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《皇家骑士团重生》VS《三角战略》该选谁

2022-12-13 17:07 作者:LongFei_gamer  | 我要投稿

近期随着《皇家骑士团 重生》的发布,SRPG这个小圈子又掀起了一阵热潮。同为SE出品,今年年初的《三角战略》也被频频拿来比较。这篇文章就来盘点一下对比一下两者。


先说结论

在大多数情况下,我都推荐你先买《三角战略》,如果打完之后意犹未尽,可以再尝试《皇家骑士团 重生》,只有皇骑的老粉丝才建议先买《皇家骑士团 重生》。如果你还没玩过《火焰纹章 风花雪月》而且又有Switch,那么建议先玩《火焰纹章 风花雪月》。《皇家骑士团 重生》毕竟是SE出品,质量有保障,战棋爱好者想玩下去至少通关主线是没问题的。这个游戏最大的问题是他太老了,虽然有些老粉丝喜欢吹它是所谓的战棋天花板,但放在今天这个时代根本配不上这样的名声。过时的UI,糟糕的关卡设计和冗长的战斗,让游戏的后期体验充满了肝到猝死的痛苦,但得到的正反馈却微不足道,连魔法、装备和合成书都需要不断地刷怪,掉率极低,为了到达目标地点还需要连打多场前置无意义的战斗。实际上想要完美毕业花去的时间可能会有额外200~300小时,但相应的正反馈可谓少之又少。《异度之刃2》也很肝,耗时也远远小于《皇家骑士团 重生》不说,异刃的支线还有好用的招式,装备和出色的剧情支撑。做完支线之后我对于各个异刃都有了更多的喜爱,而皇骑的支线只让我感到解脱。相比之下,《三角战略》在游戏的策略性玩法上是极强的,丰富的兵种技能搭配和地图互动设计,能带来非常良好的战棋策略体验。而且它好歹是一个现代游戏,不说游戏素质多么出色,至少不会过分地浪费玩家的时间,没有太多冗长无趣的战斗。


评价维度分为五个方面

  1. 剧情:主线故事是否引人入胜,人物刻画是否形象丰满,演出方式是否让人有沉浸感,包括配音、动画等表现。

  2. RPG要素:既然是RPG,培养成长的要素必不可少,系统的设计应该要让玩家有动力进行人物的培养,强力装备的收集等也是不可缺少的。

  3. 关卡设计:战棋关卡正如一道一道题目,设置不同的场景,限制条件和通关条件,让玩家在有限的资源下寻找破解之道。一款优秀的战棋游戏,题目一定得是多种多样的,比如可以设计不同的地形,不同的胜利条件,增加援军等等。如果关卡设计过于雷同,玩起来就会让玩家感到枯燥无味。

  4. 策略性:这里指的是解题答案的多样性。同一个题目,可能有多种解法。不同的题目有不同的最佳解法,这样游玩的时候,玩家就会去努力思考这个关卡下最好的策略是什么,如何充分发挥角色不同的能力,能给玩家带来更多的思考乐趣,破关之后的成就感也会更强。

  5. UI:设计良好的UI能让人流畅地游玩,反之则会给玩家添堵。一般来说这是个满足基本要求就足够的评价维度,如果UI设计得不好,就得扣些分数。


剧情

《皇家骑士团 重生》主线剧情讲述的是发生在一个小岛上的三国战争,暗线还有岛外两个国家的斗争。整个主线剧情流程充分展现了战争的残酷无情和贵族争权不顾平民的无耻。为了赢得胜利,各种阴谋诡计都可以使用。只要利益合适,谁都可以合作,确实有一些史诗的味道,是个值得一读的好故事。不过作为老游戏,可能是受到了当年卡带/磁盘容量的限制,在具体的演出上做得比较一般,文本量比较少,过关后的背景描述几乎没有,游戏开头也只有镜头语言而没有文字描述,刚开始玩的时候一头雾水,要玩到第二、第三章才能对整个故事背景有点大概的了解。放在游戏刚刚放出的那个年代,这样的演出已经算是做得不错了。这次重做主要是加上了配音,这一点对于沉浸感的帮助确实挺大的,哪怕听不懂,你也能从配音感受到人物的情绪。我在这方面感受到的最经典的例子是在收驯龙师欧克修妮时的那几段对话,妹子的不甘、懊恼、愤怒表现得非常好,让人心生同情和感慨。

相比主线剧情的充实,支线的表现就非常薄弱了,许多支线甚至毫无存在感,完全没有任何提示,触发的前提新闻有时候甚至要你在主线推进到某个阶段后,到达某个地点后才会显示,而且还是限时的,如果主线推过去了就无法触发了。某个人物的收服方式尤其离谱,居然要求你进到某个城镇时是下雨天气,这谁想得到啊,而且居然是限时的,过期不候。不看攻略,很多支线都不知道要怎么做,甚至根本不会注意到。而且支线除了新闻上的一段话外,是没有任何其它背景介绍的,很多支线更是只有寥寥几句话就完事。支线很多都关联着人物的加入,可惜相应人物的描写多数都很淡薄,只交代了入队原因,不去刻画人物的性格特点。一干大众脸角色更是一句台词都没有。在这一点上,你会感觉到这些入队的人都只是工具人罢了,和你在战场上说服的敌人从感情上来说并无区别,充其量只是这些人wt会稍微低一点。因为描写得少,整个游戏玩下来,能给人留下印象的配角寥寥无几。哪怕是主角团的核心三人组,姐姐和麦斯,出场的描写也不多,他们的性格如何只能靠极少的台词去脑补,人物行为转换的铺垫几乎为零,这也导致麦斯在后面的关键事件里不同分支路线的表现像是人格分裂一样,缺少一以贯之的核心价值观,彷佛是推动剧情的工具人。反而是敌方阵营的几个人因为反复出场,显得人物更饱满一些,在不同线路下的表现也没有过于割裂。


《三角战略》主线剧情讲述的是一块大陆上的三个各有优势的国家争夺大陆霸权的故事。客观地说,相比《皇家骑士团 重生》主线那恢弘的史诗感,《三角战略》的主线就显得有些过家家了。特别是主角团对战争的态度上,感觉有些儿戏。从剧本故事的角度来说,实在算不上一个匹配这个游戏题材的故事,玩起来缺少让人心潮澎湃的感觉。但相应的,作为新时代的游戏,它的演出水平是在线的,放在一众当前的JRPG里也算得上很不错。背景描述很充分,玩家玩起来能很清晰地掌握整个剧情的发展脉络,对于暗线也是逐步展开的,铺垫做得很好。文字量可以说是大得可怕,一关里面的剧情演出+RPG要素大概要占去20分钟,不过如果不喜欢这部分的话,也是可以跳过的。同样也有配音演出,感情很到位。《三角战略》在支线和人物刻画上就做的很好了。每个人物入队的时候都有一段小故事回忆介绍他的性格特点,入队原因,后面还有独立的支线介绍他的往事。而参与天平决策的核心成员笔墨更多,你能感受到他们各自鲜明的性格特征。从第一章接女主的时候就能体会到游戏对于人物性格的展现细节做得多好。短短的一段对话里,就能体现管家、男主、女主各自的性格特点。也正是因为描写得多,铺垫得多,后面配角的行为转变其实也合理得多。虽然配角的巨大转变让玩家愤恨,但依据游戏中给出的剧情细节,在逻辑上也是能说得通的。


总结:《皇家骑士团 重生》主线史诗感强,演出水平勉强可以接受,支线基本等于无剧情,大多配角台词极少,形同工具人。《三角战略》主线一般,演出则是当前优秀的水平,支线剧情相对饱满,人物性格特征鲜明。总的来说,在剧情方面,《皇家骑士团 重生》无疑是更好的一方。


RPG要素

《皇家骑士团 重生》的RPG要素在于丰富的职业,魔法,武器装备等,有许多高级职业要解锁就必须完成支线任务,而部分职业还需要反复刷地宫来收集转职证。最强的魔法,装备等,同样需要经过冗长的支线任务,最麻烦的是,这些东西都是几率掉落的,而且掉落的怪也是几率出现的,如果你手上没有怪物掉落表的话会刷得巨痛苦。就算有掉落表和悔棋系统,反复悔棋刷掉落也是非常消磨耐心的事。这种风格的RPG玩法,可以说是20~30年前的经典玩法了。毕竟那时候卡带容量有限,能塞进去的游戏内容有限,就需要通过低概率低数量的掉落来延长玩家的游戏时间。有些老粉丝声称自己玩了1000+小时,我丝毫不怀疑这种说法,就凭这种枯燥的刷法,1000+小时是完全可能的。只是游戏体验恐怕不会好到哪里去,都是一些重复单调没有台词的战斗,相信不少人都是自动挡挂机的。


《三角战略》在RPG要素方面显得比较简单,其一是每一关的地图探索,可以帮助触发一些支线收一些人。其二是战前的场地探索,可以找到一点小道具或者装备,多数情况下是聊胜于无,某些章节里,则包含着天平选择分支,或者对之后的战场战斗产生影响等等,总体来说不算复杂,每关耗时在5~10分钟这样,有攻略指引不瞎跑的话,可以缩短到2~3分钟。其三则是武器升级系统。这个系统需要消耗一些物资来升级武器,而这些物资的的可获取数量是有限的,每一次升级还会提高后续升级的成本。武器的升级除了带来攻击力的提升外,更重要的是改善部分核心技能,对人物的战斗力和策略玩法会有很大的改变。比如冰上tp+1可以让冰法连续释放高tp的冰系法术,这就会直接改变冰法的操作思路。尽管《三角战略》的RPG要素比较简单,但也算是触及到了核心内容,和玩法结合比较紧密,又避免了过于冗长的收集环节,也限制了无限培养达到无双的可能,强迫玩家思考如何利用有限的资源和团队搭配来度过难关,我觉得这方面的平衡做得还算不错的。


总结:《皇家骑士团 重生》的RPG要素偏向于刷刷刷,是20年前喜欢虚耗玩家时间的设计,已经不符合这个时代的玩家需求了(如果有老粉丝说这是游戏快餐化,那我只能说您的时间真是不值钱呢)。《三角战略》虽然没有设计出过于复杂的RPG系统,但也算详略得当,在有限的内容规划下为游戏的策略多样性做出了不错的贡献。只能说各有千秋,如果你有大把的时间又喜欢刷刷刷,《皇家骑士团 重生》是更好的选择,反之则应该玩《三角战略》


关卡设计

《皇家骑士团 重生》的关卡设计,我不客气地说,放在现代的SRPG里就是一坨*,都不如那些名气不高的小游戏(《Fae Tactics》《纷争终结者》等)的水准。这款游戏的战斗场次极多,主线的部分大概有50~60场,加上支线的林林总总以及各个地宫,要完全毕业游玩所有要素,打个400~500场战斗几乎是不可避免的。然而这么多场次的战斗,实际体验都差不多,要回想起算得上经典的战斗寥寥无几,能勾起我记忆的也只有主线的最后一战而已。打到后面乐趣全无,只想着开自动快速略过。胜利目标只有两种,主线最常见的就是击杀目标BOSS,另外就是全灭敌人,像别的游戏里面的一些逃亡战,援军战,守城战是压根没有,亡灵法师能召唤死灵勉强能算个援军吧,但比起其它游戏那种突然从后方杀出的大批援军还是差了很多初见的意外性。因为战斗场次很多,所以你在一些地宫战里会看到地图被重复使用,只是部署换了位置而已。这样单调的关卡设计,就是题目千篇一律,对应的解法自然也就千篇一律,所谓的动脑根本无从谈起。


《三角战略》的关卡设计则是我最为赞叹的地方之一,比《火焰纹章 风花雪月》都优秀得多,完全吊打《皇家骑士团 重生》。里面的许多场战斗都让我印象深刻。比如第一个试玩版里的两个关卡(也就是第五章的两个选择),守卫王子需要利用领地的高低差地形以及防守纵深,或者使用机关,攻打主战派则需要充分利用缆车快速上山,或者烧麦子。当时玩了试玩版后我就决定要第一时间预购了。后期的矿山关卡还有矿车之类的东西,坐矿车创人是真的好快乐。一方面是地图互动要素丰富,另一方面是地形设计合理,虽然没有《皇家骑士团 重生》当中的那种堡垒技能阻碍对方走位,但合理安排前排占位也依然能够实现前排顶线,这非常依赖于有效的地图设计。在玩法上也多种多样,胜利目标除了歼灭敌人外,还有破坏指定目标建筑或者护送NPC到达某个位置,在这些关卡中,歼灭敌人就没那么重要了,完成目标会有很多手段。出色的关卡设计也让战斗的策略性大大提升,不同的题目下最佳的解决策略是不一样的,玩起来的新鲜感就很足,能让玩家充分体验到思考的乐趣。


总结:《皇家骑士团 重生》在关卡设计方面是毋庸置疑被《三角战略》完爆的。


策略性

《皇家骑士团 重生》的策略性来自于丰富的武器、咒文、兵种、技能搭配。武器有拳套、匕首、单手剑、双手剑、斧、锤、枪、杖、魔法书、单手刀、双手刀、弓、弩、吹箭,咒文分为8种元素,外加忍术和武士舞。兵种则有人类职业31种,亚人职业4种,魔兽17种。看起来是不是很丰富,可以选择的花样很多?你真正深入玩下去就知道,虽然设计了这么多花里胡俏的东西,实质上的区别不大。像近战武器的区别只在于单手/双手,攻击数值,能装备的职业,必杀的威力和射程这几点而已,武器重量和+wt会稍微影响一点,但也不是很关键。杖和魔法书则主要看加的法师属性和射程。远程武器的弓、弩、吹箭,反正都打不动人,主要配合弓箭手的被动来打出一些特殊效果比如沉默、魅惑之类的。至于魔兽,也没有太大的特色,无非就是一些更肉,一些更灵活,部分可以用魔法罢了。8种魔法里,主要就是互相克制关系能稍微增加一点伤害但影响也不大,没有任何特效附加。这导致实际战斗的时候,基本没有太多的策略性操作可言,你自己手动打和电脑自动打的最大区别可能就只有你不会拉着自己的残血或者脆皮法师冲上去送而已。这个游戏玩到最后,关注的其实只有提升更高的伤害,更远的射程,更低的wt,能玩的职业和技能都基本是固定的。于是自动挡的最佳解法就是白骑打拳。因为白骑的综合成长率最高,能装备拳套,还有神技能减队友的wt。而拳套成为最好的近战武器主要就是因为必杀3伤害高且射程远(5格),而且有一个能很方便获得的可以每场释放一次风系召唤2的拳套,这个风系召唤2相当强力,连高血的龙之类的单位都有可能一击秒杀。而手动挡的最佳解法就是巫女+召唤精灵魔法。因为巫女的法系属性成长高,而且能用这个游戏里最强的召唤精灵魔法,还能用禁咒,又是特殊职业里唯一能给多个人物转职的。除此之外还能有什么玩法呢?驯兽师+魔兽群,或者巫妖/死灵法师+不死大军,看着很美好,但实际上驯兽师、巫妖/死灵法师的身板都很脆,极其容易暴毙,根本无法支持自动挡的战斗。魔兽、不死大军的输出也有限,无法快速击杀敌方前排。后期那些漫长枯燥的战斗,如果要手动一场场打过去肯定想尽快,相比巫女群发魔法aoe快速解决战斗,魔兽和不死大军的杀伤效率差太多了。最重要的一点是,这些玩法只是在操作执行上有一些变化,实际的玩法核心是不变的,和白骑打拳一样,都是你一刀我一刀的肉搏,缺乏变化,实际玩起来很无趣。所以,虽然这个游戏看上去策略性很足,但如果你深入玩下去就会发现,本质上是很贫瘠的,很多东西都是无效设计,摆设而已。


《三角战略》的策略性,和关卡设计一样,是我最为赞叹的地方之一。全部的30个可用人物,都有自己的特色,没有重复的。罗兰的枪和枪圣的枪是不同的定位,老者弓、鹰弓、猎人和小偷弓也是不同的定位。可以说从技能和属性等方方面面都做出了细致的设计,确保真真正正地让每个人都拥有自己的战斗特色。光是几个法师,定位上就有很大的不同。

  1. 女主的火法主打伤害,利用被动可以进一步提升伤害,还有增加攻击范围,灼烧效果。

  2. 冰法则是主打延阻,施法后的冰地增加移动消耗,并且还有冰墙。当然其本身的基础伤害也不低。

  3. 大法师则是突出一个全面,每种元素魔法都会用。可以多方搭配不同的组合

  4. 而天气师则是雨+雷,改变战场天气能影响远程命中,在一些守城战中也很有价值。总体来说更偏大范围杀伤一些。

  5. 时法师则突出一个计算,时空回溯玩得好那就是个超级神技。

可以说《三角战略》的策略性是近年来出品得SRPG中最为出色的,通过简化RPG方面的要素,来确保每个人物的数值平衡,同时也加入了像工匠、杂技团女孩之类得角色,给出充满功能性和趣味性的技能组合,尽管角色强度有差别,但很少有说哪个角色是另一个角色的上位替代,每个人物在合适的场景下都有机会上场,更别说真结局最后是要求全员参战的。这就让整个游戏的玩法非常的多样化。配合着优秀的地图设计,让玩家游玩起来可以很享受动脑子的乐趣。由于游戏里要完全收集需要4个周目,在重复游玩的时候就可以尝试对同一关使用不同的解法,这样重玩的时候也不会感觉过于枯燥。


总结:《皇家骑士团 重生》看似策略性丰富,然而都是些无效设计,本质上还是拼数值,在这一点上,毫无疑问也是被《三角战略》完爆的。


UI

《皇家骑士团 重生》的UI是上古时代的UI,而且还是从主机移植的,在PC端游玩也多有不便,总的来说我的体验是非常糟糕的。这里举一些例子:

  • 行动时不能直接显示移动范围的格子,一定要点一下移动才能移动。

  • 45度视角,遮挡比较严重,当有房子的时候基本很难点到目标,必须调整为2D视角,即使调成了2d视角,也不能一直保持,在吃牌和发动特技时还是会回到45度视角,非常难受。

  • 最大的问题是,战场节奏极其缓慢,即使开了二倍速,人物走的也很慢,而每次发动特技时更是灾难,像白骑减wt这种影响队友的特技,一定要每个人都闪一下特效,即使调成简易特效也要花不少时间,白骑特技范围2格,一般能覆盖5~6个人,一旦发动就得等上好几秒。这样缓慢的战场节奏,再加上后期极其冗长的支线战斗,对玩家的耐心真是巨大的消磨。


《三角战略》作为一款现代开发的游戏,UI也许说不上非常好,但至少玩起来是挺舒服的。同样是45度视角,《三角战略》很少会碰到点不到人的情况,而且转视角也更为方便。增加的攻击范围之类的显示也是非常友好的,因为会标识行动顺序序号,不看行动条在大多数时候影响也不大。


总结:《皇家骑士团 重生》的UI就是一坨*,《三角战略》是现代正常水准。


最终结论

《皇家骑士团 重生》明显优于《三角战略》的地方是主线剧情,RPG元素则各有千秋,为各自的游戏目标服务。而在SRPG最重要的关卡设计、游戏策略性上,《皇家骑士团 重生》完全输给《三角战略》,无论是表面还是里子都远远不如。

总的来说,《皇家骑士团 重生》作为一款SRPG是值得战棋爱好者玩一玩的,毕竟还是有大厂水准的,这年头愿意出SRPG的大厂不多了。但如果你现在有好几个选择,那他的顺位并不算高。单说Switch上的游戏,我会排为《火焰纹章 风花雪月》 > 《三角战略》 > 《马里奥疯兔》(它的战斗和解谜系统都很有趣,很推荐) > 《皇家骑士团 重生》。《神界原罪2》也是个好游戏,不过更建议在PC上玩,因为Switch的机能有限,而且PC上的Mod更多一些。


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