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MMD联动Unity学习笔记 Vol.28 Cinemachine入门

2019-06-21 21:34 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

    了解Timeline之后,Cinemachine必然也得跟上。我们还是跟着Shallot夏洛特大佬的视频学习

Cinemachine入门

    这期介绍如何入门Cinemachine。我们具体会介绍使用它持有一个相机,锁定移动的对象拍摄,如何动态跟随对象拍摄。后续的会介绍更多的高级功能,比如在给定的路径跟随,在各种不同的相机类型中切换等等。

    Cinemachine是一个强大的电影工具集,它可以让我们动态控制相机,让你可以对自己的项目进行最佳的诠释。要入门必须做的第一件事就是到Unity商城去下载并导入它。(现在Unity的Package Manager已经集成了Cinemachine,我们在Package Manager里面就可以直接搜索下载)

    在下面这个事例里,我们使用一个Timeline序列来控制一个角色移动。(有关Timeline的内容请在Up之前的专栏中搜索或者直接在专栏文集列表中查看第25至第27期内容)

    现在我们有一个静止的相机,角色移动距离很长,会走出屏幕之外。我们想让他尽可能的保持在画面之中,我们就需要让相机在角色走动的时候也跟着移动。我们可以使用Cinemachine来办到。

给主相机加上Cinemachine软件组件

    首先我们要给主相机加上"Cinemachine Brain"组件。

Cinemachine Brain

    这个组件是Cinemachine的枢纽,通过它可以创建多个Virtual Camera(虚拟相机),用来控制主相机。

将主相机拖入Timeline选择Cinemachine轨道

    下一步我们将主相机拖入Timeline,选择Cinemachine轨道。

鼠标右键点击选择添加Cinemachine摄像片段

    接着鼠标右键点击它,选择添加Cinemachine摄像片段。

    在Inspector(监视器)中面可以在这里设置Virtual Camera。

    在这里,我们想要创建一个新的,所以点击这里新建一个Virtual Camera,然后层级窗口就会有一个新cm cam1被创建出来了。

层级窗口中新cm cam1被创建出来

 

   如果我们在Look At赋予一个对象,相机就会一直面向对象进行拍摄。

将角色模型拖入Look At里面

    好,我们把角色模型拖进去试试。

相机一直面向角色,在游戏视窗中角色始终在屏幕中

    现在相机就会一直拍着角色,所以角色始终保持在屏幕里面。

微调相机

    我们可以微调相机上的属性来获得各种效果,也可以直接在Game窗口拖动导航线来调整。


在Game窗口拖动导航线来调整

 

非活动区域(Dead Zone)

    在这个非活动区域,Cinemachine是不会追踪对象的。如果想要相机持续追踪对象,应该减少非活动区的范围,反之就增加非活动区的范围。

柔软区(Soft Zone)

    蓝色区域(柔软区)表示目标,可以在屏幕中活动的空间。蓝色区域越大,相机的行动越自然。缩小蓝色区域,相机移动会更精确,但是会更死板。在这个工程里,我想要让角色靠近屏幕边缘,相机才开始追踪。所以我把蓝色区和非活动区都设置的很大。在这里建议您多多实践,以取得最好的相机效果。

新建一个

    假设我们需要另外一个镜头,用来跟随角色移动的,那就在Virtual Camera轨道上再新建一个片段,以及新建一个Virtual Camera。

    给新建的相机设置一下位置

    给新建的相机设置一下位置,

把角色的Transform拖入属性接口

    把角色的Transform拖入属性接口。

镜头1

 

镜头2

   Cinemachine便会与角色保持一个距离,跟着它一起移动。如果我们预览一下,就可以看到这两个镜头的切换了。

融合片段

    使用融合片段,可以让这两个片段进行完美的融合切换。我们可以自由地对他们进行穿插裁切,增加融合的范围。可以发现只需要简单的几步,就可以用Cinemachine完成很好的效果。

    最后,感谢Shallot夏洛特大佬的分享。


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