SP跨象限UV还不会呢?来来来,赶紧学,能省下好多撩妹时间!

bstance Painter 2020更新了已经有一段时间了,很多公众号也介绍过,当然卓艺堂也有相关文章。点击下方文字可以阅读~~
《Substance Painter 终于支持跨UDIM了!!》

UDIM是什么?
首先,大家应该需要知道什么是UDIM。UDIM简单的说就是多象限UV,也有的叫Tile,不过,从严格意义上讲UDIM其实和Tile还是有一些区别的。在这里咱就不展开的讲区别了,要不然说起来话就长了。在SP中你就认为这两种叫法是相同的一件事就好。




如何在Maya中排布多象限UV
说SP中的UDIM之前,先要说说怎么从Maya中排布多象限UV,还有就是导出的时候有哪些注意事项。
在Maya中是可以将所有展平的UV通过自动排布功能进行多象限UV排布的。只需要在排布的选项中将平铺的U轴设置为所需的象限数量就可以了,其他的选项和平常设置排布的参数相同就好。


导出多象限UV快照
另外,要说的是导出UV快照。导出设置中需要将尺寸大小设置为方形的,比如:2048×2048。在“UV区域设置”中将U轴设置为对应的象限数,导出即可。如果需要导出只有线框的透明图像,记得设置图像格式为PNG。

导出模型文件
导出模型OBJ和FBX都可以,其他的设置和平常导出模型到SP中的设置是相同的。
导入SP
准备好模型后就可以导入SP了,当然咱们没有说贴图的相关事宜,如果你有具体需要导入的贴图,那还是按照老规矩导入即可,下面我们还是主要介绍模型及UDIM方面的知识。
为了测试我就随便弄了一个模型,大家能看明白就行,就不用复杂的模型再去拆UV什么的了。

首先,我们要了解一下导入选项。
在新版本的SP中,有自动拆分UV的功能,这一功能和UDIM的功能是不兼容的,也就是只能任选其一。
自动拆分UV的功能小编测试了一下,说实话不是很适合做项目用。接缝和拉伸什么的真的是有点太不智能了,而且并没有什么设置可供选择,UV的拆分是根据在Maya中设置的材质来区分UV象限的,如果就只给了1个材质,那自动拆分就会按照单一象限进行排布,如果是多个材质,那每个材质都会放到一张新的UV象限中,不过不是UDIM。

开启了Auto-unwrap(自动拆分UV)选项后UDIM选项就不能勾选了

只设置了1个材质自动拆分UV的样子
跑题了,回来继续说UDIM。
我们注意到UDIM的选项有2个可选,一个是新版本适用的方式,也就是可以跨象限进行绘制,另外一个方式是旧版的UDIM。上面一项为新版,下面一项为旧版。我们选择上面一项。

在这还要多说两句,第一句是OpenGL的法线格式适合Maya,法线Y轴是向上的,而Direct X的法线格式适合Max,法线Y轴向下。虚幻引擎使用的是Direct X,Unity使用的则是OpenGL,有引擎导入工作的朋友注意一下。第二句是如果需要后期导入到虚幻引擎中则要开启“极端每个片段的切线空间”选项,Unity则不需要。

如果在Maya中并没有设置多个材质,那导入后得到的就是根据UV象限来区分的UDIM了。


如果在Maya中设置了不同的材质,那导入后得到的就是看起来既有多象限UV,又有根据Maya中设置的材质区分的不同纹理集。但是跨UV象限绘制的功能就没了,因为每次只能选择一个纹理集来绘制,所以,如果要UDIM能跨象限绘制,记得不要在Maya中添加多个材质球了。

