浸化论 x 染·钟楼谜团|对话原创作者:游戏创作的跨地域认同
「浸化论」记录100位影响体验经济时代的沉浸式内容创作者。
「浸化论」是由体验式娱乐独立研究机构 NeXTSCENE ReSEARCH 于 2020 发起的专注于新型体验式娱乐产业发展的研究项目。该项目调研采访业内各典型公司 / 机构,并系统性地梳理追踪当前中国沉浸式领域的发展现状。
「浸化论」的研究对象包含沉浸式戏剧、密室、新媒体交互、VR/AR/MR 体验、元宇宙、数字时尚等多个方面;内容涵盖设计创作、市场营销、运营管理、数字技术、行业协会等产业链上下游不同领域。浸化论系列多次促成了投融资方向的合作。
以下为视频文字版:
目录
这次中国之行的印象?
接触桌游与设计《染》的缘起?
《染》是怎么被逐步创造出来的?
所有这些事情是何时开始的?
与中国市场的合作是如何开始的?
对中国玩家的印象以及记忆深刻的经历是?
最喜欢的角色是?
对中国玩家的寄语
[ 彩蛋 ]
Industry Education Research & Analysis of Immersive Experience Entertainment
每一场桌面游戏都是一次进入不同世界的小小旅程,无论是你自己体验,还是通过电子或桌面游戏,你都可以与他人分享这种体验。所以人们更感兴趣的是进入一个更不同的世界,所以人们更感兴趣的是进入一个更不同的世界。一个有既定规则的更梦幻的世界,突然之间,我看到了许多我不认识甚至从未见过的人开始这项游戏,并且不断开启新的故事,这也是现在正在发生的事情。而现在游戏的规模也扩展至数十万场。
Q: Question
S: Steven E: Evin
Q:
这次中国之行的印象?
S:
如果能再凉快 3 度左右,我会更加开心。我们来自一个非常炎热的国家,一旦你离开海岸,中国就没那么热了,所以我很享受夜晚,也很享受这里的美食。到目前为止,我们已经去过四座城市,遇到了很多优秀的人,而且我也开始尝试中国特色的(遮阳)伞。
E:
我们游览了中国的一些风景名胜、雅致悠宁的寺庙,以及一些古代博物大饱眼福的,同时也大饱口福,食物都非常美味。也遇到了很多不同风格的染玩家和健谈且有趣的人,(玩家)确实得健谈。也有一些沉静风格的玩家,他们有计谋争论,激烈且风趣
Q:
接触桌游与设计《染》的缘起?
S:
我从小就对桌面游戏或泛义上所有游戏感兴趣,我大约六、七岁的时候就开始(玩游戏)了。我父亲当时给我买了一台电脑,当时也会有关于如何编程的指导说明书。通过体验和制作电子游戏,阅读科幻小说和幻想书籍,我发现桌面游戏在面前展开。每一场桌面游戏都是一次进入不同世界的小小旅程,无论是你自己体验,还是通过电子或桌面游戏,你都可以与他人分享这种体验。所以人们更感兴趣的是进入一个更不同的世界,一个有既定规则的更梦幻的世界。
E:
我和许多爱好者一样,经由一位朋友向我展示了 Catan 卡坦岛,在魁北克,所以我通过玩法语版的 Catan 入门。事情变得有趣起来。然后有一天,我想在晚上举办一场桌游。我很喜欢让我的朋友们聚在一起体验有趣的活动,喝喝酒,聊聊天。桌游是一个很好的借口,当然也可以借喝酒的名义。与其只举办一场桌游之夜,我决定周末在我家进行一场为期三天的桌游节,后来就经常组织这类活动了。在那时,我认识了包括 Steven 在内的很多非常棒、非常酷的人,我们一起享受游戏,并且彼此交谈。
Q:
《染》是怎么被逐步创造出来的?
S:
是热爱、倦厌与挫折的结合。正如前面所说,我热爱游戏,你会坚持做你所热爱的事情,就像如果你喜欢音乐,你会去编曲,如果你热爱文学,你会去写作。所以对于游戏,我一开始只是把游戏设计视作一种爱好。我做过一些比较失败的游戏,我(设计过)短短一列做得很好的游戏与一长串失败了的游戏。我热衷玩游戏,但比起玩游戏,我更喜欢制作游戏。我的一个朋友举办过《狼人杀》之夜,我当时玩得很开心。我真的很喜欢这款游戏,所以决定改变其中不喜欢的部分,加入更多我喜欢的因素,做我自己的游戏。然后我意识到还没有人玩过我设计的这款游戏。所以一位朋友的朋友把我介绍给 Evin,他说会参加这个派对,并问我去不去。我就带了我的游戏过去,并说服大家一起玩。从那以后,我们就一直在玩了。(整个过程)没有计划,也没有目标的设定,我只是做了我喜欢的事情。最后,我们在上海和你们对话。
E:
在游戏(设计)过程中,《染》最初像是 Steven 版本的《狼人杀》,然后逐渐变成现在独立的《染》。Steven 会在每周或隔周出现在我们家,并说:“Hey,我在这里做了一些改动。”(而且)至少据我所知,还没有过这样的极好安排(设计)。在大约两年后,人们就只是问 Steven,Hey,我什么时候能买到这款游戏。Steven 就会回答说:“你现在还不能买到。” 这就像我和朋友们一起做的一件事,你解决了足够多的问题。你开始考虑人们会想购买这款游戏,我们可能会去出售这款游戏。我在 Steven 招募我时被问到:“Hey,你想制作一款桌游吗?” 我回答说:“Steven,我以前从未制作过桌游,我不知道该怎么做,我们都没有过经验,(所以)让我们一起想办法吧。” 七年过去了,我们也还在摸索中,我们已经做得很好了,但要做的事和要去想的事还有很多。
Q:
所有这些事情是何时开始的?
S:
《染》在下周就将 9 岁,其中大约五、六年的时间是在制作游戏,三到四年是在建立公司。制作游戏相对轻松,但经营公司很不容易,两者相辅相成。和其他社交游戏一样,《染》很大程度上依赖于人,也需要很多有兴趣参与游戏运营与举办的人,整个过程都依赖于这样一群有激情、有技能的人,愿意作为一个团队做出贡献,这就是公司。从头开始学习所有这些是一个挑战,但是现在我们已经成功建立了公司,并且可以重新专注于游戏。
Q:
过程中有哪些转折点?
E:
确实有一些,我们都有各自的里程碑与不可思议的时间点。对我来说,第一个转折点是在 2018 年,Steven 去美国参加 PAX Convention,他们留下了一份游戏副本、一个手工制作的样品。我们从那时起开始收到波士顿地区进行《染》游戏的照片。在那之前,大多数《染》玩家都还是我所认识的人,我知道游戏(开始后)的所有故事。突然之间,我看到了许多我不认识,甚至从未见过的人开始这项游戏,并且不断开启新的故事,这也是现在正在发生的事情。而现在游戏的规模也扩展至数十万场,所以这可能是第一个转折点,而且意义重大。游戏从发展停滞到突获更大成功。
S:
在 Evin 讲述的时候,我想到了一系列我们有所成就或者影响深远的里程碑事件,这些事件并不都是令人高兴或者积极正面的。就像我等了六周的第一个游戏评论,但(最后)我们收到的是一封攻击性邮件。我们遇到了第一位键盘侠。在第一位网友给我们发送来恶劣的反馈后,我想的只是 “Wow,我们做到了!” 我们真实存在,所以事情才会发生。还有其他许多的里程碑事件,像是当你进入游戏评级方面的前 X%,或是(收到)第一个评论,或是在我们第一次发现在中国的游戏团体,这是段足以改变我过往生活的经历。在你发现一个完全不同的文化(背景的群体),喜欢你所创造并一直在玩的事物,我一开始还不知道,我在知道后感到十分出乎意料。所以在每一次新事物出现或是事情第一次发生的时候,都是十分美好的时刻。
Q:
与中国市场的合作是如何开始的?
E:
可能是在2021年底,那时我们开始收到很多邮件,而且持续了几个月。
S:
我们谈回邮件,这项合作开始的方式非常酷,非常酷。我们收到了很多合作申请,可能有近 100 份。来自中国的不同的人联系我们,我们想要成批量地制作这款游戏,这是我们的第一款游戏。我们也不是很大的发行机构,选择合适的(合作)团队有一定难度,直到集石 GStone 脱颖而出。因为当时我们得到的建议是选择一个制造商或者游戏发行商,而且就在当地。《染・钟楼谜团》是一个大型社交游戏且较为复杂,我想确保有一个团队会竭力完善翻译版本,因为如果翻译出错,就会有各种各样的问题。我也希望合作一个真正关注玩家与社交活动的团队。团队制作游戏不是仅为出售,而是关注玩家体验,在世界各地,在中国。团队(需要做的)不只是制作出游戏在商店陈列,也需要推广游戏、策划活动、将玩家聚集起来,如果是出于热爱,那么那些事情自然能够承担,那也是集石一直在做并且热爱去做的。他们对《染》的热爱对我来说很重要,这就是我选择了集石的原因,从开始的对话到现在的中国见面。
E:
这不是一个保守的选择。(申请合作者里)有很多很棒的、我们也很喜欢的人、很多我们交谈过的人,有的曾有完美的游戏制作经验,也有就在当地的人,合理地制作出游戏,并精准营销,完成推广宣传。但集石也做了其他不同的许多事情。我们的部分优势在于,我们几乎是从游戏的第一个版本就开始独立制作,所以我们需要合作伙伴了解制造的所有程序和相关事情。这样我们就可以说,Hey,这是我们的制造商,直接和他们谈吧。集石带着很多其他的能力和专注领域而来,我想我们在他们身上看到了自己的一些东西,也希望反之亦然。有一些我们建立联结的共同价值理念基础。
Q:
对中国玩家的印象以及记忆深刻的经历是?
S:
我认为中国玩家的特点有两个:首先是专注。中国玩家游戏时所表现出的专注与投入,比美国和澳大利亚地区的游戏表现更为激烈,具有感染力,有种激光般的专注度,专注游戏本身,专注于获胜或是策略。这确实与西方不同,在西方会有更多的闲谈,然后才是专注于游戏。第二点是创造力。我在中国看到的是每个人都在创造一个角色,每个人都在创造一个完整的剧本,或者是游戏的一个新主题,又或是混搭了韩国定制剧本。我们去了(郑州的)一家线下店,展示墙陈列了大概 100 部剧本,你可以选择其中的剧本进行游戏。这些剧本都是当地玩家制作、测试和改进的,你可以随便挑选一个,然后尽情地玩。并且他们鼓励创作,每个人都想发挥创意,但他们真正承诺并做到了将他们的剧本置于墙上作为奖励。我觉得真的很棒,我期待着在中国看到更多的创作。
E:
我赞同 Steven 所说,除了专注,中国玩家还表现出极强的探索精神。我们收获到了更多的明细规则与反馈问题,这同时也是创造力和专注的体现。比如说,玩家会考虑这种情况下会发生什么等等。玩家的大脑会探究每一种可能的情况、每一种可能的组合,思考什么时候有用,可能发生什么,以及别人可能会做什么,这真的很酷。
Q:
最喜欢的角色是?
S:
我最喜欢的角色是 “军团 Legion”,因为他可以将一切颠倒,一切都与 “涡流 Vortox” 的努力截然相反。《染》的一个特点在于它会颠覆人们的预期。当你在游戏中死亡时,这反而可能是一件好事。游戏鼓励人们倾听少言的玩家,因为他们有一些你需要知道的东西,所以我真的很喜欢军团,因为一切都将与你的预期背道而驰。你原以为你是少数,结果你反而是大多数。你以为每个人都有信息,但其实每个人都在撒谎。总的来说,我喜欢那些能供说书人发挥创意的角色,像 “博学者 Savant” 这样的角色,或者是能供玩家使用多种策略的角色。这对两边阵营来说,都很有趣。每场游戏局面都会不同,任何能做到这一点的角色,都是我的最爱。
E:
我绞尽脑汁,想给出一个与以往不同的答案。我想,我得坚持我的最爱,必须把这个答案给 “送葬者 Undertaker”。游戏中近乎客观的最佳角色是 “酒鬼 Drunk”。酒鬼及其概念是游戏的主要推动之一。送葬者位于新手入门剧本《暗流涌动》。他展示了许多让《染》变得极富魅力的出乎预料的行为。这是一个好人阵营中的角色,其能力发挥需要去处决尽可能多的人。在游戏中,大多数时候,你都会处决到一个好人阵营玩家。所以,很多(拿到送葬者角色的)人,一开始都不会进行处决。但你不进行处决的话,好人阵营的玩家最后还是会死。所以(适时的)处决是打败坏人阵营玩家的唯一方法。并不是很多人都能很早意识到这一点,而送葬者的出现,给了人们一个处决别人的理由,他们会说,我需要处决尽可能多的人,不管是好是坏,这样我才能得到我的信息。好人阵营可以用生命换取信息,坏人阵营也可以用生命换取信誉,而送葬者能得到很好的信息。所以这也是一个经常谎报身份的好人阵营玩家。我喜欢《染》的原因之一,就在于它是一个欺诈游戏。在许多传统的欺诈游戏中,只有大约四分之一的玩家能够参与到对朋友撒谎的乐趣中来。在《染》中,几乎每一个角色都有些理由,让他们不得已对自己的身份撒谎。所以你可以像我曾经做过的那样,三个月没有做过一个邪恶的角色,但还是一直在撒谎。送葬者也集合了这个概念。这就像有一只很好的小袋子里面,有很多染的绝佳概念。
S:
我也要为 “管家 Butler” 发声。他不是我的最爱,但也相当不错。因为自从我来到中国,就有人赠给我管家的徽章、标识和纪念品。大家给我的管家周边越多,我就会越开心。也许我们明年再来,你再问这个问题的时候,我会有一桌的管家周边,甚至一个管家!
Q:
对中国玩家的寄语
E:
中国玩家们,感谢你们在游戏中度过的所有快乐时光,要记住玩得开心比赢更重要。
S:
如果可以的话,我想我要讲一些更宏大的方面。我认为,无论是在中国,还是在全世界,未来最成功的企业和人们所做的最成功的事情,都将在艺术领域,至少我是这么认为的。游戏和游戏设计属于电影、书籍和戏剧等所在范畴,这正是人们所喜欢的。随着科技的发展,人们对艺术的参与程度只会越来越高。在过去的一周里,我遇到了很多玩家,几乎每个人都在创造自己的游戏,创造自己的角色,自己的剧本。我想鼓励你们继续这样做,因为就像我说的,我认为这就是未来。另外,对你所受到的批评持开放态度,同时坚持你的那些绝妙且有趣的想法。我之所以有今天的成就,是因为我接受了批评,并让我的想法变得越来越好。我从很多中国玩家身上看到的,是在这条旅程中,大家身处不同时段。有些人刚刚创造出自己的第一个角色,第一个剧本,或第一个游戏,而有些人在这个旅程中,几乎已经走了一半,甚至全程。我鼓励你们坚持下去,专注做你觉得有趣,你认为最好的事情,做你从周围人那里注意到的事,他们在你的创作中所喜欢的(部分),如果他们有不喜欢的,就尝试解决,如果他们喜欢你正在进行的创作,那就多做一些。我就是这样来到这里的,因为一直在做我喜欢的事情。
Q:
[ 彩蛋 ] 印象最深刻的经历是?
S:
(那次)《悲惨世界》的歌唱?有一位上海的说书人,当时手里正拿着法国大革命的剧本,所以他歌唱了法语版本的悲惨世界。我不知道这是否是玩家们想要的,但是我喜欢这样,他也肯定能脱颖而出。
Lauren:
大家好,我叫 Lauren,是澳大利亚驻上海总领事馆的商务领事。很高兴看到《染・钟楼谜团》Blood On The Clocktower 在中国发展的如此之好。在我今天参加的活动中,我们看到了中国人对于玩这样一款游戏的兴趣和热情,我希望你们能享受更多的快乐。