夜间【新少炮】通论
前言:
为何叫“新少炮通论“?
其一,叫作”夜间精确低/无io炮阵通论“更为合适,只不过范围太大了可能引起歧义,让后来想找超多炮或其他通论的人找错地方。
其二,叫作“夜间少炮及自由炮阵通论”又不严谨,鉴于笔者对于既往历史的不充分了解,实在难以保证笔者写的东西可以囊括所有夜间少炮及自由炮,只是有能力写出部分阵型罢了。
其三,随着时间的推移,少炮的内涵也在不断外扩,谓之“新少炮”也是在设法写出这些年少炮的变化吧。
其实无论叫作什么,重点都在通论上,名字已然无所谓了。
再言通论二字,其实不过是笔者说些荒言碎语,
只希望被有心人拾起,勿埋没于时间才是。

目录:
1.宏观少炮
1.1 少炮的特性
1.1.1 时空兑换
1.1.2 分离炸
1.1.3 僵尸分类与处理
1.2 少炮的观念
1.2.1 灰烬
1.2.2 垫材
1.2.3 IO
1.3 两种少炮
1.3.1 低IO少炮
1.3.2 高IO少炮
2.微观少炮
2.1 “关键片段”
2.2 常见关键片段
2.3 “炮数拆分”
2.4 其余夜间优秀少炮阵极其思路
3.具体少炮实例
3.1 FE纯三
3.2 FE纯六
3.3 NE瞬杀三
3.4 NE鬼位五
3.5 FE单花无伤后置六
3.6 NE纯六
3.7 NE纯四
4.未来的展望

1. 宏观少炮
1.1 少炮的特性
1.1.1 时空兑换
如少炮多以放空为阵图特点,多意在通过后退来拉长波长,减少所需的压制强度,牺牲多数格子而保全少数格子。而超多炮多是相反,通过缩减波长来获得更大的压制强度,守护更多格子。
由于少炮的运算量很紧缺,而阵型越靠前,运算量需求必然增大,故为了节省运算量,多数少炮总是选择放空前场的方式来换取运算量所需总量的减少。

前场:顾名思义,就是整个场地中靠前的部分,往往是7~9列,这部分在少炮中常常被空出来,就是为了实现时空兑换。前场的威胁僵尸主要有扶梯、小丑、冰车、巨人。
后场:顾名思义,就是整个场地中靠后的部分,往往是1~4列,这部分在少炮中往往是要被守护的格子,也就是时空兑换的目的。后场的威胁僵尸主要有矿工、篮球、小鬼。
一些时空兑换的经验:
C4u往往要在陆路退到五列及以后,守五列时常规的每波分离则足够应对僵尸,非常规的CI3Pd+垫梯子也可守五列。
早冰情况下,可以认为小丑炸不到五列炮。
即使有冰瓜存在,2500cs的波长也很大概率会让扶梯啃五列炮。
无垫情况下,C4u保证巨人在两波内受到四个运算量即可保证五列炮无伤。

1.1.2 分离炸
为什么要分离?
为了守住植物。尤其是低参数节奏,分离快速可防止跳跳偷家,扶梯啃炮,小丑炸核等一系列问题的出现。对于后场的保护,往往是少炮的核心目的。
若不分离会怎样?
如上文所列举的。若真的追求不分离,自然减速线也可拖延一些时间,不过对于拦截阵来说,冰瓜的出现会增大麻烦,对于后置炮来说,冰波也无法拖到C4u所需的波长,且升参的C5u适用性也很窄。
分离真的不可接受?
按现在的普遍标准,红白关单边分离是可接受的,只不过从自然出怪的角度看仍有刷新概率,不过笔者不想在这方面做过多的辩论,自然出怪是朵乌云。

1.1.3 僵尸分类与处理
快速僵尸:矿工,扶梯,跳跳,小丑,橄榄,(海豚,潜水,气球,舞王)
车类:冰车,投篮
巨人:白眼,红眼
杂鱼:普僵类,撑杆(在某些超前置阵型中有一定威胁)
其中快速僵尸常考虑的是矿工,扶梯,跳跳,小丑,气球。
少炮对僵尸的处理可以分为:快速僵尸处理,巨人压制,(拦截)
一般的单边分离都是为了炸掉扶梯、跳跳、小丑,一来防止僵尸啃植物,二来防止小丑炸核。而炸跳跳则是因为正常情况下跳跳都是跑的最快的那个,在后场无io的情况下,跳跳很容易就跳进后场,此时需要额外的运算量处理跳跳,且时机较为紧张。
巨人压制则是所有阵型亘古不变的话题了,少炮中的巨人压制与无炮超多炮并无多大出入,结合灰烬、垫材、IO来压制巨人,上述的分离炮可顺便炸巨人,增大压制,也算个一炮两用。
拦截也是所有拦截炮阵所必须具备的部分,少炮的拦截花样也不少,无论是常规的Pd、cPd,还是非常规的瞬杀、PPSSNA’拦截全场、冰小鬼炸后场,都是对僵尸的有效处理方法。

1.2 少炮的观念
1.2.1 灰烬
常规灰烬:P,N,A,A’
特殊灰烬:土豆,倭瓜(暂且算是)
少炮的运算量很少,每一个灰烬都要承担很大的责任。
第一种是用于激活的,比如PP,N,PA...
第二种是用于特殊处理僵尸的,比如土豆炸单路矿工,辣椒烧单路小丑护核,炮炸后场处理矿工小鬼,抑或是最常见的尾炸空炸。
第三种是用于满足巨人压制的,比如后场收小鬼顺便炸巨人,分离快速顺便炸巨人。
灰烬排布在少炮中是个重要概念,均匀、合理的灰烬排布会使得灰烬的利用率大大增加。
这也很容易理解,合理的排布会使得一枚炮两次发射间的发射间隔逐渐向3475cs靠拢,炮的利用率自然就会提高,从而使运算量在时间上均匀排布。
在拦截少炮中,尤其是低IO拦截少炮,最常见的拦截方式就是尾炸,因为时空兑换的影响,将战线拉长可以明显地减轻运算量压力,同样的,前后场的灰烬也需要均匀排布。此时,尾炸就可以在前后场同时排布运算量(Pd),使运算量在空间上均匀排布。

1.2.2 垫材
这里的垫材是广义上的垫材,并非只是用来垫巨人的垫材。垫材的种类有很多种,垫巨人、垫扶梯、垫小丑、垫篮球、垫矿工、垫小鬼……
本质上,垫材的使用是用来拖延僵尸对阵型产生威胁导致破阵食脑的时机。通常这些垫材都是没有攻击能力或攻击能力极弱的,换句话说,垫材是节奏的辅助,用来调时机、抗伤害居多。但这并不代表它们不重要,在少炮中,每一份子都是不可或缺的。
不如先从简单的讲起,垫篮球、垫矿工、垫小鬼其实都是一个意思,就是放置植物防止他们对阵型构成威胁,比如一列放高坚果挡矿工、挡篮球投掷,二列放高坚果挡小鬼和跳跳,底线放置大蒜使矿工换路。这些血量植物没有攻击的性质,所以一定需要炮来消灭这部分僵尸,这也说明这类血量垫材一定要与灰烬搭配着使用。

垫扶梯、垫小丑也是一个意思,本质都是延后他们对阵型产生威胁的时机,比如C4u无io情况下,不垫扶梯则会啃五列炮,垫两次扶梯则不会啃五列炮。垫扶梯和垫小丑往往是同时出现的,因为在冰波的前半部分时间,他们的坐标并不会有太大差异。此处垫还有一个作用,就是可以让僵尸的X坐标更大,即使得僵尸在场地上更靠右,就更安全,也可以在激活炮炸点过于靠后时使用垫扶梯、垫小丑的操作避免漏炸极快扶梯和小丑。

垫巨人则有些许复杂,这里垫巨人可以分为两类:增大巨人压制和调整投掷时间。
增大巨人压制顾名思义,就是利用巨人砸垫阻止巨人的前进,从而使巨人被灰烬、IO消灭。这一点在无炮与超多炮中也大量应用,可以说,这就是垫材最广的应用方式。
调整投掷时间则更加进阶一点。我们知道,巨人在举锤、收锤时受到灰烬伤害并不会立马中止砸垫动作,而是会等到收锤后立刻开始投掷。利用这一点,我们可以在灰烬激活巨人投掷前提前释放垫材使巨人砸垫,这样就拖延了巨人的投掷,从而可以实现原速I3等操作。
原速I3:若不垫巨人,则巨人在激活后105cs抛出小鬼,I3时机106cs,并不能冰到下波僵尸。但在巨人激活前1cs垫巨人,则巨人在激活后-1+134+73+105=311抛出小鬼,I3时机312cs,则可以和下波僵尸一起冰。

当然还有很多神奇的垫材,比如NE可以用墓碑吞噬者作为垫材,不过要保证放下去之后可以在吞噬完墓碑前被消灭,因为墓碑吞噬者是铲不掉的。比如大嘴花和魅惑菇可以用来解决后场小鬼(当然是单行)。比如大蒜可以用来让小丑换行,从而防止炸水路核,或者五行场地使小丑换行,换到上面则分离炮一起炸死,换到下面则自然避开核弹。

1.2.3 IO
自然输出在少炮中占比很大(指有IO的少炮),换句话说,没有IO的少炮其实才是少数的。少炮的运算量很少,包含一定的自然输出则可以和少量的运算量搭配起来做出稳定的运阵方式。最常见的IO无非就是曾、瓜、喷、机火等,这些自然输出用于解决部分僵尸或增大巨人压制。
后场曾:很常见,用于消灭后场的小鬼、矿工甚至跳跳。
减速线:场地中布置的冰瓜可以减速大片僵尸,往往在冰的减速效果失效后,冰瓜们仍能保证前排僵尸是减速的,这被称为减速线。往往一路一个冰瓜就可以做到简单的自然减速线,这种自然减速线往往具有一级IO,即可以把一血红(600血)自然消灭。
小分离:两个大喷菇即可在冰波消灭梯子、小丑、跳跳,相当于一个“小分离”。
较少的IO提供的压制更小,对灰烬的需求就更多;较多的IO提供的压制更多,对灰烬的需求就更少。IO和灰烬之间的主导地位会因为IO的高低而发生改变。IO有一个从量变到质变的过程,在少量时,他是灰烬的辅助;当它越过这道红线时,它就成为了主人。正因这种主导地位的不同,于是有了以下两种少炮。

1.3 两种少炮
1.3.1 低IO少炮
低IO少炮中其实还包含一个特例:“无IO少炮”,因为在这种少炮中,少炮三要素的灰烬、垫材、IO,它只有两个。在无IO少炮中,灰烬就是完全的主导地位,不存在与IO竞争的情况。它的刷新完全由灰烬决定(或极特殊情况——拖到自然波长,不过此时另一冰波也会由灰烬决定刷新)。
常规的低IO少炮只是在无IO的基础上加上一些后场曾和减速线,有水路的话,就加上水路处理海豚的曾。这些加上的IO多是为了处理特殊僵尸、提供减速线或一级IO。
这就说明,低IO少炮中灰烬作主导地位,IO作辅助,激活与否不受IO的影响。

1.3.2 高IO少炮
此处Kevin咕了。

2. 微观少炮
2.1 “关键片段”
我们注意到,由于运算量的限制,少炮的核心技术常常是一种“独立片段”式的操作,而这种具有辨识度的片段,笔者谓之“关键片段”。

2.2 常见关键片段
2.2.1 C4u:
1. 三炮复用一
2019年1月,“刚刚雨纷纷”在b站发布了“FE纯四”,使FE成为继PE后第二个纯X炮最少炮数为4的场地,其使用的C2(现称C4u)轨道排布对于如今的夜间C4u少炮具有里程碑式的意义。
2020年5月,“佐恩的柠檬”(又名“全与无之书”)在b站发布了“【FE】纯三炮”,彻底明确了夜间C4u下的三炮复用一节奏排布范式,即“|I-B-P|I-B-P|”。
从此,C4u三炮复用一被彻底确立,这也确实是一个很简洁、便捷的理论,它将3475CD与5001CD完美的结合在了一起。
稍作分析:
在笔者曾经的帖子里给出过一般化的三炮复用一生效时机。
对于一个一般化的三炮复用一:|I-B-P|I-B-P|
我们假设P的生效时机为2300+t,则B的生效时机间于[776+t,1324+t],根据不同P的不同生效时机,我们可以得出不同B的生效时机,随后取交集,最终得到的结果为B的生效时机间于[776+t2,1324+t1],其中t1为t取值的最小值,t2为t取值的最大值。
例如:第一冰波P作为B于2200生效,第二冰波P作为d于2400生效,则t1=-100,t2=100,即B的生效时机为[876,1224]
但,结果真的如此吗?只能说这样直接取交集是没错的,但有更加宽泛的区间存在,因为交集是并集的子集。
因为t1≤t2,不妨设第一冰波的P于2300+t1生效,第二冰波的P于2300+t2生效,于是我们可以得到:第一冰波的B复用到第二冰波的P,此时B最晚生效时机应为1324+t2;第一冰波的P复用到下一个第一冰波的B上,此时B最早生效时机应为776+t1。同理,第二冰波的B最晚生效时机应为776+t2,最早生效时机应为1324+t1
综上,我们得到:第一冰波B生效区间[776+t1,1342+t2],第二冰波B生效区间[776+t2,1324+t1],于是发现t1波的B生效区间是取并集,t2波的B生效区间取交集。
在粗略计算时,直接都取交集是可行的,而在调节精细生效时机时,则可以用分别取交集并集的方式来计算和排布。

2. 二炮+铲种循环
用例:FE水无八炮
顾名思义,这个技术的重点就在于将原地铲种对波长最短为5057cs的限制通过转变铲种的炮来使其适用于5001cs的C4u中。
一般形式可表示为|I-B’-P|I-B’’-N|,通过轮流铲种两个炮来达到循环,是C4u下较为简单的铲种方式,并且三炮复用一的B生效时机搬到这里也是同样成立的,读者可稍作计算得出结论。

3. 四炮+循环铲种
这项技术其实本质上是将1和2结合起来,却又很反直觉:1和2加起来不应该有五炮吗?怎么这里用四炮就可以做到呢?
我们不妨先将一般化形式表示出来:|I-B’d-Pd’’|I-B-P|
如果不做任何其他复杂分析,表面上看这个轨道排布,可以很清晰的看出来一个“三炮复用一”+一个“位移铲种”,但实际上我们用到的却是原地铲种,而我们又知道如果用原地铲种且只对固定的一枚炮进行铲种,那么最短循环长度应为5057cs,这就说明我们如果要让这个节奏成立,那么一定是对不同的炮进行铲种。
我们再看一般化形式:|I-B’d-Pd’’|I-B-P|
铲种轨道的炮:B’-d’’
三炮复用一轨道的炮:d-P-B-P
关键点在于B’d上,通过三炮复用一的公式我们可以知道:第一冰波的P可复用到下一次第一冰波的B’或d上,而d’’只能复用在d上。这里的B’d就像是个转换器,将原本被放置于三炮复用一轨道的P复用到铲种轨道的B’上去,将原本被放置于铲种轨道上的d’复用到三炮复用一的d上去。这利用了B’与d之间存在一个生效时间差t,而P与d’’之间同样存在这样一个时间差t,所以转换器才能成功生效。此处有点绕,但希望读者精读几遍。
这个转换思想有负数复用的影子。
负数复用是:存在两个炮之间的生效时间差t和总循环时长T,使得T+t≥3475
而循环铲种是:存在两组炮之间的生效时间差t和总循环时长T,使得T+t≥5057
由此可见,T+t≥k是普遍存在于PVZ中的,如果k=5001的话,应用例子就应该是在白昼在小喷菇上放咖啡豆,再铲小喷菇换毁灭菇的操作了吧。

4. 垫+原速I3
用例:FE水无八炮
其实这就是一个基本的CP+I3罢了,由于2300时极快巨人可能会砸不到九列垫材,所以要提前垫一次最快巨人,又因为除NE外九列不能被冰道覆盖,则I3Pd的P必须在688前生效,而由于尾炸应允的时间差较大,即使最晚解除冰冻的巨人在711cs左右,也是可以全部拦截的。
进一步:我们注意到在九列2270cs垫巨人时恰好可以垫全巨人,而此时只是将C的时机提前30cs,相对应的I的时机也提前30cs,但I3Pd的Pd时机并不需要提前,因为I3时机2270+133+73+106-2501=81,白眼投出小鬼的最早时机81+400+37*2+105*2>688,故688时生效也不会出现问题,这样可以省下提前垫的垫材,避免不必要的麻烦。
特别提示:由于I3Pd的P的生效时机不在常规三炮复用一的生效区间内,所以两个I3Pd的P可以通过铲种构成上述C4u(2)即二炮+铲种循环,也可以和另一炮组成三炮复用一,不过此时三炮复用一的激活炮P生效时机就会比2300提前,故P只能做分离炮/减压炮。因此在没有足够运算量的情况下,大多选择使用铲种构成上述C4u(2),从而多出一枚分离炮。

2.2.2 单边PDD
这是笔者在研究“FE单花无伤后置六炮”时得出的一个操作结论,具体分析可见:http://tieba.baidu.com/p/7469385800,一般形式(单边):|I-P|PDD|
首先明确:巨人X坐标<687时小鬼不会被投到后置炮上(等效于P炸7.0125列)
以下是引文:
关于加速波PDD:
首先鸣谢Elovi和Crescendo的拦截计算器,P激活后使用拦截计算器可知:当D均落于7.0125列时,D应在[107,136]拦截。
因有冰瓜,我们需要分析一下。
在激活炸之前,可能同时存在原速红,原速白,减速红,减速白。减速白会被第二个D拦截,原速白会被第一个D拦截,跑的靠前的(x<687)则不需要拦截,无法丢到炮上。
冰瓜飞行时间大概在1s左右,可能有缺陷的地方则是在激活炮生效后本行上波白眼均被消灭,若冰瓜此时正好刚出手,落到正在投掷过程中的原速白眼上,投掷时机可能会延后10cs左右,第一个D在激活后136生效,136-107=29,有29cs容错,应该是严谨的。
(经证实西瓜飞行时间119cs>105cs,故该情况排除)
注释:PDD中P为分离炮,落点靠前,而两个D均落点7.0125列,故被D激活投掷的巨人不会将小鬼投到后置炮上。

2.2.3 S3瞬杀
首次应用于渐强的“NE瞬杀三炮”中,节奏形如:|I-io|PSSN/A|
而后衍生出很多变式,但总体节奏未改变,均是冰波通过io/分离+垫才而拖到自然刷新,原速波瞬杀两波巨人。
对于某些炮阵来说降低冰利用率而谋求炮利用率确实是个好方法。
Kevinwhww研究了很多S3瞬杀少炮,有兴趣的读者可以去阅读他的帖子和视频。

2.2.4 C3u拦截
此处特指渐强、空空的“NE鬼位五炮”中的|I-BA-io|I-PPSSNA’|
类似S3瞬杀,只不过是双冰波,且全场拦截。
第一冰波I-BA晚分离全场快速,拖到自然刷新(波长2500+),第二冰波PPSS激活全场,NA’拦截全场(两波巨人)。

2.2.5 逐波C4u
(以下文字为“刚刚雨纷纷”友情提供)
以往认为C4u的2复用1是不可能的——这并非毫无理由,相反理由极其充足,3475*3/2大过了5000,这意味着在C4u中无论怎么样都无法塞下这组复用。然而其中往往被忽略的是,这个不等式左右两边只差了2s出头,这意味着只要在每个循环中把生效时间向后拖2s,就能顺利达成复用,考虑到每F长度以及首尾的特化,留给每个炮的允差也许只需要七秒左右。所幸的是,后退少炮中有大量运算量对时间要求并不精确,不完全分离、后场减压、收特殊僵尸......可以说除了激活炮及其伴生的拦截炮,其他炮的生效时机都极其灵活,本来就是凑复用的主要操作部分,而逐波C4u的相位滑动只是把这个复用的要求变得更加苛刻:设计轨列时这门炮既在这里也在那里,同时时间上的随意带来了空间上的麻烦,因此智能脚本或者精确计算在此重要性大大增加。
在实际的计算中,由于两个炮是独立的,因此往往不把他们看作是间隔发射,每次循环向后滑动2s;而往往是分别使用,每两次循环分别向后滑动4s,这样一个半场中只有两个完整的循环,时间上的妥协也被放到最小。
另外的,还有一个叫C8u-10002的乱取的名字,是走在C4u逐波的半路上抛锚的产物,这个玩意出于更极端的看法:有些炮并不只是时间上随意,甚至有没有都可以,但是不能一直没有,这种奇葩的运算量往往是后场的减压炮,作为抗压资源与卡槽轮流压榨。而最终不能成为逐波C4u的原因是激活需要炮,被时间的精确要求拦在半路上,成为了现在这个模样。

2.3 “炮数拆分”
“炮数拆分”:对于一个炮阵,若它可以对炮数Y进行拆分,构成形如Y=m+n+...+C的形式,其中以m、n...为炮数的炮恰好构成如上所列举的若干种操作,将m、n...所代表的操作称为“关键片段”,C为余项,代表除关键片段外的剩余操作所需炮数。
经过炮数拆分后,可将炮阵操作分为若干“关键片段”,这对解阵也很有帮助,
规定可通过“炮数拆分”将操作分为若干“关键片段”且m+n+...≥C的炮阵为少炮。(此处为充分不必要条件)
这个逆定义可以解决一些处于少炮和自由炮边缘的阵的分类问题。
例如:
FE纯六:|I-Bd-PA’d|I-Bd-Ndd|
可拆分为两个2.2.1(三炮复用一),
炮数恒等式6=3+3
NE纯六:|I-b’B-PAA’d’’|I-b-BNSd|,
可拆分为一个2.2.1(四炮循环铲种)和余项,
炮数恒等式6=4+2
FE单花无伤后置六:|I-PP|PDD/B|,
可拆分为一个2.2.2(单边PDD)和余项,
炮数恒等式6=4+2
FE水无八炮:|I3P’d-Bd-PNCCd|I3P’’d-B-Ad/PCC|,
可拆分成两个2.2.1(三炮复用一)和一个2.2.1(二炮铲种循环),
炮数恒等式8=3+3+2

2.4 其余夜间优秀少炮阵及其思路
(戳阵名看视频)
FE帆船四炮 :C5u四复用一,单边尾炸,变速快速升参
NE底线四炮 :对C6u守底线,变速快速升参
ME神之四炮:冰瓜拖原速波篮球波长
FE底线五炮 :对C6u五炮复用二
FE磁铁四炮 :放弃邻C6u复用,转用对C6u

3. 具体少炮实例
3.1 FE纯三 (戳我看FE纯三)

首先我们要确定参数,很显然,只有三个炮的情况下,如果选择C5u、C6u,运算量大大不够,故我们只能选择C4u,也就是参数四。
接下来我们就要构思:快速僵尸处理和巨人压制,我们不妨先来看巨人压制。
首先我们知道,对于一个C4u裸轨:|I-P|I-P|(只看下半场,下同),第三波的P就已经炸不到第一波的红眼了,于是我们就可以有一个这样的节奏:|I-PA|I-Nd|,巨人在前场受到P、N两个运算量,在后场受到A、d两个运算量,恰好被消灭,而巨人每波投出的小鬼也会被d消灭。
随后,我们就可以用上述2.2.1所讲的方法(此时按粗略方法计算),将第一冰波P的生效时间设为2300+t,则t1=0,将第二冰波d的生效时间设为2300+t,则t2=250,则若在两个冰波中均插入一个分离炮B,形成|I-B-PA|I-B-Nd|的形式,B的生效时机应为[776+250,1324+0],即[1026,1324],这个B用来炸实水路,消灭海豚、潜水,在非核波落点三路炸实二路巨人,在核波落点随核的放置位置而改变,消灭岸路小丑,避免小丑炸核。
现在我们有|I-B-PA|I-B-Nd|,下半场的问题已经全部解决,水路海豚的威胁也已经消除,只剩下非核波上半场的激活和小鬼处理了。注意到B在非核波可以炸实二路巨人,所以我们可以在下半场P生效的同时在一路生效辣椒,从而达到本波巨人全部炸实激活的效果。而上半场小鬼可以在一路放置高坚果,二路放置大蒜来聚集小鬼,在辣椒激活巨人的同时清理聚集的小鬼。


至此,FE纯三的方法分析完毕,
节奏C4u:|I-B-PAA’|I-B-Nd|
三复用一范式:|I-B-P|I-B-P|

3.2 FE纯六 (戳我看FE纯六)

相比于FE纯三,FE纯六只是多了要拦截岸路小鬼和解决岸路矿工而已,显然多的三个炮可以完成这个艰巨的任务。
于是,我们将六个炮经过炮数拆分得到6=3+3,也就是两个三炮复用一,也就是常说的“六复用二”。
在FE纯三的基础上,即|I-B-PAA’|I-B-Nd|,由于我们需要岸路拦截,所以在B、P、B、N处都需要加入拦截的炮,而这些位置加的炮正好构成一个三炮复用一,则有:|I-Bd-PAA’d|I-Bd-Ndd|,此时发现其实非核波激活时岸路不需要拦截,d可以用于替代A的任务,则可以省下一个A,于是FE纯六节奏就映入眼帘:|I-Bd-PA’d|I-Bd-Ndd|
值得注意的是,因为二路非核波只有B一个运算量,炸不到二路撑杆,于是得提前垫一下撑杆,防止撑杆跳炮啃炮。二路红眼在经历两冰波后受到三运算量,可用倭瓜完成收尾工作,或用垫材使红眼被下一波B消灭。


FE纯六是标准的“六复用二”,在运阵时甚至可以省出樱桃的位置,阵型的弹性极大地提高。

3.3 NE瞬杀三 (戳我看NE瞬杀三)
既然在夜间打低参双冰节奏会有复用的限制和波长的限制,那么我们为什么不试着去以炮CD为总循环波长去打单冰变奏呢?显然,NE瞬杀三就是这样想的。
我们可以通过形如S3:|I-io|PSSS|的节奏来同时瞬杀两波巨人,通过A和N的代奏,我们可以得到|I-io|PSSA/N|的循环,此处|I-io|代表自然波长,即无运算量激活刷新,直接拖到自然刷新,此时波长为2500~3100之间。
(下半场)巨人压制的问题解决了,那么紧接着,就要解决(下半场)的快速僵尸处理问题。

观察阵图,下半场的布置很巧妙,后场冰瓜提供少量IO和减速线,三五路布置大喷,喷杀扶梯小丑,四路曾配合大喷喷杀跳跳,同时可以增加三五路橄榄抗性,减小南瓜压力。此时,四路可布置大蒜将四路的扶梯小丑橄榄转移至三五路做同样处理。不过四路仅靠单曾就无法杀跳跳,这也是冰瓜布置在四路的原因。
综上,下半场基于IO处理快速的瞬杀体系就构建完毕了,上半场简单地加上一个有一定IO等级、小丑抗性的无炮构型即可,在运阵中上半场施以辣椒、倭瓜、垫材保证足够压制。
“大音希声,大象无形”,这是原作者对阵型的评语,天马行空的瞬杀三炮就此出世。

3.4 NE鬼位五 (戳我看NE鬼位五)
在时间上可以说是贴着FE鬼位四炮发布的,但所用的逻辑却完全不同。
NE鬼位五所用的是独特的“C3u全场拦截”,此处C3u的命名并不符合新轨道命名方式,但这也是无奈之举,称之C4u拦截实在不好理解。

本阵前场大大空出,整体阵型退到五列,这使得僵尸对阵型的威胁程度大大降低,快速僵尸处理的时机也可以大大延后,这为冰波拖到2500cs很有帮助。
延续瞬杀的思想,我们在第一冰波需要做的只是处理本波快速僵尸,拖延本波巨人,使其与下一波巨人同时瞬杀。于是在确立整体节奏的循环长度为5001cs来保证樱核辣的利用效率后,第一冰波为|I-PA|,此时A在2030cs前分离半场快速,P于2301cs后分离另外半场快速,保证全场快速分离的同时,不会提前激活刷新。第二冰波为|I-PPSSNA’|,此时PPSS激活全场巨人投掷,N拦截全场巨人,A’于一路生效拦截可能会漏的一路小鬼,因为核对一路的小鬼作用范围相对较小。全场巨人仅剩一血,在前场布置双曾喷杀收之即可。


PPSSNA’拦截全场的视觉效果极佳,被人称之新ND5(

3.5 FE单花无伤后置六 (戳我看FE单花无伤后置六)

具体分析可见:http://tieba.baidu.com/p/7469385800,这里只做简单分析。
是单边PDD守后置炮的首发,对于后院后置六的无伤和经济命题做出最终的答卷。
由于五列炮的存在,C4u被极大的限制了,同时无伤也不可能做到,梯子啃率、小丑炸率、刷新延迟总是存在,于是我们选择S3作为节奏。
S3:|I-PP|PDD/B| 由于后置炮的存在,原速波的激活时间可以延后很多,这也为冰波在无伤的要求下无法达到2500cs提供了弥补区间。冰波的激活时机早于2300cs,但并不一定全伤巨人,因为落点只能在7.0125列以内才能保证小鬼不啃后置炮,此落点无法全伤巨人,故刷新还可能是由自然刷新决定。
上半场冰波巨人最多会存活两个冰波、一个原速波,此时不会砸炮,而原速波巨人最多存活一个冰波、一个原速波,也不会砸炮。下半场巨人受到的运算量不足,则需要垫材保证巨人不会砸炮,必要情况则需放置樱桃缓解压力。

单边PDD在单边后置、单边前置的情况下更为好用,
具体可见FE帷幕:https://tieba.baidu.com/p/7834080736
在单边后置的情况下,冰波可以直接半边炸实、半边基本炸实从而激活刷新,而PDD也可直接应用为NDD,从而让炮的排布更加分散,利于复用,从而不必选择S3而去选择C5u之类的节奏。

3.6 NE纯六 (戳我看NE纯六)

在解析这个阵之前,需要读者已经充分阅读并理解2.2.1中第三点:四炮+循环铲种
应用这个技术,我们可以先列出一个简单的基本轨:|I-B’d-Pd’’|I-B-P|,
为了节省运算量,我们需要一个“前一后三”的操作,即在第一冰波使巨人只受到一个运算量,在第二冰波受到三个运算量,从而达到“瞬杀”的方式来节省一个运算量。因为如果每波都受到两个运算量,那么第一波红眼会在第二波结束时受到五个运算量(第一波PS,第二波B,第二波PS),就会浪费一个运算量。而这种前一后三的排布,我们在后三中需要形如BPS的顺序,此时B既承担分离快速的任务,又承担激活上波红眼投掷的责任。
知道了这些,我们就可以在基本轨上构建出前一后三的结构:|I-B’d-Pd’’|I-B-BNSd|

此时炮全部排布完,则需要调整炮落点、添加樱桃辣椒了。
在学习FE纯三时我们知道,在下半场放空的情况下,|I-Pd|I-Nd|是可以完守下半场的,同理,|I-b-P|I-b-N|也是可以的。于是我们稍作整理可得:|I-b’B-Pd’’|I-b-BNSd|,再添加樱桃于二路激活,辣椒于一路消灭尾炸处理不到的矿工和跳跳。
于是我们得到了NE纯六的解:|I-b’B-PAA’d’’|I-b-BNSd|
注意BNSd的B必须于二路生效,所以在放置三路核时,需要提前于四路放置大蒜移开小丑。
底线放置高坚果,挡矿工挡跳跳挡投篮。

在八列放樱桃和核时,需要提前用垫材垫巨人使巨人恰好在樱桃/核生效时收锤完成,防止巨人对樱桃/核举锤。

3.7 NE纯四 (戳我看NE纯四)

“对NE纯四的逐步探索就是一部华丽的史诗”
NE纯四,一个永恒的话题,一颗少炮王冠上的璀璨钻石。
节奏仍然选用四炮+铲种循环,节奏排布仍然是前一后三,在处理小鬼的方式上选择了一种新的方式——冰小鬼延迟尾炸。
顾名思义,就是冰冻小鬼从而拖延炮的CD,而为了争取到更多的CD,我们还需要在激活前垫巨人。
顺着刚才的思路,我们可以写出一个符合基本框架的轨道:|I-b'b-BCCP''AA'|I-b-BCCN|
冰时机是唯一的,只能是236冰。若提前冰,每波冰的时机都会后移,最终收敛到236,这是由垫巨人时机、b生效时机、B生效时机共同决定的。或许236就是NE纯四的密码。
稍作分析,两波的第一个b均是用于延后炸小鬼的,非核波P于三路生效,A于二路生效,A'于五路生效,这样排布可以使得二三路巨人受到两个运算量,使本波红眼激活投掷,且辣椒于五路生效,在五路巨人走到后场时,巨人也会受到辣椒的伤害。非核波构成的“BPA”可使核波巨人被瞬杀,形成前一后三的结构。非核波第二个b炸下半场后场,用于巨人压制。

轨道本身并不难列,但真正核心的在于b的落点逻辑和垫材逻辑。
先说b的落点逻辑,因为非核波下半场已经有b生效了,所以用于炸小鬼的b就可以于二路生效,将一路累积的矿工小鬼跳跳消灭。

根据|I-b-P|I-b-N|可得核波下半场少一个运算量,则b就需要落点三路,为四路提供一个运算量用于巨人压制,而五路由于辣椒的存在,则不需要补运算量。

再说垫材逻辑,因为二路要在八列放樱桃,而冰小鬼所需的垫巨人时机又早于2300,于是我们无法通过先垫巨人使其在樱桃生效时恰好收锤来避免巨人对樱桃举锤的同时让巨人延迟投小鬼。
由于投篮的存在(投篮会碾压九列植物)使九列垫在有投篮时必须用特殊垫材(地刺或三叶草),于是在激活前用垫时,一定有一个垫为地刺,另一垫为普通垫材(在本阵中只能带地刺一个特殊垫材,卡槽紧缺),那么就需要地刺提前把另一路投篮扎掉。
在本阵中,二路投篮先被地刺扎掉,三路在激活前用地刺垫巨人。我们知道:在C4u只使用一垫时,无法使巨人不对八列普通举锤,所以二路就需要在地刺扎投篮的同时使其垫最快巨人,在砸垫完毕后再放置一垫来防止巨人对樱桃举锤。
于是非核波垫材逻辑就梳理完毕:地刺先扎二路,大嘴花再垫二路,地刺和玉米投手在激活前垫本波巨人。核波垫材逻辑相同,只不过不需要大嘴花多垫一次二路了。
需要注意到的问题是:由于二路的多次垫,使二路巨人坐标靠后,激活炮落点前移使部分梯子、小丑会漏。于是在非核波四路需要在合适时机垫一下四路扶梯和小丑,使小丑全收,扶梯即使漏过去也无妨,核波的b恰好于三路生效,可以收掉漏的梯子。


在核波,我们需要用大嘴花稍微处理一下五路小鬼,吃不完就只需发挥垫小鬼的作用,保证小鬼可被下波b收掉即可,使用智能落点会更加方便。

NE纯四:|I-b’b-BCCP’’AA’|I-b-BCCN|

4. 少炮未来的展望
从循环到逐波的逐步转变,从夜间到白昼的逐步转变。
从定态到智能的逐步转变,从慢速到变速的逐步转变。
愿少炮的步伐,不止于此。