不懂风花节做对了什么,海灯节的教训还会上演
(文章比较长,有需要的的读者可以优先阅读彩色字部分)
一、如何正确度过长草期:
在《为什么海灯节轶事玩起来很枯燥?—浅谈旷野之息式开放世界对原神的利与弊》一文中我说过,原神在上线初期以及1.2版本龙脊雪山都学习了旷野之息式开放世界设计优点,一方面多数时候不限制玩家探索地图的自由,另一方面任务设计与地图元素相结合,任务很好地帮助了玩家去探索地图。但在地图元素已经被使用枯竭的1.3版本,制作组没有及时转换思路,尤其是海灯节轶事的任务设计,在已经被玩家探索过许多遍的老地图上很难再掀起什么风浪,所以玩家会觉得枯燥无聊。
首先我们要理解持续运营游戏是难免“长草期”问题的,在此基础上,风花节相对海灯节来说它做对了哪些事?首先在《打通RPG的最后一面墙—浅谈角色AI对于角色塑造的意义》一文中我提到过“玩法交互”对于一款游戏的独特意义,所以我们可以看到风花节最大的一个特点便是(1)丰富了“玩法互动”,在风花节你可以射气球、弹琴、玩各种小游戏闯关,区别于原本的任务设计服务于地图探索,风华节设计了自身就富含玩法互动的任务活动,不依赖于地图要素你可以在这些小游戏本身体会到乐趣。从长远来看未来的任务设计也可以不拘泥于“跑腿”,从“帮居民送快递”可以演变到“帮住户射下房顶的鸟窝”、“给老年人弹琴解闷”等等,至少形式上不会让玩家感到过于重复单一。

其次是(2)资源的重复利用,尽管我们会经常调侃诟病一些游戏制作组过度的资源重复利用,但除非原神未来可以承担更高层次的版本内容量的制作(比如每个版本都有地图更新),否则原神必然要学会资源的重复利用来平稳度过“长草期”,而且“学会资源的重复利用”意味着这件事是有技巧的,不是简单地把过去的任务活动复刻一下就叫做“学会资源的重复利用”的。例如在“奇趣秘园”里有一个“弹幕小舞步”的小游戏,这个游戏就明显取自“无相之雷”,“弹幕”的动画特效也多少取自它,这很好地利用了原有资源,同时也不是单纯让玩家再打一遍“无相之雷”。

最后是(3)玩家观感的平衡,同样是在《为什么海灯节轶事玩起来很枯燥?—浅谈旷野之息式开放世界对原神的利与弊》一文中我提到原神作为一款以少数角色为核心的氪金抽卡游戏,可抽取角色与其他角色之间美术资源严重不平衡,而从世界观设定上看,这些可抽取角色往往“非富即贵”,至少是拥有神之眼的人物,虽然我很欣赏海灯节整体上聚焦于平民百姓的日常生活,而且其中不乏老人和孩子的戏份,但这样做等于是把美术资源在角色间不平衡的缺点放在放大镜下给玩家看,从观感上来说实为下策。但风花节很好地平衡了这一点,做法就是增加了温迪芭芭拉等等可抽取角色的戏份,从玩家观感上来说进步明显。

二、长远发展要注意的方面:
虽然“长草期”内容的制作也要讲求方法和技巧,但总体而言“长草期”还是相对无聊一些这也是没有办法的事,得益于商业上的成功原神的制作产能毫无疑问会越来越高,但这也是循序渐进的过程不能一蹴而就,“长草期”至少在两三年内还会常与我们见面,所以原神要解决的长远问题也要有主次顺序。我会从“效率最大”的角度来举出几个对原神长远发展最重要的几个方面,如果原神能够在短中期处理好对于原神的长远发展非常利好。
首先是角色间美术资源平衡的问题,正如上文中所提到的,海灯节重视平民生活,可无奈平民们长得都不讨喜,这是活动设计部门和美术建模部门间的矛盾。为了以后活动设计者们有更多的选择,从美术上设计几个有好看建模的平民角色也是必要的,不能因为这些人不是拥有神之眼的“原神”,原神就容不下他们吧(笑)。

然后是战斗系统优化的问题,在《钟离强度风波的另一个视角—浅谈原神的换人战斗系统》一文中我提到过换人战斗系统“时分复用”的本质,而如今采用换人战斗的游戏已经很少了,原神在核心的战斗系统上缺少学习参考的对象,就容易发生“事故”,例如美术组为钟离设计了帅气独特的普攻动作,但策划为钟离设定的辅助定位却让这个普攻变得鸡肋,同时我也在《关于原神加入队友AI战斗的可能性方案:》一文中设想过加入战斗AI来一定程度解决问题,但我也自认为可行性很低。希望原神未来在战斗系统方面多多尝试,努力拓宽换人战斗系统的边界,毕竟现在原神是事实上的换人战斗系统世界范围的“行业先锋”。

最后是PS4优化问题,具体的优化问题可以参见我之前的视频【视频材料】原神PS4端部分优化问题整理,这里不再赘述。虽然国内PS4原神玩家应该不多,但在日本这样的国家可以占到20%以上,即便优化问题短时间内难以改善,至少允许他们的游戏进度同步到PC和手机,给PS4玩家更多的选择,也不要在米游社的活动里完全排除PS4玩家。
三、总结:
相较于海灯节,风花节在各方面都表现更加良好,这是玩家所公认的,但是若不知背后的原因,只是人云亦云地说好,那下一次海灯节的悲剧恐怕还会上演。
首先,和海灯节类似,原神1.4版本风花节也是没有大地图更新的“长草期”,像1.2这样有新地图的版本,综合表现要比“长草期”好是毫无疑问的,毕竟产能差距摆在那,但是海灯节的教训告诉我们“长草期”也有“长草期”的制作方法,因为是“长草期”所以就让“长草期”烂在那里,这样的想法是不可取的。
其次,原神从上市之初就略显匆忙,“像是一个半成品”这样的评论也并不罕见,很多开始就存在的小问题来不及修缮,在“长草期”就会集中爆发。风花节相较于海灯节进步明显,但不影响游戏基本运行的小问题日积月累,长远来看会限制设计人员的多样化发挥,为了以后原神有更多的“试错容限”,小修小补的工作也不能拉下。

