OX的评鉴指南
我好像没有说过完结谈这个专栏系列一定得写关于番剧相关的东西吧(乐)。

这次要聊聊的是原神,网上关于这玩意的评价太多了,并且众说纷纭,但是“没有调查就没有发言权”,我总算在上个项目结束之后抽了大概十五个小时左右的时间来浅尝辄止了一下,终于获得了这个领域的呼吸权,这好接下来我又上手了几个有意思的项目,原神也没什么时间继续打下去了,所以就干脆出个完结谈稍微聊聊。

事实上我又相当多的朋友正在沉浸式出发原神,按道理说这种游戏和朋友一边玩一边聊比较好玩,但是我的出发点确并非如此,我想从单机游戏的角度来体验原神,这就导出了第一个原神给我带来的第一个奇怪之处,那就是原神到底是手机游戏,还是电脑游戏,当然原神是全平台游戏这是毫无疑问的,但是原神在手机上的表现并不能称得上优秀,现在的手机能长时间锁60帧运行高画质原神几乎是一种奢望,更遑论120帧;但是另一方面原神的游戏重点又确实是一个手游的思路,强调每日的日常任务与刷本,强调社区运营,以及抽卡。正是在这种矛盾之下,我选择了我个人的出发点:单机游戏,即放弃刷本,放弃抽卡,放弃社区交互的残疾式打法。然后截止写文,我的世界等级在24,开完了蒙德璃月的地图,璃月的剧情过了大概1/3。
当然,我个人认为原神在抽卡以及社区交互上做出的设计相当不错,抽卡所使用的模型本身就是很经典的模型,好几个参数(73,1.6%,2)的设计也比较好的把控了的抽卡体验,社区交互上鼓励二创,福利发得不错,也有听玩家意见的表现,然后各类pv做得相当不错,我个人在玩原神之前就是云pv党了。
那么具体到单机视角的原神里,就会很快的遇到第二个奇怪之处,那就是原神到底是开放世界游戏,还是线性叙事游戏,要说原神是个开放世界游戏,但是从你如果不做任务你就会被系统强制锁在蒙德与璃月,不能解锁稻妻的地图(除非卡bug),注意我所说的是强制锁,而非难度意义上的锁,这对开放世界游戏是一件相当匪夷所思的事情,至少以我贫瘠的开放世界游戏精力而言,这是件闻所未闻的事情。但是要说原神是个线性叙事游戏,那更诡异的事情就出现了,在原神中序章蒙德完结到第一章璃月开始中间是有相当多的等级限制的,而逻辑上这段限制足够你先行跑完璃月的地图再开始做璃月部分的剧情,然后这个剧情任务就变成了点传送塔的游戏,让这个游戏的观感非常奇怪。
上面讲到了蒙德与璃月,那就不得不再说说第三个奇怪的地方,那就是观感,我的评价是蒙德的part是一个10刀的单机游戏的水准,但是到了璃月与雪山part我个人觉得30刀也不是不能接受,这就很奇怪,非常奇怪,你需要先免费玩一个很无聊的,地图设计相当拉胯的时长大概10h的游戏,然后再给你真正的好货,这种反向pua就很让我奇怪。具体说说的话,蒙德的设计就是没有设计,蒙德的一切都是为了存在而存在,举个例子,蒙德城内的许愿池前面白天是个妹妹在许愿自己病好,晚上是她哥哥在捞硬币好给妹妹治病,虽然看起来是个你需要去对话才能知道的故事,乍一看好像是很高超的环境叙事,但是这其中没有任何的传递与表达,只是一个存在,玩家知道了这个故事并没有帮助玩家了解这个世界(莫不是想要表达蒙德没有合理健全的医疗保障制度吗(笑)),郊区的地图更是离谱,我个人的评价就这个地图水平大概就是我的世界随机地图种子的水平。但是你到雪山和璃月,这个水平一下子又上来了,就是璃月城的地图起码做到了有维度,有交互,璃月郊区的设计看得出来有想法,并且美术也在线;雪山则是因为机制的设计,很多有关距离的设计应该都是花了相当心思的。
总的来说,原神给我留下的印象就是奇怪。

但是原神的奇怪都是无缘无故的奇怪吗?事实上我完全能理解以上我所说的所有奇怪,为什么手机游戏与电脑游戏搞混,因为原神在手机与电脑上的职责并不相同,理想化的情况是玩家线下交流的时候用手机做个媒介,一起抽抽卡,联机过个副本就差不多了,玩家在家该电脑电脑,该PSPS,该padpad;为什么开放世界与线性叙事矛盾,因为原神是大地图线性,小地图开放的逻辑,打个比方来说,就像是,分章节发售的开放世界;为什么游戏水平开始底后面慢慢提升,因为米哈游慢慢开始会做原神这款了。
但是感知层面上我依旧会有这种奇怪的感受,我个人虽说玩游戏的时间不多,但是原神的这种游戏类型对我来说就是突破认知的,突破认知是一个事实性的陈述,并非一个好坏的评判标准。硬要给个总结的话,我个人觉得截止稻妻与渊下宫的地图,如果有机会稍微重置一下拉胯的蒙德,原神应该是有40刀往上的能力的(想想2077),所以逻辑上月卡党应该是相当有性价比的。

当然我的原神就不再继续了,毕竟还有2月底的老头环,后续原神如果到版本4.0,或者5.0的时候可能我会结合到时候的游戏难度曲线看看有没有机会继续单机原神。