RPGMakerMV探秘14-YEP_ItemSynthesis
YEP_ItemSynthesis插件提供了物品合成功能。
物品合成在RPG游戏中已经普遍存在了,也是游戏的一种玩法。这个插件允许玩家根据图鉴,收集材料,进行物品、装备、武器的合成。
插件的安装就不说了,来看下插件定义的参数:

大部分参数是对各种命令的命名,如上图设置参数后,我们来看下界面上的效果。

上图便是合成场景展示的效果,在插件代码中,我们也能看到,插件定义了一个场景Scene_Synthesis,而这个场景上又定义了非常多的Window。从场景效果图上,我们能看到5个窗口。
上方的帮助窗口1,显示一些帮助信息,比如物品未曾合成过,就会显示“还没获得。。。”,当然这个提示可以在参数中配置。
窗口2是一个命令窗口,包含开发者定义的“合成物品”、“锻造兵器”及“合成装备”,当然这里有个前提条件,图鉴中有相应的合成物品才会显示对应的命令。
窗口3为统计窗口,对图鉴及三类合成物品进行简单的统计。
窗口4为合成物品列表,满足材料需求的物品,可操作,未合成过的物品是未知的,这样给玩家一种合成的冲动,也会产生图鉴完整性拼接的冲动。
窗口5是各种合成物品所需的材料及数量,如上图第一件物品,需要3瓶药水+30G的金钱,当前已经拥有5瓶药水,所以显示为可操作,玩家可以进行合成。当合成成功后,就会显示合成物品的真实名称及数量。
插件命令
插件提供五个插件命令:
OpenSynthesis:打开合成界面,使用这个插件命令,就能打开上面效果图的界面。
ShowSynthesis:在主菜单中显示合成命令,默认是打开的,但是需要注意 ,至少得有一个图鉴,该命令才会显示。
HideSynthesis:在主菜单隐藏合成命令。
EnableSynthesis:主菜单中合成命令可使用,默认可以使用。
DisableSynthesis:主菜单合成命令不可使用。
备注标签
<Item Recipe: x> //x代表物品的序号
<Item Recipe: x, x, x> //支持多件物品的序号
<Item Recipe: x to y> //支持连下的x到y的物品序号
Item可以替换为Weapon、Armor
这组标签一般用于图鉴物品上,比如我们有一本武器秘籍,上面记载了各种武器。那我们就可以把这本秘籍当做一本图鉴。

上图中,我们创建了“图鉴C”,备注框中使用标签,定义物品的5、6号物品可以合成,武器中第5号武器可合成。
既然我们定义了图鉴,那么肯定需要在可合成的物品上定义合成该物品所需要的材料。
<Synthesis Ingredients>
item id
item id: x
weapon id
weapon id: x
armor id
armor id: x
gold: x
named item
named item: x
</Synthesis Ingredients>
这个标签内容还是比较清晰的,id是物品的编号,x是需要的数量。像item id这行一般是不使用的。还有最后的named item: x,使用物品的名字也比较少见,如果物品重名,会根据物品、武器、装备排序后的序号定义优先级。

上图中,5号物品“药水【中】”由3个1号物品“药水”及30G金币可合成一个。合成的材料,开发者可以根据游戏设定自行定义。材料的掉落率,合成所需数量,也决定了图鉴到底需要肝多久。
好的,以上就是YEP_ItemSynthesis.js物品合成插件简单使用方法。