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用blender*****

2019-03-14 10:05 作者:天逸宝地  | 我要投稿

米哈伊尔·科维亚金(Mikhail Kovyatkin)  对用Blender, Substance Painter和  Toolbag******进行了  细分。

介绍

嗨,我的名字是Misha Kovyatkin。我是一名3D环境艺术家和Hard-Surface Modeler。

五年前我通过观看Youtube视频开始学习3D。一开始,这只是一个爱好,然后是自由职业者,最后它成了一份全职工作。经过大约3年的学习,我被Unigine公司聘用,这  是同名发动机的开发商。我和他们一起度过了大约两年,这是一段美好的时光。我创造了很多资产,在游戏引擎中尝试了关卡设计,灯光,材料,动画和后期处理。

这是  Oil Refinery,我有机会作为Unigine艺术团队成员参与的项目之一。

在Unigine之后,我搬到了圣彼得堡并在Trace Studio找到了一份工作,我一直在那里工作,制作一个AAA项目。

冰霜枪

理念

这一切都始于我的同事Gesy Bekeyei  给我一个创造科幻Nerf枪的想法。我受到启发并开始寻找参考资料。我选择了我发现的第一张水枪之一。我的想法很简单但很有趣:用更真实的材料使参考模型足够接近。

基地的建立需要几个晚上。

在这个阶段,很少有值得关注的事情。该模型在Blender中使用Hard Ops 创建,在Substance中纹理化并在Toolbag中烘焙。纹理化时,我想为圆柱形元素增加更多的各向异性并使其严重磨损。最后一个看起来太通用了,我想我应该付出更多努力。

我有自己的磨损生成器,适用于锚点。它包含一些不同的掩码,它们从同一个生成器获取信息。

锚点也用于储层。我将它们与高通滤镜一起使用,为涂料添加了一个小高度。

起初,我认为良好的纹理足以使模型变得有趣。我做了类似化学粘液的东西,但它看起来不够好,所以我开始考虑还要添加什么。

中间结果:

然后,我让我们的首席艺术家Iskander G参与了 这个项目  ,我们开始构思。我们一起发明了这个超级的东西:

从现实主义到程式化

事实证明,最复杂的元素的创造并不那么困难。在Blender中建模很容易! 转到雕刻模式,使用Snake Hook画笔,打开动态拓扑(也称为dyntopo)并创建。

结果:

网格相当密集,因为我们要添加一些由云纹理构成的位移。

我使用布尔修改器从冰上创建枪支和水库。

纹理很简单。我把厚厚的地方做得更黑,而薄薄的地方则是纯白色。在这里,我们需要一个厚度图,它可以在Substance Painter中烘焙。

关键阶段是调整Toolbag中的材料。 描述我调整过的所有内容都没有意义,但是大部分时间花在了Subsurface和Transparency上。

最终设置:

我还添加了一些Emissive,它是在厚度贴图的基础上制作的,带有经过调整的Levels。

我还需要添加从金属表面到储存器和枪纹理上的冰的平滑过渡。这是通过修剪纹理完成的,其中alpha放置在冰下。

水晶

大晶体是中间多晶网格,小晶体是具有透明度的纹理。

在Blender中,它们由两个粒子系统组成:

  • 对于大网格

  • 对于具有alpha通道的飞机

绘制小晶体的过程:

为了为它们创建一个基础,我在枪纹理上进行了转换:来自Noise和Procedural蒙版的许多点。

其中一个点是带有Warp过滤器的平铺生成器:


高多边形是在Marvelous Designer和ZBrush中创建的,在Blender中进行了retopology。

有一次,在冲浪Artstation的时候,我发现了一个有趣的参考,用布包裹着冷武器的布料,并且在我的项目中添加了类似的东西。

我给纹理带来了一些污垢,血迹,雪斑和一些破坏纯色的图案。

渲染

渲染在Toolbag中完成,具有相当默认的设置。至于照明,有三个主要光源,有一些耀斑。


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