【009】《I/O》游玩感想

听说《I/O》和infinity系列有密切关系,而且风评相对比较分化(按vndb的平均分来说,N7<I/O<remember11<ever17),因此为了避免“更优秀的作品影响观感”而花了两天多一点姑且是“通关”了这一游戏。
从结论而言,短时间可能不会再碰这类gal了,得打点不费脑子的缓缓(推的上一部景之海就够烧脑了,这一部也差不多)。

(以下信息整理自vndb)《I/O》是Regista于2006年发布于PS2上的15+游戏(两年后增加内容移植到了PC),由中泽工担任编剧,并与大原 広行等另外四人分别负责游戏的五条线路,遗憾的是,除了中泽工外的另外四人基本除此之外基本都没怎么参与其他游戏。出自之外值得注意的是,田中罗密欧也参与了这部作品的概念设计和计划,志仓千代丸和彩音分别负责了插入曲的作编曲和演唱(大概之后会扒)。vndb给出的时长约40h(我本人是两天半内27h),评分是7.60(贝叶斯后7.50),也算是进入良作之列了。
关于游戏的学习版有一个很有意思的地方,在我碰过的gal中还是第一次遇到:学习班似乎不能在移动硬盘中打开,而只能在电脑本身的存储空间中启动。
游戏“主要”分为ABCD四条线路,从四位主角的视角参与故事,满足一定条件后会开启E线,再满足一定条件后会开启5条线路的“后日谈”A'B'C'D'E'线。在结束E‘线后extra菜单里会解锁history(正史年表)梳理整个故事的时间线,这一点对于这类时空主题而言可以说是帮大忙了。
游戏有多达31个结局,这侧面印证了游戏还是具有比较高的攻略难度。由于游戏剧情的Defrag系统(姑且叫它磁盘系统)导致游戏的全文本收集难度非常高。不知是否是汉化原因,按照汉化组的攻略(虽然实际上也没完全按攻略来)最后也只有99%的文本收集,而且已经打算放弃了。游戏每条线的各章都用“cluster”簇来形容,正好对应对磁盘的读取,而游戏的每个场景标题都对应磁盘上的一个区(扇区?)。简单而言,在游戏以开始的时候每一条线都是不完整的(存在坏区),这种不完整一方面体现在部分剧情的缺失,另一方面类似“剧情锁”会使得某些线无法避免be。而每完成一条线的非be结局都会改变游戏的全局flag,实现剧情“碎片重整”,所幸当条件满足(如某条线通关前提条件满足)时的时候系统会告知。有意思的是,全局flag是可以更新复写的,在已经打到过非be后再次进入be也会复写flag重新“使剧情碎片化”。这就使得整个游戏有着非常复杂的剧情判定逻辑(具体似乎在官方出版物里有揭示)。为了便于多周目,除了存档,contine选单里的shortcut可以让你从一条线的中间或结尾开始游戏,也算是比较贴心了。
这里有一张图

作为一款富有解密悬疑要素的游戏,我个人总体的体验也比较微妙,这部游戏相对而言比较需要对电波,而我就属于那种对上但没完全对上的。不可否认游戏全程还是有很多令人惊艳的点的,无论是剧情、音乐、演出、还是游戏系统上(我觉得这个磁盘系统可以说是非常有意思了),但终究没有出现太多“哇超神”的时刻。我个人认为可能跟爆点被较长的文本和叙事方式给冲淡有关。
游戏涉及了很多领域的东西,也难免会有晦涩的部分,但这部作品给我的感觉有点像是《终之空》那一类的,剧情存在很特殊的设定,但用意象和抽象语言表达出来,让我感觉其实作者根本没打算讲清楚,而只要意会即可。与之相反的是《C;C》《景之海》《yuno》那一类作者真打算给你解释明白,虽然结果往往不如其所愿。
游戏的音乐总体风格比较压抑,而且由于当时环境原因印象不是很深,但op、插入、ed以及标题曲质量我感觉都是不错的。
游戏的一个加分项在于其大量(过场)动画,虽然质量不是很高,但体验还是不错的。
游戏的人设是Soyosoyo(志緒野 博)担任的,而这位在vndb上似乎仅参与过此作。游戏的画风有非常浓厚的年代感,但还在可以欣赏的范围内。

(下面有一些剧透)
(接上文)但对于井澤 奈美这个角色不知道是偷懒还是故意的,她在很多出场的情况下都没有给出立绘。
游戏官方推荐按照abcd的顺序游玩,但也指出dcba的顺序可能会有更高难度的解密体验。当我按照顺序来到c线时,瞬间意识到了什么叫“更高难度”。AB线都是常规的正向叙事,而CD是逆向的跳跃叙事,连CD两视点主人公都不甚清楚自身“是谁、要去哪、要干嘛”,阅读难度陡增。从文本量来看,我推完A线(一周目)时文本进度是20%,推完ABCD后文本进度还不到50%(那时我就意识到事情不简单啊),所以CD两条线本身长度其实也比较短,也体现了难度。
在进入B线的时候看到“伊斯塔的灵体”反复出现,我就强烈意识到AB两条线不像是一个人写的(事实果然如此)。这个“灵体”实际上并没有什么特殊意义,只是一种俏皮的修辞,而我觉得在这样一个科幻题材的作品里用这种说法是很容易造成误导的。
但话又说回来,五个人写五条线(虽然不完全对应,A和A‘是两个人负责)从结果看剧情组织得也算是相当不错了。对整个剧本的完整性的评价也要看是做加法还是减法了。做加法,剧本中各条线内和各线之间的确存在非常多的关联(“碎片重整”后增加的剧情很多都是这一类),这也算是某种意义上的“伏笔”(我比较享受这中寻找各线间关联的过程);做减法,游戏剧情的确也有很多东西没办法细究(因为本身可能就是意象),在“正史”中也没有解释。总而言之,虽然文本本身已经很长了,但对于作品想表达的东西而言还是有些不够。
先写这么多吧,想到再写

从I/O中弥生老师的设定非常像《yu-no》里的绘里子老师:同样是保健室医生,同样刘海遮眼(发色也有一点相近),同样爱抽烟,而且同样有一个逼格很高的隐藏身份。但I/O里弥生老师作为“安怒”之名的拥有者,似乎除了作为“巴比伦”的创始人者外并没有其他太有逼格的事迹了。此外,I/O中对量子物理概念的引用和多世界理论以及纳米机器的高性能应用都和景之海里的有些类似。
日向作为男主本身并不算太厉害,能当男主也主要是因为其特殊的“身份”(本身是IC,学园是IC收容所,妹妹是黑客大佬,同学是黑客组织成员,保健室老师是“巴比伦创始人”,父亲、青梅竹马的父亲、同学的父亲都是Xarc的研究人员,青梅本身甚至算是“人造人”),后期的逼格也都是He给的。
游戏里的取名也很有深意。葵日向这个名字倒过来就是向日葵,游戏里也故意点明了这一点。而日向和妹妹梦月是对应的,梦月与朔夜也是对应的。真佐实和真佑实名字里刚好一左一右,赛博空间里也刚好叫L和R。除此之外,基于美索不达米亚神话诸神之间关系投射到I/O对应任务以及相互关系也是比较巧妙,He(以赛亚)及其附身的日向与奈美(指引的伊斯塔)附身的真佑实之间的相互追求算是剧情非常精妙的一个点了。
此外游戏还很有钦定CP的感觉,日向——朔夜、真佑实;真佐实——骑士;伊斯塔——塔木兹(我记得有一条线死前表白来着);梦月——伊恩尔;弥生——宮田政行(骑士父亲);以赛亚(He)——奈美;奈美——十字路口老板。
说起来两条逆向叙述线(CD)的主角都戴眼镜这是有什么说法吗?
A'线和B‘线可以看作是男主日向的朔夜线和真佑实线,而E'线某种意义上可以看作是后宫线(但应该是在更高层意识上)。不同写手的差别在这里似乎也可见一斑。A'线里朔夜的搜救相比B‘线的决战显然牺牲要小很多,而按照正式的说法,这两条线都属于正史的范畴。按照一般的游玩顺序,除了在A线里相伴男主左右外,朔夜可以说是长期掉线(甚至让我怀疑是不是已经忘了她,好在并不是),而真佑实则基本在线(无论是作为真佑实还是伊斯塔omega)。这里个人认为其实存在一个矛盾,从游戏的篇幅而言,真佑实的戏份其实远大于朔夜;但如果从真正和日向之间的交往角度而谈,真佑实的确是天降,单纯从正向时间轴来看两人之间实际上没有很多感情增进的机会。
E‘这个结尾非常放飞自我,我本身不是特别能接受,多少有点莫名其妙,当然也可能跟我理解不够有关。
游戏设定中虚幻之子(IC)是人类未来进化的方向,不知道这一概念与实际情况能有多少吻合。
在游戏的汉化工作名单里我看到了三十张的名字,说起来我第一次看到这个名字还是在B站一个Karma的视频下面,然后就了解到了他的事迹。感谢三十张等一大批爱好者用爱发电为我们带来的感动、兴奋、思考与回忆。