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调研完成后,设计究竟应该如何继续发展?方案Develop—— 问题到解决方案的重要一步!

2020-09-30 12:38 作者:UXD尤克斯国际艺术中心  | 我要投稿


UCD以用户为中心的设计方式是我们时常会提及的一种典型设计手段,之前我们已经讲解过如何做用户调研、如何挖掘用户需求、如何确定问题等关键知识了,那么今天UXD就来带领大家学习用户体验设计流程的下一步:设计的发展Develop,这也设计过程中是从问题到解决方案中非常重要的一步。

在本文的开篇,我们一起来回顾一下用户体验设计的流程

用户体验设计流程大体主要可以分为四个步骤,分别是:

  1. 探索(Discover)

  2. 定义(Define)

  3. 构思(Develop)

  4. 交付(Deliver)

当我们提出一个问题作为起点和开始的时候,我们需要通过探索原有的问题情境,借助观察、访谈等等一系列的相关调研方法去帮助我们打开思路。下一步就是在这些主题信息的基础上发展出对问题的见解,即insight——找到一些机会点以及“我们如何能解决这些问题”,这是我们开始聚焦,开始聚拢思路并得出初步方案的阶段。在以上这些内容作为基础的情况下,本文要给大家讲解的重点是方案构思(Develop)

经过探索和问题定义的过程之后,即在你能够清晰地定义你的问题之后,再次打开思路,开始探索构思多元的解决方案,本文主要介绍大家在进入第三个阶段Develop之后,面对众多的选择和方案的可能性时,到底该如何落地选择最优或是优化现有的方案?

01 Develop Product Idea

Develop和一开始的调研过程类似,同样是一个打开思路的阶段,但由于我们之前已经把问题聚焦在一个定义好的范围内了,然而同样的问题有这么多的方案去解决,我们要怎么知道哪个才是最优的呢?

在这里用到的主要方法手段其实很简单,但却非常好用,就是MVP(Minimum Viable Product,即最小化可行性产品)的确定和制作。学会使用MVP,邀请用户一起进行原型测试,由此来进一步验证评估自己的idea,找到最优的解决方案,抑或是对现有的方案进行改进。

一个Develop中的关键概念,这也是在硅谷中经常会提及的一句话,即“Fail early,Fail fast” ,尽早失败,尽快失败。很多同学在看到这句话可能会感到困惑,为什么我们要追求失败呢?还是尽早尽快?

首先,想让大家明白的是,几乎没有一个方案是不经过失败,不经过迭代,一经出世就近乎完美的。如果一个问题只有一种解决方案是最合适的,那么找到这种方案最有效的方式其实就是想出尽可能多的选项,用最低成本的方法试错,淘汰明显不合适的,拿种子选项去做测试,从而筛选出最终也是目前来说最好的方案。

在这样一个阶段和过程中,设计师进入的是一个,快速迭代和反复试错的设计产出模式。这里有两个关键词需要注意,快速迭代和试错到底意味着什么?

•快速迭代

这里的快速是一个关键概念,什么是快速?花上一两周去一个完美的模型可算不上快速,这个产出模式下所期望的是用1-2天的时间就模拟出一个足够真实的体验,起码对用户来说,你这个原型已经足以让他想象到最终产品的样子并对此作出反应了。

•试错

试错的含义是,从构思的阶段起,你就要让人信服的失败,要严谨地对待设计过程中的所有方案选项。举个例子,假如我们手头有三个方案,我们就必须清楚地阐述每个方案的优缺点,让测试的结果去做出选择,而不是因为我们的自己内心的偏向而去影响测试的结果。

与此同时,当我们最后对A方案做出选择之后,不是说就要彻底抛弃B和C这两个失败的例子,更要从它们失败的原因中探寻得到更多的启示,以对我们日后的设计产出产生作用,更优化方案A。

02 快速制作MVP

刚才说的都是概念性的结论,那么到底如何将MVP投入到具体实践中去呢?首先我们先解释一下到底什么是MVP(最小化可行产品)。

MVP其实是精益创业里的一个概念,指的是使用最少资源,被最快制作出来的,能被用户使用的试验性产品。创业者会快速地把可行产品发布出去,根据用户的反馈来对最终产品进行改进。

当我们把这一块内容落实到设计上的时候,就好比古装剧里的布景,很多时候可能只有显示在屏幕上的这部分内容是真实存在的,之外都只是摄影棚,总不能为了拍一个居民楼里面一间屋子里的故事就真的把整个小区搭建起来。

事实是观众根本不会在意这份模拟的体验到底是不是真实存在的,这也是为什么其实你并不需要把产品完整的做出来,如果你有出色的方案和想法,你只需要花很短的时间做一个虚拟原型快速达到效果就可以了。

当然还有一个原因,就是本文为什么要一直强调原型的制作一定要快速?因为当你在一件事上花费的时间越多,你越投入,沉默成本就会越来越来高。那么在最终测试的时候,你心里便越难以接受否定的结果,你就很难说服自己去真的把这个东西放弃掉,毕竟花了这么多的时间和精力。

|但是原型必须要逼真,那么真实到什么程度才够呢?

我们做原型的目的是希望用户在测试的时候,可以诚实地作出反应,如果我们设计师只是面对着用户纸上谈兵,用户就完全无法沉浸到这个体验里,如果原型质量太低,人们也就不会相信这是真实存在的产品,在这种情况下,他们就会自动切换成一个反馈模式,会陷入给你的想法提供意见的心态,从而失去了自然的反应过程。

因此如果你在调研的过程中听到用户对你提出意见,“我觉得你应该怎么做”,“其他人应该怎么做”,这时候的用户已经进入评论模式,他给你的产品给予建议,而不是以用户的角色给出反应,而这种情况是无法达到我们测试的效果的。

|接下来举几个案例帮助大家理解

案例一机器人的故事—要做一个给老年人用的服务机器人。

问题:老年人看到人性化拟人机器人会如何反应?

原型:人形‘机器人’和ipad触屏

工具:遥控车底座、纸板、钢板、ipad

其实它根本不是一个机器人也不智能,但是他已经可以模拟一个足够真实的体验给用户,去验证设计者想要验证的问题,因为设计者只是想知道老年人看到拟人机器人会不会感到害怕,会不会不知道怎么操作而已。

•案例二:给孩子用的艺术学习APP,目的是孩子在画画,做雕塑的时候,这个APP可以用来记录他们学习的过程,因为研究表明相关的记录对孩子的成长和学习都非常有益处。

问题:小孩子愿意用APP记录他们的艺术学习过程吗?

原型:Sketch做的可点击原型

工具:Sketch、手机

当你遇到有一些Sketch无法实现的功能,例如拍照上传等等,我们让孩子模拟了点击的动作,然后人工进行了后续的操作,其实这也是可以的。

这样的测试和原型可以快速知道用户对这个APP的态度,像在项目后期后来其实发现很多孩子并不愿意去使用这样的APP,因为他们觉得这样进行记录过于麻烦,这对设计者来说是非常重要的。

当你拿出一个真实的原型的时候,你获得的是一个更诚实的回答,纸上谈兵式的反馈在遇到真实的产品的时候,很多用户都会改变自己的想法。这帮助了设计者进一步验证想法是不是正确的,是不是时时刻刻在以用户为中心做设计。

•案例三:售卖发电机网站

问题:售卖发电机的网站在当地有商业市场吗?

原型:Squarespace网页制作

工具:Squarespace、Facebook

设计者当时发现在某个地区,发电机的售卖并不是很方便,所以我们通过发一些虚拟的广告到Facebook 和Google上,以便验证售卖发电机网站在当地是否会有市场。

设计者主要观测了两个数据,一个是观察看到广告并点击进入的人数,这可以看出大家对于产品的idea到底感不感兴趣。第二个是有多少人愿意花费时间在网站中留下联系方式,关注这个网站的后续发展,这可以看出有多少人是认真严肃迫切的需要这个网站的。

其实这个例子并不适合于大家的个人项目,但是希望从这些例子中,大家可以认识到进行用户测试的途径有很多很多,当然还是要根据自己的目的和最迫切需要解决的问题来选择最合适的测试方式。

|Tips:

1. 若产品显示在屏幕上(网页、应用程序、软件等)---用Sketch原型或Keynote;

2. 若产品显示在纸上(报告、宣传册、传单等)---用Keynote或PowerPoint;

3. 若产品是一项服务(用户支持、用户服务、医疗护理等)---编写脚本、团队成员做演员;

4. 若产品是实物(实体产品、机器等)---改造现有产品、3D打印原型、或用Keynote、PowerPoint、图片、产品透视图等模拟营销。

03 原型测试

读到这里,很多小伙伴可能又会冒出疑问,在用户体验设计流程的前两步调研阶段,我们已经挖掘过用户了,为什么在Develop这一步中还要再做用户测试?

其实在没有做产品之前问用户的想法时,难免会有一定的欺骗性和误导性,有了原型之后和用户进行测试,我们就可以得到更真实的反馈,测试真正的目的是:

  1. 进一步验证我们的想法;

  2. 获得有价值的信息,了解用户对原型产品的态度,并且根据用户反馈,对产品进行快速迭代,帮助最后的设计产出,最优化项目方案。

从形式上来说,测试和访谈确实有点像,不一样的地方就是后者我们已经做出一个实体产品了,所以过程的重点偏向会有所不同,前期访谈会更偏向于开放性的问题,而测试就会更加聚焦,时间也会相对短一些。

|一般的测试流程包括以下五个步骤:

1. 友善的欢迎开始采访

如果你需要用户诚实地告诉你产品的不足和缺点,让他们处于一个自然放松的状态非常重要,作为开场白,你可以说:

•“感谢你的到来!我们一直在努力完善产品,你如实地反映对我们来说真的非常重要!”这可以让用户觉得他们是在被倾听的。

•“我们的采访不会很正式,我会问一些问题,并不是要测试你,只是要测试我们的产品。如果你遇到困难或是困惑,都不是你的错,实际上这是在帮助我们找到问题并纠正。”

这可以让用户觉得他们说什么都没有关系,他们并不需要努力寻找一个正确的答案,只需要做出自然状态下的本能反应,有些同学在做测试的时候可能会给用户一些压力,比如责备用户很明显的按钮为什么都没看到,其实这是非常不好的。

•“首先我会问你一些背景问题,再给你看我们的产品,开始之前你还有什么问题吗?”

2. 提出一系列有关用户背景的开放性问题

在测试之前和用户聊聊天,了解一下他们的背景,这一块和前期调研是有点像的,慢慢推进过渡到和原型相关的问题,如果问的恰当,受访者甚至不会意识到采访已经开始了,就和聊天一样。

•“你做什么工作?”“干这个多久了?”“工作之余你会干什么?”

•“你有没有用过xx类型的应用或网站?有哪些?”

•“你希望它们提供什么服务?它们的优缺点是?你是付费使用的吗?为什么,或者为什么不?”

3. 介绍原型

这里有几点是需要向用户解释的:

•原型是未完成的,如果需要帮助或者遇到困难一定要提出来。

“有些地方还没做到位---如果你点进了还不能运行的部分,我会跟你说”

•最好和用户说这个原型不是你做的,是你朋友的项目,如果你的采访者知道你对原型投入了很多,用户可能就会碍于情面不愿意把批评和意见说出来。这样说,他们会更乐于表达自己的意见和想法。你可以说:“答案不分对错,而且这个不是我设计的,实际上你越直白,帮助越大”。

•要和用户强调的一点是,有声思考。希望用户在使用过程中,心里想到什么就大声说出来,“接下来,请把你想到的都说出来,告诉我们你要做什么,你打算怎么做,如果有困惑不懂的地方,请告诉我,你发现喜欢的地方,也告诉我。”

4. 给用户布置与原型互动的任务

任务助推:

“这是什么?有什么用?”

“那个你怎么看?”

“你预计会发生什么?”

“看到这个你有什么想法?”

“你在找什么?”

“接下来你要做什么?为什么?”

用户会尝试使用原型去完成你布置的一系列任务,在这里举个例子,假如你在做旅游的app,那么你布置的任务可能就是去预定一个去伦敦的五天行程,包括机票和酒店,让用户自己去使用这个原型完成这个任务,看用户在使用的过程中会不会遇到什么问题?

有可能有些功能太过隐藏,他一时间并找不到这个功能,那么他在完成这个任务的过程中,通过观察,你就可以知道现在的原型和产品做的不足的地方。

5. 用快速问答捕捉用户首要的想法和印象

在采访快结束的时候,可以提一些总结性的问题:

“这个产品和你现在使用的产品相比如何?”

“你喜欢这个产品的哪些地方?不喜欢的呢?”

“你会怎么想朋友描述这个产品?”

“如果你可以许三个愿望来改善产品,你会改哪些地方?”

这些问题的回答是什么不重要,重要的是背后带来的意义,不是用户说什么就改什么,而是要去参透用户说这些的背后的引申含义。

看到这里,可能又会有同学问,这个测试要做多少个人?会不会浪费我很多时间?但实际上测试只是为了验证一个想法,帮助我们改进,所以他不应该占用我们太多的时间。

用户研究专家尼尔森在职业生涯里面观察过成千上万个用户的采访,分析了自己83项产品研究,他观察到,85%的产品问题会在采访5个人之后显现,自此之后你就会开始获得一些比较相似的有共性的答案,所以比较建议大家做起码5个人的原型测试去验证自己的想法

说是验证,其实也是一种筛选和选择,有些同学现在针对一个问题可能有多种解决的方案,这时候针对每个方案他都可以快速地做一个原型,然后结合用户反馈进行比较,最终选出最合适的方案。

如果只有一个方案,也可以通过测试看大家是否真的对这个产品感兴趣,这其实都是非常重要的。只有前期做的铺垫越来越多,那么最后做出来的结果才会令人信服。不要一下子急于让自己投入到细节里面,让自己在大局大范围上停留更多的时间。

04 总结

本文主要向大家介绍了体验设计中的发展Develop,从概念到产品的过程,其中最重要的两点就是试错和快速迭代,通过制作靠谱的原型并进行频繁的用户测试,来验证产品的可行性。

因为在很多时候,你的心里想的产品可能有五个、七个功能,但在进行测试之后,你很有可能会发现其实用户想要用的和喜欢的只有其中的三个,那么其他的功能是不是就可以适当削减?

同理,在测试过程中用户给了你新的想法和灵感,那么这个时候是不是还可以往上面加点东西?所以希望大家在本次课程后可以在准备项目的时候多加思考。



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