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交互设计作品集到底应该怎么做?UXD带你全面认知彻底扫盲!!!!

2020-09-30 12:38 作者:UXD尤克斯国际艺术中心  | 我要投稿


交互是当下时常被提到的热门专业,如何制作一本好的交互作品集也成为了大家无法绕离的话题。今天UXD将为大家介绍交互设计作品集的制作方法,让大家对交互设计有一个系统的了解,建立必要的知识体系,本文将从以下几点来对交互设计作品集进行解读:

-交互设计的定义、设计思维、理论框架

-交互设计不同方向的介绍和区别

-交互设计作品集的构成

01 什么是交互设计

什么是交互设计?作为近几年来较为热门的设计专业,交互设计得到了很多关注,我们可以把交互设计理解为艺术、技术和科学交叉领域的一个学科。它包括设计具有互动性的产品和设计互动服务,形式除了包含交互设计本身,还包含交互的方式和体验,例如我们都知道的UI/UX、人机交互、数字媒体装置等。

很多刚开始接触交互设计专业的同学常常会陷入一个误区,就是会将太多的精力放在交互设计作品视觉的表达上面,认为交互设计主要就是把交互界面做的美观。

大家需要注意的是,交互设计绝不仅仅是把一个交互界面做的很好看,或者仅仅是一个复杂的交互装置,它其实更多地是探讨这个交互产品背后的逻辑和意义,去辩证地思考技术、材料、产品和使用者之间的关系和文化,之后在此基础上去做技术的革新和概念的创新。

交互设计就是人和不同的媒介之间交互、研究、探索和设计。我们经常所看到的UI作品、多媒体装置作品、人机交互作品等等都可以理解为交互作品的不同方向和表现形式,比如:手机、软件、网页、AR、VR、装置、衣服等,这些都可以作为交互作品中的表现载体。所以我们可以从不同的角度讨论人和不同媒介之间的交互关系,从而产生不同的设计作品。

以UI界面为例,它其实就是人和手机软件产生交互中的一个方面——界面设计,因为在人机交互中都会涉及到三个方面:界面、系统和体验。所以在交互设计作品中,虽然不同的方向有很多,但是其内在的思维方式都是相同的,也就是交互设计最为核心的设计方法。

02 交互作品项目流程

在做交互设计时通常会使用设计逻辑和思维,逻辑和思维会贯穿整个设计作品,主要分为两类,一类就是比较主流、应用比较广泛的Double Diamond双钻模型设计法,另一类就是Story-Theory-Thing设计法。

•逻辑性的用户需求实践(Double Diamond设计法)

双钻石法主要分为两个阶段,即发现阶段和呈现阶段。

发现阶段:在这个阶段我们需要把生活中的某句话、某个事件进行总结成可以辅助我们设计的思考和洞见,从而形成最初的思考和设计问题。之后再针对这些思考和问题去深入调研,这样我们就会得到一个最初的想法。然而最初的想法往往是不够具体、不够清晰的,所以我们需要继续进行展开,把最初的不太成熟的想法转化成更加合理的、符合逻辑的设计问题和想法。

呈现阶段:针对发现阶段研究出的较为成熟的问题和想法,运用Prototype等手法不断尝试去解决问题,不断去做模型、进行测试、产品迭代,最终进行整体作品的呈现。

•案例1:UI/UX

上图所示是一个智能香薰机和一个与香薰机搭配使用的app产品,设计师首先讲述了自己的设计灵感来源:日常使用香薰机和精油的人已经把使用香薰机的步骤变成了他们的日常,但是用户在使用过程中会遇到很多影响体验感的事情,比如要给香薰机插电、精油用完需要二次购买等琐碎需要花时间解决的流程步骤,这就会造成用户的享受感被降低、氛围感被打破。

因此,设计师提出想法:将使用精油的体验过程变得更加智能以及自动化,从而保证使用过程的流畅感,提升用户的享受度。并以人、健康、生活方式之间的关系为设计切入点,以新技术为手段,展开后续的设计。

接下来设计师开始进行背景调研。在调研阶段,首先就是对真实用户进行问卷调查,由此可以得到用户的基本分布,了解用户的基本情况,这便于我们在设计的时候思考用户的多样性,并以此为后续设计提供依据。

上图的右半部分是设计师的问题设置,从问卷的设计中就可以看出来这个设计师是否有较为准确地把握到目标的用户群体,并且通过他的问题得到的问卷结果是否能得出有助于设计的信息,也就是他有没有问对问题。

从访谈中提取与设计问题相关的内容,这需要设计师具有敏锐的观察力和洞察力。也就是说,我们需要在大量的访谈内容中主动挖掘到用户的需求痛点,以及多样性的用户对于相同产品的使用体验的差异,并从中总结出核心的、清晰的内容,这也就是所谓的洞见Insight。

完成了以上的内容以后其实就是完成了双钻模型的第一个阶段:发现寻找和确定问题。接下来就是如何做好和做正确的设计,在这个阶段设计师要用不同的方法整合信息,对用户进行更加深入的分析,和用户产生共情,去分析他们的需求,最终得出自己要做什么、怎么做。具体的设计工具就涉及到要制作交互信息架构、低保真模型、高保真模型、用户测试。

通过这个案例,交互作品集的大致设计流程可以总结为:


观察—提出问题—提出假设—深入调研细化设计问题尝试解决或探索制作测试/迭代


•案例2 -Tangible interaction

上图是另外一个技术类型的项目。该设计的目的是将听音乐的环境和享受音乐的感受进行创新设计,设计者讨论的设计假象——如果我们周围的物体都有自己的旋律,也就是不同于我们日常听到的白噪音,那我们将会如何改变与周围物体的交互形式和体验呢?之后设计师进行实践环节,将想法进行实践,不断迭代、更新,得出最终结论。

03 交互设计作品集呈现方式

交互设计作品有很多不同方面的做法,但是设计逻辑大多是相通的,无论是设计交互界面,还是交互体验,我们首先都要有一个设计问题,“我们为什么要做这个东西?为什么这个东西值得做?”。

有了问题之后,才能得出答案,例如我们应该怎么做,怎么做好它,怎么将作品集更好地呈现。呈现方式有多种,比如:

  • 电子Portfolio

  • PDF

  • Image

  • 视频(vimeo/youtube)

  • 个人网站

建议大家在向老师展现作品集时,最好有静态的方式可以呈现,例如PDF。网站上的动画等内容也要在PDF中说明清楚,避免国外学校因为网络权限问题而看不了自己的个人网站视频的事故发生。

04 如何做好一个交互设计作品

1.交互设计作品常见的问题和误区

-逻辑混乱:很多同学会担心自己不会使用软件,急于去进行技能上的提升,却容易忽略逻辑问题,其实交互设计中最重要的是思维能力,其次才是设计呈现效果。所以就会出现很多同学在设计前期做背景调研的时候非常盲目、没有一个明确的核心的调研想法,往往花费很多时间得到了大量散乱的调研内容,导致学生自己无法从调研内容中得到他独特的看法和结论。

-概念与构思:很多同学的概念形成可能都是基于自己的一些假想,如一些不正确的、未经过调研验证的假设,在这种假设上建立“我想要做一个什么样的东西可以解决我发现的这个问题”。

其实,这个所谓的“发现的问题”仅仅是假设而已,不仅不能对设计产生帮助,往往还容易带偏设计思路。这就会出现很多同学是用调研去验证自己假设的情况,我们学习交互设计不应该是在调研过程中去修正假设,这样的调研是没有意义的也是虚假的,而是应该老老实实从调研开始发现问题,研究问题,解决问题。

-设计选择随意:每一个颜色和材料等都要符合设计逻辑,而不能武断,没有依据地按照自己的喜好去选择

-过分关注细节:有些同学过分关注视觉设计而顾此失彼,失去了对整体的宏观把控,在信息架构上缺少总结与思考。用户调研时过分关注用户某一方面的细节,导致在后期的-Persona分析不够宏观、整体。

例如有同学想做调研疫情期间青少年心理健康的问题,在做调研时没有细化调研对象,是哪个地区的青少年?是什么样的青少年?正在上学还是已经辍学等等。关于心理健康的调研,是哪方面的心理健康?人际关系?学习压力还是其他?调研内容没有细化,没有切入点,是很难去做具体分析的。

-思唯固化,解决主义(solutionism):做作品时陷入解决主义。认为所有的问题都是可以被解决的,但事实并非如此。另外,陷入治标不治本的陷阱里面,只发现表面现象并解决问题,没有发现深层次的问题原因。

综上所述,大部分同学会陷入作品集模板化的境地,没有自己的独特的风格,导致老师在看作品集的时候觉得千篇一律,没有亮点。

2.院校老师对于交互设计作品集的判断准则

在看作品集时,老师会主要从以下方面去判断作品集是否合适,学生是否有能力在这个学校、这个专业进行学习。

-想法概念(concept):学生的关注点,思考角度是否够新颖,独特,有趣。

-设计思维(design thinking ):对于成熟度没有很严苛的要求,主要观察学生的设计潜力,以及根据作品集上呈现的设计思维去判断同学在未来的学习中能不能发掘并利用好更多的潜力。并且对于不同学习层次的同学,老师的观察着重点都不同,高中生更在意创意性,本科生,研究生更在意设计思维和个人风格等。

-设计能力(Technique):是否会用工具去呈现,实现你的想法。

3.交互设计的批判性

目前大多数交互思维都是比较单一的(Monological)。例如我们的手机界面,我们如果只有ok和cancel,永远只能进入和退出。但是如果是不小心按了ok,就没有撤销的余地。

在这个社会,我们的外部环境不断地在变化,一套单一的体系是永远不够的,因此针对不同的问题,不同的情况,我们要学会用多样化的角度去思考分析,不断地去挑战一些陈旧的思维和形式,在讨论和探索中我们才能不断地进步。

我们需要从不同的角度出发,去解读和设计交互。在道德,政治,文化等等方面,利用批判性理论和分析方法,去探讨我们和技术之间的关系、我们和机器互动中的体验,然后在不同的平台去应用。

上图中的核心部分是我们所讨论到的人工智能算法、虚拟现实、互联网等。关于互联网,我们有很多方面可以探索,比如和它的交互方式里面所涉及到的界面,使用交互方式时所产生的摩擦、冲突等很细小的东西,这些都值得我们去讨论。

从这些问题中我们可以找到很多值得我们真正探讨的有意义的问题,然后解决问题。并不是说所有的问题都需要被解决,也不是所有的问题我们都可以通过交互设计的方式解决。从我们感兴趣的问题点去入手和探讨交互设计,才是一个有意义的交互作品的开始。

05 学校与专业分析

接下来,分享一下院校选择的分析。这里主要针对研究生阶段关于交互设计专业的美国和其他院校的选择。

美国院校主要分综合类院校和艺术类院校。CMU、UW和MIT这些学校更注重于通过逻辑的思考和设计,去解决实际的问题,有着较强的工科思维,同时也比较注重技术层面的研究,有着典型的工科综合大U特质。

而以Pratt、RISD、UCLA、ACCD为代表的艺术类学校,整体风格和感觉会比较自由和创意,他们都不仅仅在做传统的交互设计。比如说,RISD和UCLA的这两个专业会更像是在做艺术,因为这两所学校的形式和概念比较先锋,具备探索性和实验性。而NYU和Parsons这类的院校会则会更加强调媒体装置和技术。

在其他国家中,比如英国的皇艺RCA、伦艺LCC则是更注重设计的方法论和思维方式,在设计的呈现方式上也更多元大胆。欧洲的院校则有着较强的工科特色,和美国院校类似强调逻辑的推导和技术的研究

以上是UXD关于交互作品集的制作方法的分享,希望能帮助到同学们,给同学们在做作品集时提供一些方法,让大家在做交互设计作品集的时候思路更加清晰。



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