纹尸

嘿大家好,来快速在 PZ 总部转一圈看看工作情况吧。这周一我们发布了公测41.30版,而昨天则发布了41.31版来修复了比较严重的错误。
但还是有个问题(我们认为问题的根源在于 Steam 的终端而不是我们自己)在少数带模组玩测试版的人会无法启动游戏。如果说的就是你,那可以在 Steam 社区帖子里找到解决方法,而我们会努力尽快在41.32中修复。
我们已经为41.32上了个内测版且能运行的 – 目前还包括了可以用作床单绳的绳索,增加捕获到的鱼的营养价值,切面改进和一大堆由我们熟知可爱的 Tanglewood 团队带来的其他改进。那还有堆在我们从PZ红迪上的小伙们和女士们那里得到了一个关于这个主题的快评后已经加进主地图的修复。
鉴于我们需要修补上述 Steam/模组 问题,这将在我们可以安全地这样做并在另一次内部更新我们的制版机器后尽快发布。
这周联机取得了一些良好的进展,Mark 的网络同步时钟已经完成并等待整合。这是更广泛过程中的一个组成部分,也是至关重要的部分。久违的周记读者们可能还记得我们以前的联机实验与 Yuri 建立了一个完整的联机战利品同步系统,由于其他方面的要求,我们最终将其搁置了。因此值得庆幸的是 Mark 能够将其重新引入并在代码库中进行构建 – 从而在进程中节省了一些时间。
这也给了 Mark 一个注入压力测试代码的点(伪丢失数据,乱序数据等)来对假客户端进行压力测试 – 这样我们就可以在不拥挤的服务器上进行故障排除。这将是 Mark 的下一个任务,并且他告诉博主这周“如果你想用一个很酷的词那就说下次我们会打造个工具来对服务器和客户端进行‘网络风暴’以便我们可以针对现实世界中最糟糕的情况进行调试。”所以就这样吧:我们将要做一个“网络风暴”。
然后呢?
41.31对僵尸在围栏周围的行为做出了一些改变 – 要么一群来弄垮它,或者撞倒躺在那等的玩家们。RJ 目前正在改进后者 – 很可能结合玩家的状态/情绪/状况来决定你是否会倒下,使其不那么自动,可能会结合一些更基础的爬尸行为,也会加入一些沙盒选项。我们知道,目前还不是很完美,但我们有信心可以改善它。
与 Zoom 分支的合并为我们带来了更清晰的角色模型,这也意味着我们现在可以尝试更多的角色自定义选项 – 比如纹身。这里是我们今天早上在游戏中和角色创建窗口中的测试纹理。(数字是我们在分辨率之类的问题上做的一些改动。)


Yuri 正在进入他下一阶段的火焰开发工作 – 基本上是将火焰效果与游戏中的道具绑定在一起。目前他正在确保火焰不会在不合适的材质上蔓延,并解决目前火焰系统的问题,如砖块没有被破坏,未烧毁的砖块被遗留,以及地图上失控的火势等。
与此同时,Turbo 一边等待着当前温度系统的实装反馈(能不能请大家看看冬天的生存环境是什么样子的然后反馈给我们?),一边重振他在游戏内设备上略显沉寂的工作。在这个基础上,你可能会得到像上了模组的我的世界那样的可扩展的 IO 系统,但在更基本的层面上,你终于可以在广播传输枯竭了之后看 DVD 了。

本周总结:
4131开不了游戏的等4132吧,他们要甩锅给G胖
床单绳的配方似乎又变多了
鱼更肥美了
联机再做,有进展了,在加速了,准备做压力测试了,再等等吧
41.31开始栅栏会被群尸压倒了,并且会视情况击倒在后面守株待兔的玩家
继续不务正业,我们来纹身吧←_←
FPS杀手进一步逼近我们了
拜托高手们多反馈一下温度系统在冬季的表现,别龟在夏季里装大神
你们整天想在电视、收音机节目完蛋后继续有东西听听看看,咱们懂了,给您看片可好?