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灯光基础-三大调和五大面

2020-06-20 06:56 作者:格言表现艺术  | 我要投稿

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要系统正确的学习打光,必须从素描基础开始,也就是从石膏立方体开始。先要明白物体受到光照后所产生的明暗变化与关系,这个关系把握到了,无论多复杂的场景,将来你的光就能打出场景的立体感和层次感。很多新人总会觉得为什么别人老说自己的光没层次,究竟是怎么回事,问题的根就在素描基础上。

这个场景的打光过程视频在我的b站:

https://www.bilibili.com/video/BV1MT4y1G7AM



下面我们来分析这个立方体面上的三大面:

1.亮面,也就是受光面,是三大面中最亮的一个面,其中的0,是一条正对光源的棱,这条亮线同时勾勒出造型的转折,让表面的明暗更加丰富,想要做出这个效果,模型上要有圆滑才行。


2.灰面,它侧面受光,比亮面稍暗,可以看作是亮面与暗面的过度面。


3.暗面,它背对光的方向,颜色最深。


当然,每个面上还有细节渐变,比如环境反光,这个下次讲五大调时分析。



我们下面就试着在三维里还原出一个立方体的三大面:

做好一个立方体场景,这个立方体带有圆角,为了模拟出刚才提到的那条高光强烈的棱。然后给场景一个穹顶环境光

不难发现,如果我们按照先前分析的三大面来分析这个灯光的话,那么我们根本没法分出它的素描关系,最多能勉强分出2个面,少了第三面的立方体,它的立体感就大大减弱了。



关闭这个穹顶灯,然后我们按照之前分析的那个图中光的方向来打一个圆盘灯

这时我们发现,刚才分析的三大面很清晰的展示在了我们眼前,而且还能看到那条高光棱,美中不足的是:暗面过暗。那么这时就需要补光,将暗面提亮。



补光的办法也很简单,将刚才那个穹顶环境光再次打开。



通过两个灯的互补,我们这才得到了一个有着正确的素描关系的立方体

五大调其实是对三大面的一个补充,两者在物体的明暗关系中同时存在。五大调分为:高光,中间调,明暗交界线,反光和投影。


我们在给一个场景打光时,要分析场景里每一个元素的明暗表达,是否能清晰的分辨出这些调性是一个打光是否能有层次的基础,一个看不清调性的打光场景是没有层次感和立体感可言的,也就是常说的,会很灰很平。



现在我们以一个球体和一个12面体来分析一下:


1.高光

它是物体表面正对光源的,最亮的面

不论物体多么复杂,高光永远是正对光源的最亮部分



2.中间调

它是亮面到暗面的一个过程,就是三大面里的灰面,它虽然不是正对光源 ,但也受到很多光的影响,而且还会随着表面的变化而慢慢衰减。中间调的亮度比高光深,比暗面亮。



3.明暗交界线

它是物体灰面和暗面交接的地方,从这开始,物体进入背光面,它是一个表面最深的地方。但明暗交界线不只是线而已,根据物体表面的不同,它也会是一个窄窄的过度面。



4.反光

当光照射在一地面后,被地面反弹回物体表面,于是在暗部形成了一个偏亮的区域,这就是反光。

注意!反光的亮度再亮,也不会超过灰面里的最暗处。



当然,我们做场景时,因为还受到环境光的影响,所以反光面会更加复杂,比如下图:

这里还受到了环境对球体背侧面的反光,这个反光让球体和背景拉开了层次。也就是物体的轮廓被勾勒出来了,物体和背景之间的距离被表现出来了,画面从而有了深度。



5.投影

这是被物体遮挡而形成的一个暗区,光与被照射物体的角度越小,影子越长。这个在表现里是自动计算。

对比两者的影子,可以发现,从12面体所投射出来的影子比小球更加柔和,至于影子的虚实和深浅的控制,我们以后再分析。


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