最新图书《游戏设计进阶:一种系统方法》上线啦!

由皮皮关老师翻译的游戏设计图书《游戏设计进阶:一种系统方法》出版了。前后历时一年多。

本书的英文原版高峰时期曾经入榜美国亚马逊“游戏设计”与“游戏开发”领域书籍的前十(亚马逊的排名变化非常频繁)。
由于是翻译作品,这里先放上原作者的介绍:
Michael Sellers是印第安纳大学伯明顿分校的实践型教授,曾制作世界上第一款3D MMO游戏《子午线59》,以及《模拟人生2》、《网络创世纪》、《度假村》、《爆弹战士》、《狂神国度》等多款知名游戏。
第一批吃螃蟹的人不一定是最出色的,但一定是最具有开拓精神的。在全方位地了解了作者生平、书的定位以及内容框架之后,我们最终决定拿下这本400余页的著作。
Michael Sellers的这本书的目标受众如下:
1、游戏设计领域的从业者、准从业者;
2、游戏开发者;
3、大学相关专业学生。
尤其是第3点。这本书的定位之一,本身就是大学教材。当今国内系统化讲授“游戏设计”领域的书籍本来就不多,而当中又有一些书籍并不利于从成体系、学科理论化的角度来推广游戏设计。这本书在很大程度上,能填补这方面的空白。
现在,我对本书的内容作一个整体介绍。
本书在第一部分“基础”的一开始,用了很大的篇幅来介绍系统性思维。

表面上看起来这部分内容似乎有些冗长且累赘。但由于目前咱们国内无论是基础教育还是高等教育,都未将系统性思维当作一门必修的学科,因此这刚好是一个补课的绝佳机会。从各行各业的现状来看,正如本书作者所指出的,系统性思维之于21世纪的人,就好比读写听说能力之于20世纪的人一样重要。

虽说这一部分内容着重的是建立思维方式本身(即所谓“思维的思维”),但从一开始作者就大量运用了实际游戏例子来解释概念。例如:
在复杂系统中,源(source)、汇(sink)与容器(stock)均为基本组成部分,它们通过让资源生成、消亡、储存与流通来让系统运转起来。作者使用了网游襁褓期的划时代作品之一《网络创世纪》(Ultima Online)的经济系统来阐述这一点:

这款于1996年推出的游戏虽然系统不如当代游戏复杂,但个中原理都是一样的,可以被用作设计其他任何一个复杂系统时的参考。
而讲系统中普遍存在的两种基本循环类型时,作者用《马里奥赛车》系列中的“蓝龟壳”来作为避免富者更富情况出现的“平衡循环”例子之一:

通过这样的方式,读者能以极低的理解成本,将纯理念与游戏设计本身迅速实现融会贯通。
与此同时,这一部分也探索了一些极其重要的内容:游戏的定义、共同特征以及“游戏吸引人的本质”。正如同样在书中提到的“愿景”一样,知晓了“人们为什么被吸引、愿意、以及喜欢玩游戏”,在设计游戏时才能在点点滴滴的细节中做到有的放矢。
书的第二部分,讲解了游戏设计的“原理”。
在这一部分中,作者运用前面的系统思维方式,分别阐述了游戏设计中的“整体”“循环”和“部分”。
虽然说是原理,但从这部分起,本书就会开始涉及到设计工作的具体落地环节。实际上,这一部分的内容,本来就是设计师在整个设计过程中,方方面面都会实际用得上的指导原则。
比如:
现在需要收集想法,以便敲定游戏的核心理念——即愿景。这时你一般会怎么办?
让思维快速流动起来的“头脑风暴”可能是最容易想到的方案。不过,实际参与过头脑风暴的人可能都有过“自信满满提出来的点子被他人一句话就全盘否定”这样不是特别愉快的经历。这个时候,一个小而有用的技巧就浮现了出来:

又比如:
设计师们在每设计一个系统时,都需要检验该系统的可行性和合理性。那么,以什么样的标准来进行呢?本书附上了一系列参考标准,方便设计师们逐一进行检验(以下只选取了一部分):

第三部分“实践”,也是本书的最后一部分。
本部分一开始,作者用定性和定量的方法告诉读者“如何让一个系统处在动态平衡之中”。这些内容更多的与游戏中层级最低的部分——对象的属性和值相关。因此这里会较为频繁地与数学打交道——但不要担心,作者力求以最浅显易懂的方式传达信息。即使你计划中的发展方向并未把“数值”这个领域考虑在内,了解这些内容对你也是大有裨益的。

在接下来的“团队合作”章节,作者着重强调了在开发过程中,团队组建、维护等方面的一些注意事项。
本章出现了一个名为Game Outcomes Project的团队所发布的一项研究报告。
这份报告整合了数百个或成功、或失败的游戏团队的情况,将当中的一些规律性经验总结了出来。简单说,就是“哪些做法更容易让团队最终取得成功”。比如:

Michael Sellers对这份报告进行了进一步的研究和诠释。这也是本章最宝贵、最值得注意的部分。在阅读这些内容时,我们不时会倒吸一口凉气:书中提到的很多点,都是我们曾经没能遵守、或是没能引起注意的!
这部分内容,能让读者从“团队一份子”的视点,把与其他成员、乃至其他部门之间的一些事务处理得更好。
最后一章“实现你的游戏”,则从完全现实的角度出发,讲述了“从0开始(没有资金,没有团队,只有一个原始的方案)直到游戏真正孕育出来”这整个过程你会遇到的一切现实问题。
从如何作推介(pitch),到组建团队,到制作原型,到玩法测试,到制定开发计划,到开发过程的各个里程碑(α阶段、β阶段)等等等等。因此,本章所提到的内容尤其适合独立游戏开发者——但这并不意味着对其他设计师就没有作用。厘清整个开发过程,会让你做到心中有数,将各个阶段应该做的事情、应该注意的内容牢记于心。
总体说来:
作为游戏从业者,我们诚意推荐这本书。正如在译者序中所说的那样:
希望年青的一代都能以系统性思维来看待游戏设计、游戏开发,以及其他所有遇到的问题。
本书的博文视点链接:http://www.broadview.com.cn/book/5483
PS:由于某些客观原因,本书的翻译本相对于原版,部分内容作了删减。如果你在阅读有关《列车》等游戏的内容时对文中的阐述感到一头雾水,请接受我们的歉意。以下链接可能对让你理解这部分内容有所帮助:https://www.zhihu.com/question/39344161/answer/473578445