看看这些令人难以置信的逼真3D肖像
这些艺术家达到了照片写实水平。
掌握3D设计并非易事,当你试图模仿现实世界中的物体时更是如此。在3D中重建的最困难的事情之一是人类。
01.IstvánVastag

使用3ds Max,ZBrush,Mari,V-Ray和Nuke,这个令人难以置信的逼真形象让Digic Pictures环境主管IstvánVastag在晚上和周末完成了九个月的晚上和周末。
“我必须面对几个有趣的问题,”Vastag解释道。“我非常注意脸部几何形状与眼球几何形状的对比。所有毛发都从皮肤表面下方生长,因此它们都正确地影响了次表面散射。使用简单的刷子和调整层在Mari上绘制纹理。“
02. Jacques Defontaine

自由艺术家Jacques Defontaine是超现实3D肖像的大师(如果你不相信我们的话,看看他的作品集)。在开始每个新角色之前,他喜欢尝试并尝试新技能。
他坚持认为,他创造这种逼真图像的方法实际上相当简单:“我有一些用于雕刻和绘制纹理的邮票和模板集合,但除此之外,它是所有基本工具。在ZBrush中,我总是使用Geometry HD和Layers功能,因为我发现它们非常强大。“
自1996年以来,Defontaine一直在CG行业工作,拥有多年的经验。“很多事情激励着我,但人脸是我最喜欢的,它们看起来如此不同,传达了许多情感。能够,或者至少尝试捕捉那种外观和情感是一个真正的挑战,而这正是驱使我的动力。“
03.阿图尔·塔诺夫斯基

Artur Tarnowski是华沙工作室Layopi Games的角色艺术家,拥有丰富的建模经验。这张照片花了他一个半月才完成。“我几乎在两周内完成了所有工作,”他说。“剩下的时间用于调整模型,头发形状,着色器参数和照明设置。所有那些小 - 有些人会说不明显 - 细节使最终的图像看起来很逼真。“
在此过程中,Tarnowski在Arnold中使用了位移着色网络来混合三种类型的地图。“第一个是我从ZBrush的次要细节,”他解释道。“第二个是纹理XYZ微细节,第三个是带有毛孔等的瓷砖微细节。皮肤着色器也非常复杂,因为我喜欢在Hypershade中对皮肤有很多控制。这意味着很多化妆或雀斑的面具以及许多重新映射节点,用于调整粗糙度,镜面和肤色。“
04.艾默生席尔瓦

3D艺术家艾默生·席尔瓦(Emerson Silva)的职业生涯始于2004年,他为手机游戏开发了低聚模型。“这是巴西的一个非常小的区域,很少有公司存活了两年多,”他解释说他决定推进他的艺术性。
他对“萨杜”的态度始于收集建立心理形象的参考资料,直至照明和渲染等细节。他继续说道:“我的下一步是制作一个简单的基础网格,我喜欢使用低多边形,因为它更容易进行更改。在将它发送到ZBrush之前,我总是在3ds Max中执行此操作。“
然后,席尔瓦创造了他的作品的最终外观,设置姿势并让模型准备好在Substance Painter中工作。“我目前在整个纹理化过程中都使用了Substance Painter,我觉得创建纹理非常有趣。我通常会同时进行纹理和渲染,并且总是分段。我从脑袋开始,只有在我满意时才去另一个部位。“
05. Saurabh Jethani

当Saurabh Jethani没有实现为电子游戏创作人物的梦想时,他将自己的才华用于制作头发,衣服,硬面人物和生物。
随着低聚和UV等技术元素的到位,这幅特别肖像的艺术流程让Jethani只用了一个星期就完成了。“我使用TexturingXYZ置换毛孔和反照率来获取肤色,”他解释道。“它们的独立位移(二级,三级和微型)可以组合在一起同时投影的图像的RGB通道中。这允许我分别控制每个通道的值。我会建议任何人去寻找真实的面部信息来尝试这些地图。“
06.伊恩斯普里格斯

Ian Spriggs是一位在Maya,Mudbox,V-Ray 和Photoshop中工作的3D肖像和角色艺术家。“我喜欢试图让人们知道并找出让他们成为现实的人,”他解释道。“肖像就像是进入主题生活的窗口;你必须要知道某人能够很好地代表他们 - 这不仅仅是你所代表的面部特征,还有他们的个性。”
出于这个原因,他喜欢创造朋友和家人的肖像。“数字人需要一种个性才能使它们变得可信; T形姿势中的人物可能看起来很真实,
07.JoãoVictorFerreira

“首先,我在许多不同的照明中拍摄了数十张照片,包括日光和室内光线,”角色造型师JoãoVictorFerreira解释道。使用这些照片进行比较,然后他开始从基础网格中雕刻出头部。他继续说道:“重要的是,我在一个环境中创建我的3D场景,光源尽可能接近我的一张参考照片。这让我感觉模型与现实的接近程度。“
事实上,费雷拉认为花时间收集参考是创造伟大艺术的最重要因素之一,他的动机是每一件新作品都能让自己变得更好。