带有空间属性的棋盘。卡牌有了前排和后排的概念,增加许多互动的可能。但因为种种原因,我没有玩过这款游戏,就不在道听途说的信息里加以过多的分析了。

2017年,由cdpr出品的昆特牌横空出世。这款带着巫师3ip光环的游戏,比起小游戏性质的前身具有更复杂的战场系统和资源互换系统 。曾有一个笑话,如果说炉石传说的运气与技术的比例是6:4运气游戏,那么昆特牌的运气比例大概只有三成。间谍机制,伤害牌的判定机制等等,让牌组,场面,手牌的互动充满了可能性,也让每一个数值都成为需要计算的资源。但不得不说,它在战棋上的比例依然不高,棋盘上的前后排与其说是代表空间,不如说是一种名叫位置的卡牌属性,与万智牌中的种族无异。硬要对比的话,炉石传说或者影之诗中对卡牌位置摆放的讲究也有不少。不得不说,昆特牌的游戏运营策略谈不上高明,各种平衡措施和改动也与支持它的玩家群体背道而驰。但它依旧算的上是一款值得一玩的优秀卡牌游戏。

早期版本昆特牌
新版本昆特牌


接着,让我们将目光投向死亡边缘的artifact。这款被称作A牌的游戏在发行之初有着无数期望,万智牌之父理查德加菲尔德认为他的新作品有着无与伦比的潜力。

artifact

A牌为了体现dota2中三路对战,将战棋的空间要素表现在了三个相同的棋盘上。玩家想要获胜,需要在两个棋盘上取得优势(攻破两座30血的防御塔),或在一个棋盘上取得极大的优势(攻破80血的基地)。我经过一段时间的试玩后放弃这个游戏,将它定义为“一个好看不好玩的游戏”,并期待着不会再到来的A牌比赛。复杂的对弈和三倍的计算量让掌握这个游戏成为了一件极其困难的事情,众所周知的种种问题也将A牌逼上了绝路。但他对空间互动要素的探索依旧出色,多个棋盘成为了卡牌游戏的一种可能性,也为群体,单体的法术卡作用范围扩充了新的定义。

不得不说,小众游戏往往会给我更多的惊喜。呃,从实际用户比例来说,应该是更小众的游戏,毕竟前面所提到新型卡牌也只拥有相对主流玩家来说小量的拥簇。

一款法国公司制作,世界观来自《Waktu》(沃土)的卡牌游戏——Krosmaga,优秀而无人问津。

Krosmaga的棋盘


游戏的其他部分类似炉石传说的机制,各位英雄(神灵)具有不同的职业特色和卡牌,手牌分为随从卡,法术卡等(下文将不再介绍类似机制),右手边的蓝色星星具有幸运币的功效,可以增加当前回合的费用。在随从被放置在轨道(一共有五排)上后,会以不同速度朝着对方的底线前进,并与接触到的地方单位进行自动的战斗,直到死亡或是击破对方底线上的蛋图所示,在最后一排。这款带有简单棋盘的游戏采用类似陆军棋的胜利机制,最后决定胜负的蛋有真假之分,给游戏带来的更强的策略性和心理战的博弈的空间。但其本身的棋盘要素比起战棋游戏来说,更像是新式的策略塔防游戏,比如2010年的《虫虫大作战》或者植物大战僵尸中的僵尸模式。不得不说,有点过于单调了。

没关系,我们换一个思路,在战棋的基础上加上卡牌呢?这款名为《duelyst》的独立游戏做到了。

duelyst

它在一个正方格子的小棋盘上,让你的牌手进入了快节奏的战场,动了起来。在这个棋盘上,位置不再是一种属性,而是一种关键的要素,更直观的表现了出来。但是快节奏也成为了这个游戏比较致命的地方。以笔者玩过的版本为例,这种节奏前期单位的同质化问题尤其的严重,而后期不同的展开在对局中往往不能很好的体现出来。且卡牌职业间的克制非常明显,面对强势职业的优势展开,没有丝毫抵抗能力。当然,这种问题会出现在所有的卡牌游戏当中,不能归咎于制作者的能力不足。

最后,我想为大家推荐一款更加复杂的游戏——《Faeria》(仙境战记)。

Faeria

这款游戏的机制需要详细的描述。他的费用系统并不是单一的魔力水晶,而是仿照万智牌的地牌系统和魔力水晶的融合。也就是说,打出一张牌,不仅需要花费每回合增长的魔力水晶,还要有足够多的符合类型的地。它将万智牌中的多色地牌概念取消,变成了,放置在棋盘上,可供棋子站立行走的不同的地,比如火山,海洋等。因此,下棋之前,你还要考虑到棋盘的布局。棋子有不同的行动范围,攻击范围只有邻近的六格,在不同属性的地上也具有不同的能力。另外,它的法力值系统是不会在回合开始清零的,也不存在上限,这前期的对局和谋划更有意义,防守方存在更多可以利用的资源。如果笔者的描述并不能解释清楚该游戏的机制,请读者去b站搜索视频,会有up主细心的讲解,这里就不做推荐了。复杂的系统必将带来极高的入门难度以及难做的平衡系统,以笔者玩过的版本为例,时间很容易,对直伤的控制令游戏不能提速,很容易进入让人身心疲惫的过长对局。但从目前笔者了解到的游戏中,它是将卡牌和战棋结合的最好的范例,可能需要一些减法。

令人遗憾的是,因为种种问题,上述的游戏都没有成功的进入主流玩家的视野。比之炉石传说在走下坡路的辉煌战绩来说更是黯淡无光。作为游戏制作者,我明白这种游戏类型有先天的不足,不适合作为商业化的产品来进行谋利,但作为玩家,我由衷的希望,这条道路不要被荆棘埋没,有生之年,我能玩到一款更加出色的战棋卡牌游戏。

谢谢大家的阅读,希望我的文字对你有所帮助。

PS:如果有相关游戏项目能合作的,请联系我。

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