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【战锤40K】新人入坑星界军/帝国卫队的指南(三)

2021-11-06 22:29 作者:艾尔斯华特  | 我要投稿

       本文章仅为个人的观点,不代表所有玩家的观点,可以作为新人入坑星界军的一种参考,为那些喜欢星界军并且愿意加入星界军大家庭的新人提供一点帮助,一些别的问题我也会尽量帮忙但也可能会不尽如人意,文章如果出现任何错误,还希望各位路过的朋友可以在评论区指正,避免因为我的错误误导了即将入坑的新人。

 


       在分析完了星界军的优劣势之后,我们来看看星界军规则中的内容,除了单位属性外其他的事物这些是在作战前和作战中所必须知道的。

钢镚的毒刃,这个迷彩效果不错

一.主将特性

       我们先看主将特性,首先是步兵的主将特性

1.大战略家

       这个特性很简单,当拥有本特性的主将存活时可以得到一次性的重投能力:重投一颗命中骰造伤骰保护骰。此外,当主将位于桌面上时,每次消耗的CP技能所使用的CP点数都可以投掷一枚D6假如结果为5+便可以回复。(例如当你使用向我开炮这个CP时消耗了3点CP,拥有大战略家的主将存活时你可以投掷等同于消耗CP数的投掷,即你投掷3D6有几个5+的结果就可以回复几点,假定你的结果为4,5,5那么你便可以回复2点CP)

2.老仇家

       本主将特性稍微有些弱势,在你的比赛开始前(即部署前)选择对面一个单位宣布他是仇家,那么在桌面上时,在你主将身边6寸军队中的星界军单位可以对“仇家”单位重投失败的造伤骰。(但较为鸡肋,只要仇家单位死了,这个主将特性便无用了,因此该特性需要你特化对抗,比如IG对战骑士,那么你可以选择本特性去针对敌人一个较为强力的骑士)

3.不屈决心

      本特性很简单,当主将自身以及一个位于主将3寸内友军单位进行加速时,其M值直接+6,无需进行投掷。(一个用于快速前进的主将特性,适用于载具们,配合螳臂当车使用更好)

4.钢铁纪律

       位于主将6寸内友军星界军步兵单位可以重投失败的士气测试。如果主将具备政委关键词,则首先触发政委的“立刻枪决”能力,移除该单位中的一个模型,然后重投士气测试,如果重投的士气测试再次失败,则进一步移除该单位中的额外D3个模型,随后这次士气测试视作成功通过。(这是我觉得最鸡肋的主将特性,你们也知道星界军的强大在于钢铁洪流,而载具是不会崩溃的,哨兵除外哨兵存在崩溃的可能性,而且星界军的大头们牺牲时基本上是整队整队的牺牲,士气测试的机会少之又少,因此不推荐使用)

5.声如洪钟

       主将单位规则卡上的光环能力范围+3寸(例如指挥之声)。(但也只有自带的能力光环才可以,通过其他方式得到的光环并不能被影响。

6.指挥大师–雅瑞克政委必须使用本特性

       如果主将原本没有指挥之声能力,那么主将得到指挥之声能力。

       如果主将原本就有指挥之声能力,那么主将可以在每个玩家回合中额外下达一条命令。

       如果主将具备政委关键词,那么主将可以对任何<兵团>或风暴忠嗣军步兵下达命令。

       指挥之声拥有本能力才可以对步兵们下达命令,而本主将特性得以让一些没有指挥之声的主将得到指挥之声,让本来有指挥之声的指挥官得以多下一条命令,同时让有政委关键词的主将得以对星界军和风暴兵们下达命令而不是无法下达命令。

 

       接下来时载具的主将特性,而这些也是星界军玩家使用较多的特性

主战坦克王牌能力–只有黎曼鲁斯模型能使用

1.机修大师

       本模型所遭受的射击攻击的破坏力-1(至多减少到1)。即该模型遭受到的射击伤害D-1(例如:本来有一枪过载的等离子枪,自24寸外射击并且成功造伤了我们拥有该特性的黎曼鲁斯,且我们的甲保没有通过<AP-3我们的黎曼鲁斯还可以过6+甲保>本来我们的黎曼鲁斯应该受到2点伤害但因为本特性便只遭受了1点伤害,但对于那些伤害只有1的武器无效)

2.缓慢坚定

       如果本模型在你的移动阶段中没有移动,或是移动距离小于当前M值的一半,它就可以在同玩家回合内接下来的射击阶段中重投结果为1的造伤骰。(也就是重投1的造伤)

3.炮术专家

       本模型所装备的炮塔武器(“炮塔武器”的定义见前文中的铁骑挺进规则)的AP值+1

(例如,原本AP0的武器会变为AP-1。)

4.装甲冲阵

       即便本模型进行过了加速,它也仍然可以在同玩家回合的射击阶段中射击炮塔武器。(也就是在加速移动后可以射击你的炮塔武器突破了总规中只有突击武器加速后才能射击的规定但并不能使用铁骑突进效果)

5.强化外甲

       本模型得到2+盔甲保护。(很简单的效果,黎曼鲁斯的甲保从3+变成了2+)

6.铁骑指挥官

       如果本模型是坦克指挥官,它就可以在每个玩家回合中额外下达一条坦克命令。(本来的坦克指挥官只能下达一条命令,现在可以多下达一条命令。)

 

支援车辆王牌能力–只有石化蜥蜴、双足飞龙、九头蛇、蝎尾狮、死亡直击模型能使用

1.全装荷载

       本模型所装备的具有随机破坏力的武器自动造成满额破坏力。(例如,原本破坏力为D3的武器自动造成3点破坏力,无需进行投掷。)注意本能力只影响武器的破坏力既D数值,与武器附带的特性无关。

2.粉碎意志

       在你的射击阶段中,在结算完本模型的所有攻击之后,选择一个被本模型的攻击至少命中过一次的敌军单位(这些攻击只需命中,无需造伤):该单位的LD值本玩家回合-2。(但本特性较为鸡肋,面对人海单位较为有用,对付普通单位较为鸡肋,因此不推荐使用。)

3.备弹充分

       本模型所装备的具有随机攻击次数的射击武器可以重投其攻击次数。(但本能力也较为鸡肋,因为有团策可以进行攻击次数的重投,不推荐使用)

 

超重型战车王牌能力–只有巨型模型能使用

1.神机伟力

       位于本模型6寸内友军星界军单位可在士气测试额外投一颗D6,并自选弃掉其中一颗骰子。(和钢铁纪律一样,属于鸡肋的特性,并不推荐使用)

2.低姿态部署

      直到本模型在游戏中第一次进行移动之前,本模型将一直拥有掩体效果。(本能力也属于鸡肋的范畴,因为巨型单位不移动属于活靶子,同时该版本的掩体效果对于一些武器而言有和没有一样比如黎曼鲁斯的根除者新星炮就可以无视地保)

3.不屈巨兽

       即便本模型来自超重型支援分队,本模型也可以得到其<星界军兵团>关键词对应的兵团条令能力。(也就是说这条特性可以让你来自超重型支援分队的毒刃获得团策

 

钢镚的马卡多喷火坦克,这台载具效果很不错,但可惜是FW货,速度运送的很慢

二.CP技能

       因为CP技能稍微较多,我将其中稍微用得到的技能拿出来讲一下,并且我将这些用得到的技能在进行一次分割,分为常用一般两大类。

常用类

1.坦克王牌,这个技能花费1CP可以让你的一台载具获得一条主将特性当然是载具类的并不是步兵类的。(可惜该能力是一次性的,假如可以用2~3次那将是绝杀)

2.螳臂当车,这个技能也很有用,花费1CP让你一台加速后的载具得以冲锋并且可以得到近战2+命中,但哪怕你没加速也可以使用,就相当于给我们载具多了一回合2+近战命中的机会。

3.哨兵出击,当你装备侦察哨兵是可以使用这个技能让你的哨兵出去吸引火力,它让你的侦察哨兵失去了一回合射击,冲锋的能力,但得以让他在你的射击阶段中进行一次2D6的移动,你可以那他去堵住一处即将崩溃的防线,或者干脆去堵路。

4.超限运转,本技能我最喜欢使用了,因为我们的载具总是会被针对的,而他得以让我们的载具在最后一档或第二挡时爆发出巅峰的力量,让我们的射击可以从最垃圾的一档回到巅峰

5.先发制人,这个CP只能在第一回合使用,且只对哨兵生效,但非常有用,它可以让哨兵进行一轮BS为2+的射击

6.弹幕倾泻,当你想要保证自己的炮塔武器射满时可以用这个CP,他能让你的黎曼鲁斯主炮塔武器射满,哪怕对面只有1人也行。

 

一般类(在一定时期有用,其他时期并不需要使用)

1.指挥官军械库,一次性的能力,可以让你的1~2个人物拿到一件圣物,但我使用的次数并不多。

2.防御射手,一条强化坚守射击的技能,它可以让载具坚守射击中只需要5+便可以命中,但颇有些鸡肋,我一般不使用。

3.找掩护,让你的步兵被射击时可以甲保+1,也就是说本来的5+甲保可以变成4+持续一个射击阶段,但因为敌人的穿甲一般而言都为AP-1所以我使用的次数也不多。

4.掷弹兵,让你一个单位内所有拥有手雷的模型都得以使用手雷,但星界军们所使用的碎片手雷过于鸡肋,导致本技能的效果并不好。

5.为卡迪安复仇,对抗混沌关键词的敌人有用,使用技能的单位可以重投所有失败命中和造伤。(但因为只对混沌有用,因此使用频率不大)

6.火炮平射,当你的蝎尾狮或者双足飞龙可以看到敌方单位时射击,命中+1,我不希望使用本技能,这代表着我的火炮单位已经要被消灭了。

7.灵能导引,这个技能在我使用灵能导师灵能作战队时我喜欢使用,它可以让我的这2个单位得以尝试释放2次灵能,并且施法值结果还可以+2,这是玩星界军灵能所必须使用的。

 

钢镚的女武神们,同时有一台挂在了空爪的配件,是高贵的FW配件

三.圣物类

       老实说,星界军的圣物目前来说不算很强力,仅有为数不多的几个稍微有用,我便将那几个有用的圣物拿出来说一下,其他那些并无大用的圣物大伙可以看规则了解,但属于非常鸡肋,基本上不会有人去使用的。

1.欧尔佩松的死亡面具

      这张面具是个好东西,给与步兵人物一个4+特殊保护,并且还可以得到一次性的能力回复D3W,这可能得以让一个人物多输出一轮。

2.天鹰机仆

      这是个每个星界军上场都会携带的圣物,当装备者在桌上,且存活时,对手每一次使用CP技能时投掷D6结果为5+时,我们可以得到1点CP

 

加里宁的防御战争,感觉很有意思


四.灵能

       因为星界军的灵能大多并不好用,因此我挑选几个较为不错的灵能讲解一下。

1.灵能壁垒

       选择一个位于施法者12寸内的友军星界军单位;该单位的保护骰结果+1。该灵能可以让被施法的单位保护结果+1,是的他没说只能甲保,特保也是可以的,但很可惜星界军的载具,没 有 特 !

2.夜幕掩护

       选择一个位于施法者12寸内的友军星界军单位;敌军对该单位进行的所有攻击的命中骰结果-1。(命中-1是一个极好的BUFF它可以让我们的单位幸存概率上升16.66%)

3.灵能旋涡

       选择一个位于施法者18寸内的敌军单位;

       为该敌军单位投掷一颗D6,如结果为2+,该敌军单位便遭受1点致命伤害,并且你如下继续进行投掷;

       为该敌军单位投掷一颗D6,如结果为3+,该敌军单位再遭受1点致命伤害,并且你如下继续进行投掷;

       为该敌军单位投掷一颗D6,如结果为4+,该敌军单位再遭受1点致命伤害,并且你如下继续进行投掷……

……以此类推,不断进行测试,每一次造成致命伤害所需的测试结果都+1。

       如果你没能投出本灵能所需的测试结果,或是无法投出更高的结果,或是该敌军单位被本灵能消灭,本灵能的效果便立刻中止,不再继续进行测试。(这是一个测试运气的灵能,运气好的人可以打满5次,硬生生让对面吃到5点致命伤害,但要是运气不好,第一次测试就可能失败)

 

我自己的傲慢堡垒(缺少了讲话台和雅瑞克)


五.星界军兵团

       每个星界军兵团都有各自的特点,只有经常使用的人才能完美的解说,我并不喜爱使用预设兵团,因此我就简单说说我经常使用的自定义兵团的团策。

       注意出现的名字在战锤世界观中可能并不存在,假如存在那就是太巧合了。

1.库尔塔51军团,涂装配色白色盔甲+黑色军靴+灰色或卡其色裤子夹带私货中

       使用团策专家炮兵和观测好手

       专家炮兵可以让我们的载具模型投掷决定一把武器随机攻击次数的骰子时,可以重投其中一颗骰子。(我们就可以重投一颗你不满意的攻击次数骰子了,但请注意可能最后结果会比第一次小,当然要是第一次是1那就无所谓了)

       观测好手可以让拥有本能力的模型所装备的射程大于等于24寸的重型武器的射程+6寸。(观测好手是个好东西,他让臼炮得以射击30寸而不是原来的24寸)

2.库尔塔贵胄第7团,配色为标志卡迪安配色(这是我最早的一批模型,而现在已经被我出售掉了,因此不再存在了)

       使用团策专家炮兵和纪律枪法

       专家炮兵已经介绍过了,我们直接介绍纪律枪法,纪律枪法可以让我们步兵的速射武器在18寸就可以使用速射效果,玩轻步兵团的话不错。

3.库尔塔51军团下属第38步兵团(2021年10月份配一个BA新人玩1K分娱乐局是所使用)涂装依然是库尔塔军团的配色

       使用团策纪律枪法和争取表现

       纪律枪法上面说过了,这里便说争取表现即可。

       争取表现是可以让<星界军兵团>步兵单位位于同<星界军兵团>军官9寸内时,这个单位中的所有模型装备的近战武器AP值+1,但对于星界军来说,这个能力并不算很好,近战AP-1对于大多数种族来说并没有太大意义,因为他们的甲保可能为3+甚至2+。(而且牛格林欧格林还有莱特利们不算,因为他们是亚人类辅助军,吃不到团策,也不会破坏分队纯洁度,同样的单位还有暴风兵

 

       风暴兵团策,我并不喜欢单独为风暴兵们开一个分队,因为并没有太大的意义,我并不非常需要风暴兵们的技能,假如有喜欢风暴兵的锤友,可以选择观看星界兵团中关于暴风兵团策的地方,同时也可以约一下当地的俱乐部或者官店去使用一番,来看看情况如何,我在使用后就不再愿意为暴风兵开一个专门的分队了。

 

沐荣光,常胜利(那段高哥特语的含义)


       注意,星界军的战区书已经更新了,大抵在今年年末或者明年年初我们星界军将会迎来一次更新,会多出一些CP技能和圣物,当时假如我有空,我会对本文章进行一次更新,或者干脆对新规则进行一次专门的文案解说。

感谢退老师群内帝皇的钢镚和骑士群内加里宁给予我图片的使用权力。


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