Y4回顾之进攻方
前言:在Kali和wamai解除了自己职业联赛的禁令之后,回顾去年一年的干员这件事又被提上了台面。如何评价Y4的进攻方?有新意但不够强可能是一个很好的主题。
一、谁能将旗鼓,一为取龙城——Gridlock
其实回顾是一个很苦涩的事,每写一次这种文章都证明自己又在这个游戏中投入了一年了。而R6S的战术变迁是一个非常非常常见的事,一整个新的体系出现代替老的体系可能用时只要一个月,更快甚至只需要半个月(比如防守方主动抛弃掉别墅2楼90°的防守,只用了两个星期)。在这种快速更迭的体系中,上个月吃香的干员这个月被抛弃掉都是司空见惯的事。
对于Gridlock而言,或许刚被放出来的日子是最香的日子。那时的咖啡馆进攻方还靠着切墙+防反绕,那时的领事馆还靠着强打楼梯为主。人们惊讶于gridlock那可以生长的针刺,一是面积足够大,二是不论如何防守方想反绕,还是得靠破坏针刺这种方法为主。同时如果回顾Y4,于mozzie+mute同时出现的体系真要讲起来,就是nomad+gridlock。
恰逢好时候,攻防双方都是把重心放在阵地战上,彼时人们还没意识到工具人们的强大,虽然已经开始在俱乐部出现了一点苗头,但总体上大家在进攻方仍然能拿的出工具人来阵地战中搏一搏。阵地战中最担心的事——腹背受敌在有nomad和gridlock的情况下看起来也是不错的,至少gridlock会因为需要保护己方屁股的这个需求而获得出场率。
很可惜的是后来出现了工具人上ban位成为日常的情况,工具人大手一挥说到自己在北大西洋留下了叫one piece的宝藏(不好意思串味了),随着阵地战骨干干员被送进黑屋,同时面临着mute+mozzie日益强大的遮蔽信息能力,以及横空出世的goyo。gridlock的需求量逐渐减小,毕竟从比较角度来讲gridlock虽然是nomad的互补品,但硬控这一属性让nomad还是比gridlock强势许多。毕竟进攻方想看见的是没有反抗能力的防守方,而不是花点时间还是能站着出现在自己背后的防守方。
曾经的荣光何时能现?大概得等goyo和wamai都被削了才行了。
二、别来沧海事,语罢暮天钟——nokk
nokk确实不够强,这个不够强是全方位的,但不可否认的是在信息收集为主的Y4前半年,nokk看起来还有那么点用。
相比较于gridlock而言,我脑子里面还是能一下想起nokk的名场面:
GIG(先rogue)打G2,海岸线,aceez两局nokk暴打G2
原rogue(现已解散),银行,nokk车库冲锋SSG
怎么说呢,或许技能确实纸面上看起不怎么强,但是实际比赛中的效果却很极端,要么直接白给,要么打出一个让人难忘的名场面。
究其原因,银行车库冲锋吃了银行战术的亏,详情可以见《rogue的nokk车库冲锋为何成功》一文,描述的很清楚,这车库冲锋的理念后来被SSG学到,并转化成了打车库+金库hatch的方式。
而关于aceez用nokk暴打G2的两局来讲,一是吃了地图小的原因,大家一个照面就遇上了。二是这种超近距离作战中,FMG9的表现确实是要好过一些能带acog的枪械。
以上两个优势,在现在的海岸线也难打出来了。最关键的是纸面技能的强度能力——减少防守方额外视野信息这一项,在如今时代也是被抛弃的一环了。让人极度唏嘘的是,三核体系的崩塌致使原本依靠收集信息为主的防守方变成了屏蔽信息为主,而在防守方不收集信息的情况下,选出一个反制防守方信息收集的干员,既没必要,也不需要。
不需要的干员终究会被时代抛弃,冷板凳上还有个叫blackbeard的干员,他是完美诠释这句话的最佳例子。
三、但使龙城飞将在,飞进去魂飞魄散——amaru
难以想象的是,我居然对于这个fw干员有那么点喜欢。
Y4最大的败笔,育碧设计干员永恒的耻辱,老设计组给全体玩家的恶意,职业选手看了流泪,普通玩家上手叹气,a·史上最废没有之一·ma·设计理念完全和游戏背道而迟·ru。
为什么说这事一个设计理念完全背离游戏的干员,因为她自己的技能强调了一个快速——快速上楼顶,快速破窗飞进去,快速上hatch。
也就是说这个干员真正的核心意义应该是——通过节约时间的方式,拿下非点位楼层的控制权。诶,这么看起来这个干员好强哦,因为R6S打的就是信息和时间啊。
可惜,可惜就可惜在防守方有这个45秒的准备时间。而在这45秒里防守方能到达任何地图内区域。
举个简单例子,你在银行二楼留了车,准备飞二楼,然后车掉了,你还敢飞吗?
(你:我tm的哪有什么不敢的?)
按照正常逻辑,再挂绳,再清车,再拿下二楼的时间——和开局就挂绳二楼清理的时间没有本质上的区别。如果防守方没有45秒的准备阶段,amaru可能是有那么点用,但是可惜可惜,防守方有这个准备阶段。
四、可怜夜半虚前席,不问苍生问栓狙——kali
相对于前三位而言,kali目前的日子看起来是最好的。
非常明显的优点和缺点让这个干员目前处于蜜月期,但是后期的开发还有待跟进。
优点:
(1)近乎无敌的卡包能力
目前而言没有任何一个干员在下包后卡包这件事上比的过kali
(2)非常廉价的炸盾机器
随着goyo的开发逐渐近乎完全,以及新的wamai自带机动护盾,进攻方不得不带出更多能把机动护盾搞没的东西。之前的邀请赛上ash+zofia+buck的炸盾流还是显现了一定的威力,不过相对于三个人带六个爆破物,对比上kali一个人带三个,kali这炸盾工具人的属性基本板上钉钉。
缺点:
(1)致命空枪和死亡无异
建议大家详看mibr和BD的比赛,从比赛中可以看到kali空枪的下场。
(2)不更换次要装备后期能力近乎零分
总的来说,进攻方不论前期怎么做道具交换这事,后期总归是要打进点下包的,从目前比赛来看R6S也没能再出一个类似qennys这样的选手,把栓狙玩成冲锋狙的。大部分的栓狙击杀都是依靠抓防守方走位失误架死的方式拿到人头的。
至于CZ75,其实要讲很简单,kali不是dokkaebi,你很难指望单靠一把自动武器能达到什么效果。毕竟G8+SMG-11+三颗闪光弹也做不到什么实际事情(鞭尸amaru)。
简单讲,kali可能还有加强的空间,或许给她更多的道具(比如闪光弹),可以更大程度放大她身为炸盾工具人的特点——打造第三个工具人去分摊bp上失去thatcher&capitao的后果,虽然可能达不到那个效果,但至少有了下位选择。这会大大增加飞爆破物携带干员的出场机会,类似dokkaebi&lion这种游离各种体系之外的干员。