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《英雄联盟》赛事,简述洛的BUG与机制,Ming场面真的是失误吗?

2021-10-26 22:13 作者:不嘟something  | 我要投稿

最近关于《英雄联盟》EDG与RNG的比赛里ming的洛开团出现操作失误,因此在网上掀起了不少讨论,重赛的呼声也比较高,RNG说实话也算比较倒霉了老碰上BUG,于是我去搜集了一下资料给大家系统讲讲这是个什么问题,所有看法仅代表个人意见。

 


现在来说就有BUG论与机制论两边的说法,来明确一下,ming平常来说洛玩的不差操作问题不能以常态论,洛现在按正常机制来说的话普通不管按几下E都是不会触发E2,但问题就在于要是在对于同一个目标连续按了2次E的情况下,在1段E还没有完成位移的情况下强制位移(使用3现等),那么2段E的效果就会被立即触发,关于这个过程B站前辈“葡萄的叮当猫”前辈有详细的讲解,有趣的是B站的“布锅锅”前辈在此基础上发现同时对于两个目标按下2次E技能基础上,再次使用之前的机制,结果是洛穿梭于两个目标。自此似乎可以以机制如此来论证。

 


不过我是持有反对意见的一派,原因即是在“剪刀妹”出来以前洛的这个操作是可以成立不会触发“机制”,即这个现象是最近才出现的所以机制本身也许就是个没有修复的BUG,而且ming本人在操作时人整个一笑,似乎根本不了解这个机制的存在,对于一个职业选手不知道这个事情就有些匪夷所想了,不过貌似反向解读也是可以,另外就是洛这个E的确自己有BUG,即只按1下E,在1段位移没有完成的情况下也会自动对E的目标使用第二段E,就像泰坦的Q能拐弯位移一样不合理,因此洛自身存在BUG。参考去年《魔兽争霸3》“蛋挞”为了“兽王”弃赛抗议事件。

 


问了下懂游戏开发的朋友,可以概括的讲这个bug是没有用单独缓冲造成的错误,按理说这种技能的理想状态应该是武器大师E那样在一段动作完成之前不应该能施放2段技能,这样一来网游优化网络延迟让指令堆栈被排序触发,简单来说按两次e都会被操作注入线程排序,但是闪现位移之类的打断了第一次的公共缓冲,所以排序第二的e就可以瞬发打断w。就像是混合计算里一定要优先计算括号内部公式,现在是为了缓解服务器的计算压力,只给了一个公共缓冲,结果是没有指针的数据共同混杂在一起,这样就造成了很多离谱的bug。

 


对此是不是BUG之前提到的“布锅锅”前辈也提供了一种鉴别思路,即如果按过E那么目标轮廓就会亮上一次,1次就是BUG无疑,而两次就可以用机制“强行解释”,仔细看的结果是赵信的轮廓的确是亮了2次,看来论战还会继续。

 



最后关于如果ming不出现“失误”会影响比赛结果吗?那要看队友跟上的问题了,照当时的情景来说只有赵信是能确信配合的上,其他人都不清楚,而且高端局形式瞬息万变什么都不好说,在假设上建立假设是没有逻辑的举动,在此上我没有立场,只能希望两队在之后能打出自己,别学某队“游回来”。


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