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让你的战斗体验上升更高的层次吧!— 关于艾尔登法环中韧性系统的一些初期分析

2022-05-30 19:28 作者:零悠悠  | 我要投稿

《艾尔登法环》,虽然不能说是“魂系列作品”,但因为也有“魂系列”的味道。

很多时候很难说不让自己往那些内容上想,就好像《只狼》明明是天诛精神续作,但我们还是乐此不疲地称之为“魂系列游戏”。


当然,耍点嘴皮子、搞尬定义的“搪瓷活”,我自个肯定是干不来的。




因为《艾尔登法环》的游戏引擎也是沿用前作如不少魂玩家的魂一游“三、只、血”,考虑到我也有前作相关的数值研究,对比后也会有相当多的参考性,例如招式数值表达和游戏物理反馈,等等。

所以讲老头环的韧性机制,我也会结合自己前作的经验和资料去说明的。


对了,讲到这个,肯定还是会联系到“韧性”和“硬直”这两个表达方式。

在我看来,“韧性系统”是“硬直系统”的缓冲区。

正常的情况就好像下图,我给白面具一巴掌,白面具吃了我一大逼兜,肯定会按照力的作用而甩头,甚至后续还会用手捂着“被屑褪色者扇过巴掌”的脸。

这就是“硬直”的表达方式。

而韧性则是会“延迟硬直表达”而存在的,例如白面具在面具里加了棉花,我大逼兜威力不够,不能打出“硬直”,这就是韧性的作用。





简单来说,硬直机制是动画层面的,例如受到什么样的攻击,受击者会做出什么样的“硬直动作”。

而“韧性机制”,则是表达硬直机制“之前”的条件,就是满足“受到多少次攻击”后、满足“多强威力的攻击”后,才能表达出“受击者的硬直动作”。


老头环因为有失衡硬直和冲击力表达等各种不同以往的新机制,而且PVP也包括了连招的组织,鉴于前作魂三也有相关机制的大改动。(魂三的1.08之前,装备强韧度疑似不启动,后面才进行了复杂的调整)


所以这里,我结合手上的研究和认识,先暂时说一下老头环当前1.04版本的韧性机制。



先说一下,玩家能在游戏里看到的韧性相关机制会有两个方面:


受击方面的有,装备的强韧度




以及一些特殊道具。(然而下面仨都不加强韧度)




而攻击方的以“更容易失去平衡”来描述。





游戏的PVE中,是以“失衡条”来决定的,这个东西决定了PVE中大多数敌人的“常驻霸体”情况。

这个参考前作例如魂三和血缘那种“满足条件就会出蹒跚体崩”用来奖励玩家“致命一击”的机制,玩家需要利用攻击招式中附带的“失衡数值”去削减这个玩家看不到的槽,打空后则会让敌人进入“失衡体崩”的状态,往往该状态都是可以进行“致命一击”的后续行为。


因为这个失衡条机制有比较快的恢复(我没留意是几秒就是了……),所以也被戏称是“架势条”设计。




当然,这也意味着,PVE更多请看都是按照“招式的冲击力”来影响PVE敌人的硬直。


例如很多人型敌人的招式是直接免疫1号冲击力,那么例如长剑这种虽然可以打出失衡状态,但很难去打断敌人的招式。

反过来中型武器如大剑、大锤、大斧就有更强力的压制能力,战法可以是抓住机会把一管绿打得差不多,然后回合制慢慢控制。

当然你物资丰富的可以利用战技的冲击力特性去控制这些敌人。


所以在PVE上说,敌人的韧性设计更偏向只狼、血源那种“强调硬直结果”的主推冲击力设计。




(尤其是只狼,是强调“防御冲击力”的设计,所以游戏会引导玩家去通过楔丸的弹刀去处理敌人招式,进而通过狼的弹刀行为间接控制敌人行动,对敌人造成的硬直来获得输出机会。这也是很多人说只狼像“音游”的一个方面,也就是“强调战斗节奏”。)


当然,在一些敌人需要给硬直体现做一个缓冲区,同样也会用到同样的韧性机制,这个写过了,就暂且不表。


回到老头环上。


玩家的招式都是带有“失衡值”的,这个会体现在武器和战灰的特性上。




那么有攻就有防,如果说体现在PVP上的攻防,韧性利用就算是一种防御策略。

而PVP或者对战和玩家一样的人形NPC类型敌人,他们是没有“失衡条”设计的。(图里是100,但玩家的攻击不会对这个条的数值产生影响。)


也就是这些敌人不会因为玩家的“高失衡攻击”而打出“失衡体崩”的奖励硬直。


这个对于玩家是同理的,那么玩家应该怎么利用这个机制去呢?



那就要知道玩家的韧性机制是怎么运作了,对吧。




首先在CE里能看到一些特性,例如山羊套是15+47+10+28强韧度,刚好等于100强韧度,而在CE里能看到是9.999999046的霸体值。


这里就有第一个结论:“老头环这一作,玩家是有常驻霸体的,而霸体和强韧度的关系是1比10”。

(当然,我没有规定各位用哪个名词,本来文章就一堆恶心东西了,反正100霸体、100韧性啥的,你说清楚了我肯定能听得懂,要用什么定义就你们视对话情况看着办。)


接着就利用这个工具去看看武器和防具的关系,这里我选的是Claymore,这武器是最典型的中型武器,和前作魂三一样,会带有出招霸体。

查到大剑一个参数,是PH倍率0.03(这个参数决定了出招霸体的基础数值,例如长剑刺剑是0.015,小锤0.018,大锤0.062,特大剑0.078)

再看看同一个战技下不同霸体表达,一般类似长剑、小锤那种平A没出招霸体的,更多是为了设计成“战技带霸体”。

(刚好类似于回旋斩、剑舞这些都有200%的武器霸体参考,所以说老头环这作的战技是真的强。)




然后设计一个测试,看一下不穿衣服和一套山羊下的出手霸体差异。


上面的视频看到Claymore的2hR1和不蓄力的2hR2都是3霸体,蓄力的2hR2是6霸体。

如果配合PH倍率来看,相当于玩家失衡条上的100/100,有可能是一个提升PH倍率参数100倍的“某些东西”,这个东西如果按照前作的经验,这个应该就是组成“基础出招霸体”的东西。

这个概念理解到这里就行了,大概能明白的是大剑类武器的基础霸体是3,普通招式是100%,蓄力招式是200%,蹲和跑攻则是75%,这些是固定在动作上的数值,是随着动作变化而产生的“动作霸体”。

(基本上有出手霸体的武器都这样,跑轻、跳轻、蹲a都是75%出招霸体,其他的例如平A、跳重击和不蓄力重攻击都是100%,剩下是满蓄力重击两倍出招霸体。)

这个是大剑的2hR2 满蓄


接着是后面的,穿山羊套之后,2hR1是8霸体,满蓄力2hR2则是11霸体,可常驻霸体是10,也就是出现了一个反直觉的情况:“攻击时霸体降低”。


经过几次实验运算,这里得到的结果就是,只要不是特殊的招式,基本带有“出招霸体”的攻击招式,都会带有一个“基础霸体值”,例如大剑2hR1是3,就是3*100%。

因为这时候角色身上的霸体数值,都是源于武器的“基础霸体值”,也就是在动作期间,玩家的“常驻霸体”失效了。

于是乎FS给这些出招霸体设计了一个奖励特性:角色进入出招霸体状态时,会按照角色自身的装备强韧度50%,额外增加到出招霸体上。

也就是上图的2hR2满蓄力是10*50%+3*200%=5+6=11,而2hR1的情况是10*50%+3*100%=8

这就是第二个结论了,跟得上吗?




当然,我们不妨设计一个场景,已经知道靶场盾兵盾戳是5失衡,如果被打到了,会如何计算剩余霸体?

这边用的是大蛇矛,因为大矛的基础霸体是3。


这边因为二连戳直接打空了常驻霸体,打出了硬直,得出一个结论是“打出硬直后,会恢复100%的霸体”,这个也是我们前作玩家说的“回韧”。



而后面被打掉5霸体,我在原地空挥2hR1,因为是10*50%+3*100%=5+3=8,出招霸体是8,但实际霸体是6.4。

这个按照魂三的经验,如果被打掉的霸体超过总霸体的20%,后续的霸体招式攻击只会以80%的霸体倍率表达霸体。

这里的计算是(10*50%+3*100%)*80%=8*80%=6.4。




空挥完毕后,武器的3点出招霸体已经表达完毕,进入非霸体帧数后的玩家,会表达站立时的“常驻霸体”。

这里还挺复杂的,我做了很多次测试才能知道个所以然。

这边的计算是:6.4-3+10*50%=3.4+5=8.4

6.4是出招霸体的80%,但霸体攻击的动作结束后,武器的基础霸体就不再表达,那么这6.4霸体里面,带有武器出招霸体的会失去表达而减少3点(大蛇矛基础是3霸体)

而恢复到站立时的常驻霸体,就把出招霸体计算的50%霸体给补回来,所以最后变成了8.4的霸体。




这里得出的结论是,出招霸体和常驻霸体是两种不会同时表达的霸体,但使用武器攻击,表达出出招霸体的时候,会以角色强韧度的5%(角色的常驻霸体的一半)加到出招的招式霸体上。

攻击行为表达完毕后,就转到角色的站立时“常驻霸体”,并且补充回出招霸体时作为奖励的50%常驻霸体。


PS:武器的出招霸体越低,攻击完毕后回复的“常驻霸体”则越高,但总量不会超过常驻霸体的100%。


最后使用大蛇矛的L2战技,这个战技是35霸体,而且出招期间不会以常驻霸体的50%作为奖励,这种特殊的攻击,我们称之为“独立霸体”,前作魂三会有这种类似的拼刀方式“R1+战技”,为的是在第二次拼刀用强霸体顶过去,第三次拼刀就能以100%的PoiseBar和对方继续拼刀,从而保持优势。




当然,老头环这作的独立霸体相对是非常强势的,尤其是动作持续长或者刷新的招式,例如羊球、盲击、挖矿爆破等等。(这仨是持续施法使用时,会持续刷刷新霸体,而且属于独立霸体)

可以看一下这个离谱的拼刀案例,对面用的是特武,削韧是最高的一档,然而我穿着菲亚的衣服,在几乎没有常驻霸体的助力下,配合野蛮吼爪子R2和对面拼刀,对面全程都都打不出我一次硬直……


基本的懒人结论:

和前作魂三差不多,受到攻击造成了硬直后会恢复100%的PoiseBar(韧性条倍率)

又或者是“在拼刀未被打断”的情况下,等待30秒后重置PB。

也可以使用“独立霸体招式”,例如风暴足、盲击、熔炉尾、爆破盘岩等招式(这作忍耐的动作不带霸体,无法回韧)




而不算独立霸体的特例,普通的出招霸体会比较复杂,出招霸体会按照倍率增幅武器基础霸体,然后会“借用”常驻霸体的50%,加到出招霸体上。

招式表达完毕后,会把50%常驻霸体“还给”常驻霸体上。

但是拼刀时造成削韧,如果超过出招霸体总量的20%,后续的出招霸体就会以80%的霸体来表达,回复的常驻霸体也会受到相应影响。

(例如常驻霸体减少3,特大R1的出招霸体是5+7.8=12.8,12.8-3=9.8<10.24,后续出招霸体都是10.24,而回复的常驻霸体是10.24-7.8+5=7.44)


当然,如果想要更懒,那就直接点山羊套+羊符,无脑蹲戳特大剑配风暴足。

(视频最后一分半钟就有这种玩法,相当稳定……PVP战法来说,算得上半张轮椅,PVE可以换成喜欢的特大常用伤害战技,挺不错了……)



嘛,也就这样,反正是独立霸体招式,基本上记住特例就好。

只要能在霸体生成的帧数上用出来即可,独立霸体招式表达完毕后,会转回常驻韧性表达,也是100%的回复。

不是的话,进来空挥下R1去回复常驻霸体。


其实还有更特殊的,例如“狮子斩”、“大镰刀”、“忍耐”,这类是直接在“冲击力”上改变表达,和韧性机制无关。

例如狮子斩的动作期间不会被各种冲击力招式打断,镰刀的免疫1、2冲击力……


后面有机会再慢慢唠嗑……



最后提一嘴,大山羊护符并不是提升强韧度,而是减少25%的“所受失衡伤害”,也就是能减少别人对自己造成的削韧,没记错已经很多人看鸭皮看出来了……

(打个比方,你一套老将套,正常是会被风暴足打出硬直的,如果你带了山羊符号,则不会被打断,炎击同理,这就省下了很多负重。)


当然,说了这么多,还得额外找资料记一下武器的削韧,这部分内容实在是太多了……

(而且还不是包括战灰)

我只能说,记住一些常见的系列,就差不多了。

冰 山 一 角(ER - Motion Values and Attack Data)



因为在我看来,韧性机制虽然很复杂繁琐,但玩家只要能思考到大概做出一个Build,这方面的用途其实就差不多了。


话说写着写着,发觉东西好多啊!

其他的机制解析吐槽例如硬直篇的,我晚点再说……


这部分的内容应该是能用在目前很多实战环境了。

PVE其实不太讲究自己的强韧度,60~80强韧的,再PVP带个大山羊护符,基本上能在很多环境用了。剩下打失衡思路的玩法,只不过那个都成了我在知乎diss高周目女武神的黑泥就不多说了,当然失衡攻略法还有很多可以尝试就是了,只是我没和八周目女武神和解。

(估计晚点我就用大蛇矛机枪bug,直接射穿她了)


之前在隔壁写了个回答,吐槽这东西高周目我完全不想打系列……



这文章主要还是说一下这个机制是干什么用的,怎么运作的,至于详细的武器资料整理那些,还是移步其他资料整合的地方吧。(我懒)


毕竟我自己还没玩透所有武器祷告魔法,可能时不时会想到什么玩法而发动态科普下相关的“招式参数”。


谢谢各位捧场。



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