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不吐不快之机战UX

2023-02-16 23:47 作者:沉睡的悟空  | 我要投稿

自打3DS成为路上通勤时间的主力装备之后,3DS上的机战作品自然成为了我这个不周目不舒服病人的新一轮目标。

目前UX已经完成五周目,旅程可能会在全机体15改之后收手,也有可能是在收集所有隐藏要素之后收手。

既然说是不吐不快,那么我要发表的感想,自然是五周目之后的游戏体验,而且是吐槽多于赞美的那种。

其一,隐藏要素

这是目前我为什么还在多周目的主要原因!

机战UX是少数几作可以周目继承隐藏要素的作品,这对于周目党来说本是福音,但是研读隐藏要素入手条件之后,我忽略了其中号称机战史上最坑概念之一的。。。

实际击坠数。

其实我并没有在刚开始看到这个词的时候多留一个心眼,反正都叫击坠数,前面加个实际估计意思也不会差了一个次元。

然而事实证明,差了不止一个次元。

UX的击坠数周目继承,且在多周目之后进入一个十分混乱的累加模式,基本所有的角色都会在三四周目的时候进入900以上的击坠。

但实际击坠数,每周目独立存在不做继承,而这个实际的真正意义,竟然计算的是当周目下,你实打实在关卡里击坠的敌人数量,和什么账面上的击坠数没有任何关系。

更可怕的一点是,这个数字在游戏里没有显示,是需要玩家自己去统计的,于是。。。一个拿着手机,边玩游戏边念念有词的玩家在地铁上出现了。

数量不够怎么办?无非就是多周目各个需要击坠数的角色一周目一周目进行,或者。。。GO打法刷击坠。

极限的隐藏要素集齐是三周目即可完成,但每周目的击坠需求数字可观,恐怕不用GO不行。具体我也没测试,我用了十分笨拙的分批进行。

而距离隐藏要素集齐。。。我估计还需要三个周目。

(后记,看了眼BX的隐藏,终于没有这个坑爹的实际击坠数了,刚想长舒一口气,不料众玩家评论,看着攻略也未必成功,额,大事不妙)

其二,跳过剧情

不同于VTX的跳,UX是分割式跳跃,跳跃时间节点太多,导致某些剧情演出必须每个周目都看,其中最让人发指的是零影的事了拂衣去全体斩,在某个关卡大放异彩,足足拖沓了几分钟有余,还只能眼睁睁看着到达一定次数之后才结束,堪称史诗级灾难。

其三,编队

这个没啥多说的,编队系统的机战每次都需要花费不少时间在编队上,尤其剧情分流合流之后,以及强制出击的强制拆散。。。

其四,连续行动和全体攻击

这不看技能说明都不知道这是不组队时候才能发动的技能,感觉设计者大概是怕玩家玩无双故意放缓游戏节奏,尤其全体攻击,只有在我方回合才可使用,再回到上面的刷击坠问题,往往我都是派特定机体上去独当一面,结果看到反击回合剩了一大堆敌人把我团团围住,因为他们是一群主动发起进攻并落单的可怜之人。。。

其五,非智能化技能封顶

本作的人物培养是靠吃技能芯片,但是自带技能的人吃芯片却不会自动计算最大等级,什么意思?比如某个角色底力能靠升级最大到达6级,那合理化的设置是吃三个底力芯片就到最高的9级,然而本作并不会计算这一点,只会让你在到达最高等级之前可以不停地进食,而且大多数人物到60级左右都未必技能全部习得。。。这种资源铺张浪费的设定十分让人生厌。为什么不学学AP?

其六,高级芯片

这是逼死强迫症的设定,高级技能芯片不靠DLC只能拿到一个,如果你想全人物全技能习得,那就只有买DLC。。。而且即便买了DLC,不进行个几十个周目也是不可能完成的,因为一个周目可能最多也就拿两三个

暂时。。。能想到的缺点就是这些,至于优点,剧情我没细看,据说还不错。但我最喜欢的还是每个人物不同的奖励属性。这种不同于强化芯片的属性加成颇有新意,说是推进我前几周目一直进行下去的唯一动力也不为过。

想到我还会受难体验BX,我的心情又忍不住沮(兴)丧(奋)起来。

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