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帝国时代4心得

2022-07-05 00:47 作者:快乐小小熊猫头  | 我要投稿

游戏概念

星际、红警等RTS像是象棋,他们的核心在于一波决战。而帝国时代实际上不是这样,主动寻求决战的一方所需的优势往往很大,具体来说,黑暗时代几乎不可能形成推平对方的军力优势,而封建时代需要有在野战上客场作战摧毁敌人的力量,等到城堡时代就只需要有保护配重式投石机周边的能力,而帝王时代的火炮则可以让城堡等防御工事被迅速摧毁。随着时代的推进,防守方的优势越来越小,但续航能力却越来越强,游戏越来越像红警的光棱坦克对射。总的说,不管是由于防御本身带来的优势还是续航带来的优势,帝国时代是一个围棋思路的游戏,而非象棋思路。玩家固然可以一波送走对方,但这需要压倒性的野战力量。

即时战略的取胜在于强大的军事力量,而这来源于强大的经济能力。要获取这经济能力,标志性指标是经济人口,但这还不够。要注意到,每一次农民被敌人骚扰而驻守都意味着怠工,因此防守本土的一方,就算不死农民,经济一定是差的——除非农民爆的更快。同时,经济的发展依托于资源,占据更多土地的一方能够更合理地安排工作、尤其是能够以更低的风险去开采资源,因此,土地就是战斗力。或者说,土地上的资源就是战斗力。

占地主要在于防御,在于打击敌小股部队,在于哨塔,而不在于城墙;城墙在于阻碍敌人,给己方部队创造优势,但城墙无法开火,虽然也可以阻碍敌小股部队,但必须竣工才行,而且不方便针对某点来保护。对某点的重点保护,哨塔是合适的(城堡当然更合适)。实际上,后面可以看到,哨塔就意味着宣称,而游戏的争夺重心往往在于谁能把哨塔造到对面门口、谁能把农民带到对面门口。

 

游戏节奏

在天梯1v1的环境下,初步接触一般从五分钟进入封建暴兵开始,决胜的交战往往发生在十分钟之前对中场的争夺或对基地的强攻。对中场的争夺需要双方均准备封建时代决战并往往以一方最终将哨塔修到另一方家门口乃至冲车推进告终;对基地的强攻往往源于一方速时代而另一方争夺了中场,则控制中场的一方必然要在对手刚进时代时进行突击——除非也在主动进时代或若毫无准备那就被动地跟进时代。

十分钟是速城堡的标准时间,较快的能做到9分钟;而准备快攻的一方可以在9分钟准备好两三台冲车。在十分钟这时间点上,准备快攻并备好冲车的一方,可以轻易摧毁9分钟速城堡的一方,就算已经进了城堡也不行——尤其是进了城堡手里没钱。有钱倒可以搏一搏。

因此速城堡是一种赌博的行为,但这种赌博可以根据对敌方进攻意图的侦查来取胜——通过在敌基地外圈安排侦察兵游荡,观察敌出兵建筑与出兵情况,决定自己的暴兵节奏、是否裸奔三级。

通常来说,双建筑造垃圾兵是能够在不太影响进时代的情况下保证基本军事力量的,一般可以做到15分钟进城堡(马厩兵贵,另算)。而要进行早战或对抗早战,则需要4个或三个建筑,五个无意义(早期的经济不会支持的了5建筑暴兵)。

在不打算冲车一波的情况下,进攻敌基地是并不明智的决定,但垄断敌基地周边则另当别论,尤其是在优势兵力下建造哨塔封锁敌资源点。从防守方角度讲,为了避免劣势时发生这种情况,资源点哨塔应修在外圈,这样可以压制敌人造塔的意图。另一方面,这意味着,早战一定要带前压农民。这样说的话,中国若想早战,修建前压或中场的烈日瓮城是非常有用的——实际上可能是必须的,因为要不就是从家里一步一步修到前线,而烈日瓮城作为前期最好用后期无卵用的塔应当放在最关键的位置——这个位置不能是最易被突破的位置,也不能是侧翼——这样敌人可以绕过。这个位置必须是中路,不能是家里(否则就只是在家里造了个大号哨塔,而当敌人真的打到家里,一个大号哨塔就算救得了基地,救得了场吗?),因此这个位置只能是中场(防御性)或敌门口(进攻性)。考虑到,烈日瓮城是前期最早具有攻击力和较强防御力的哨塔,它极其适合五分钟中场的争夺。

中场决胜

值得注意的是,输掉中场控制权的一方,实际上已经输掉了一半游戏。因为这意味着将更多的野外资源拱手让人,在1v1的小地图里,不会有充足的资源让玩家只控制三分之一的领土还有办法和敌人获取一样的经济力,这是1v1与多打多的核心区别。尤其是在筹备第三个TC的时候,若无中场控制权,则第三TC无处可放,只能随意安置,当做孵化场。

中场的定义实际上是模糊的。实际作战时,双方根据自己造的哨塔,一节一节地划分了底盘,只要不一路崩到家里实际上都还算留有余地。一般来说,中间的圣地就算中场,它一方面给出了城堡时代的200gold/min,另一方面它确实是整个地图地理位置的中心。

夺取中场控制权是至关重要的,因此封建时代即使不打算快攻,维持相当的野战力量也非常重要,这样才能拥有到处抢地盘、具体说是压制对面地盘并防止被对面压制地盘的权力。要夺取领土,主要有两种方式,软方式是造塔,硬方式是修墙。两者的成本实际上是一样的,但哨塔的起步费用要低得多,发展潜力大得多,而且造起来就有视野——有视野实际上就意味着控制权,考虑到后续武装,建立一个哨塔就意味着对射程内土地的宣称。宣称只在射程之内。墙必须依靠军队,而塔不需要。当然,要完全稳固一片土地,需要塔和墙的复合,只有墙才能完全避免敌偷袭部队造成严重损害并明显迟滞敌人脚步、破坏敌人阵型,但那是后期的事情了,对极为重点的地区进行防护,比如经济区,贸易线,生产区,奇观。

中场极其重要,但是不同文明的强度随时间起伏,比如大部分国家面对英格兰、蒙古都不会具备前期顺利抢夺到中场的能力,抢到了往往也守不到城堡时代。一些文明面对另一些文明时,在封建时代毫无战斗力,必须进入城堡才有一战之力。以轻甲阵营中兵种战斗力较强的中国为例,放弃宋朝、以唐朝封闭式发育冲入城堡再夺下中场,常常是唯一的路,其他的轻甲阵容面对重甲阵容也一样。这时就要面临一个极具风险的时期,须得有良好的经济立刻掏出纯重步或弓配重骑,最好配上拍车,以兵种质量压制对手,抵御敌人的一波不对等快攻。在进时代前,就要准备好资源和生产建筑,一进时代立刻开爆,否则生死全在对面手中。

由于中场的重要性,不同势力一旦到达自己的强势期,当务之急就是夺下中场控制权,这往往发生在封建时代与城堡时代——直接在封建时代发生大战并决出中场胜负(实际上也是游戏的中场胜负),或其中一方自知乏力而主动让出中场,城堡后立刻反攻。如果城堡时代不能拿下中场,那么对中场以外的边线应有相当控制力以获得资源,若被敌全面封锁,即使强行进入帝王,也不会有资源建立帝王级别的军队。

这就回归到主旨:帝国时代4是围棋思路的游戏,在获得了野战力量优势下,除非直接能够一波,通常的思路是抢下地盘——如果敌人非常脆弱那就“迅速”抢下地盘。抢地盘最快捷的方式就是造塔。对于快攻来说,一路用自己的塔连接到敌人基地,其实也用不了几个塔。在兵力占绝对优势、等待铁匠铺出冲车科技或等待足够木材时,先使用哨塔将敌人包围,是非常好的发挥兵力优势的手段——敌人由于野战力量薄弱而只能眼睁睁看着自己的外围被封锁,或者更糟,资源点被占。烈日瓮城或者第一个前压哨塔将对面的鹿占掉是非常好的选择,可以迫使对面吃浆果而减慢节奏。如果能同时占下鹿和浆果,那对面的节奏将在未来不久完蛋。

这前提是:随军农民。或者某种角度讲:护农军队。

在封建时代,若要发展,必须出兵,而且必须立足于打赢。若否,那么就直接跳过封建时代,城堡时代翻盘。这是两种极端,也是必然的逻辑——如果常规发育却不出兵,而对手出兵,自己一定会被打爆;

那么出兵,而且如果对面兵力不足自己还可以打爆对面;

如果出兵但是完全打不过,那么不如不打;

如果有打赢的可能,那么还是值得一试;

如果打赢的代价和打输一样,那么还是不如不打;

最后,在不如不打的情况下,就必须采取极端手段牺牲除农民外的一切冲进时代。(伐木的50金和吃肉的100金还是可以点)

基本套路

要能够实现上面这些,基本前提是稳固的后方。如果家中的资源采集总是面临威胁,没有稳定的经济收入,那么一切都是空谈。从防御角度讲,基地必须是封闭式的。即,任何农民都处于城镇中心或哨塔的范围内,任何农民都有随时可以迅速进入的庇护所,而且哨塔对外(这点上面讲过了)。这主要是为了防御轻骑,而面对法兰西罗斯,可以考虑拉墙。(通常拉不起来)

不同的文明,思路迥然不同,而面对不同文明的打法也有明显的的分化,且要根据自身文明细分,可以直接以条目概括。以我当前玩的最多的中国来说:

1. 面对除蒙古轻甲阵营(两个穆斯林、中国自己)的统一思路是:封闭式发育(无墙)+诸葛弩叉子+(可能的话)冲车rush。诸葛弩对轻甲阵营的威胁要比重甲还大。

2. 面对重骑阵营(法国罗斯):封闭式发育(拉墙)+诸葛弩叉子+(可能的话)冲车rush。叉子压制骑兵,诸葛弩压制其他,作战核心是自家的绝对安全。

3. 面对重步阵营(英格兰,神罗):全封闭发育(不拉墙,全员火铳护体)+不出兵+唐朝速城堡。游戏从城堡时代开始。实际上,中国打重步阵营是非常难打的,尤其是10分钟之前。尽管放弃了作战,但不要放弃外压哨塔。尽管会被拔掉,但是可以很好的拖延时间,让对面只有造出冲车来才能拔掉或用步兵低效率地拔,而且可以明显拉远对面修冲车的地点(在脸上修很可能不便进入城堡)。

4. 面对蒙古:基本同打其他轻甲阵营的思路,但是放弃快攻+15分钟快速入城堡+石墙、弩炮、哨塔。抢进城堡时代后重步冲车rush猛攻。会玩的蒙古在封建时代爆短弓几乎是无敌的,但如果爆的是弓骑那就可以直接连弩叉子一波。

如果同为城堡时代,主要编制通常是骑炮——骑士配拍车。在突然压制对面一个时代而比较穷时(比如速城堡),使用重步冲车rush(较便宜,对面无拍车无法有效反制,不烧黄金可以尽快升级)。

在城堡时代穷困潦倒又亟需反攻时,步兵冲车+弩车来赌国运。(弩车就是点对面拍车用,一切全看弩车发挥,剩下交给步兵,要是步兵和对面纯砍都砍不过那怎样都输了。记得带侦察兵。)抢下金矿石矿等资源后转回骑炮,不转的话就只能直接继续推,后面哨塔要跟上,前进基地要造起来。(不能靠赌国运守江山。)

对于其他文明,军事上的思路是大同小异或者对称的。比如法兰西在封建时代要出骑士+步弓作为主战力,而且这战力是相当强的。英格兰除了地标长弓,关键是要出很多重步,在没有拍车的时候重步就是兵种最优解,是低成本的优质单兵。

前期资源分配

在封建时代进行资源分配是决定整个游戏走向的关键决策,而在城堡时代这种决战时代更是至关重要。具体来说,一个城堡与城镇中心的造价是相似的,而一个冲车与两个兵营的钱一样。

在封建时代,没有城堡的存在,资源的分配主要分歧点是城镇中心还是哨塔冲车;而在城堡时代这种资源分歧往往能决胜——一个位置良好的城堡能够完全压制对手的农民数量优势。农民数量尽管对应着经济潜力,但这潜力要发挥却需要条件。通常来说,控制的地区越大,拥有的资源点越多,也因此将具有越优的生产效率。具体来说,在家里的食物吃完以后(一般发生在城堡时代或封建时代晚期,取决于节奏),拥有安全的采集基地的一方可以很自然地修建新的磨坊去采集一个乃至多个食物点(多个点往往是必要的,不仅提高效率,而且更不易中断),而占地较少的一方可能只能开始被迫种田。

在神罗内战这种典型例子中,进入城堡时代开始爆双手锤的路上,必然会面临食物危机,此时采集者一定比种地者拥有更好的经济,最起码可以省出冲车钱来。更关键的是,由于不用采集木头,采集者可以更快地采集到足够的黄金完成三级重步三连升级和铁匠铺。富裕时,神罗出个马厩稍微搞点骑士也很好,反正没有前期投入,只要150木头。这些都要求控场。

换句话说,控场就是经济。农民再多,若蜗居家里,生产效率非常低下,也没用。实际上,若不控场,连造第二个城镇中心的位置可能都找不出来。

控场显然能带来巨大的收益,但这种收益并非不可撼动,这种情况尤其要面对速时代的挑战。对于速时代而言,由于往往会失去控场能力,很可能被对手压住场面,而后依靠高一代的兵种来打回场面。必须注意到,速时代带来的不仅仅是失去控场,还意味着自身发育极有可能被干扰而拖慢进时代的节奏,一旦这种情况变得严重,而拖慢经济节奏,那么可能将会极难实现城堡时代初期的反攻。具体地说,依靠城堡时代的快速暴兵来实现反推,需要大量的生产建筑,需要丰裕的经济支持。速时代一方必须设法保证在较小的生存空间内提供大量资源的能力,并在资源耗尽前破局。一旦被迫种田,那么反攻将不可想象——种田意味着每个食物采集者需要75木头,这对于除英格兰以外的文明都是难以负担的,尤其是一个重步只要120元。

面对速时代,控场一方应当设法迟滞、干扰速时代方的经济发展,并在确保控场的同时大力发展经济,尤其是出第二乃至第三城镇中心。应当意识到,出更多的城镇中心必须以控场为前提,若无控场能力,若无对敌压制,那么更多的城镇中心只会成为更多的弱点。换句话说,出城镇中心速经济,必须不干扰暴兵。优势力量的军队永远是经济发展的前提。要做到,即使对方短暂地压过自己一个时代,也能不被击溃军队,也能尽量不被扰乱经济,这样才能以较好的经济追赶时代并维持全局经济优势。封建时代,只有两个选择,那就是经济或科技。经济路线上,要么迅速暴兵控场并发育经济(若暴兵控场却不出城镇中心,那么控场的优势不能得到完全的发挥,而面对速科技的对手则明显陷于劣势),要么迅速暴兵并摧毁敌人;而在科技路线上,几乎唯一的选择就是速第三时代然后破局,因为在不控场的情况下发展经济是痴人说梦。

换句话说,控场若不发展经济便有些浪费,而发展经济必须控场。

不仅速时代的一方在与时间赛跑,因其必须在对手推出冲车之前准备好军队;实际上控场一方也在于时间赛跑,因其必须在对手形成优势兵力并破局之前也跟进时代并维持优势兵力。

对于速时代一方而言,形势是较简单的,顺序也是简单的——如果破局,那很可能都不需要进行后续作战而可能直接平推;如果推不掉,那么此时有优势兵力可以完成反控场并发展经济。

对于控场一方而言,形势要复杂的多。一般来说,第二个城镇中心是可以安然无恙地拍出来,但是第三个城镇中心便要斟酌了。控场一方必须找到合适的时间点,将采集木头与石头的工人大批转移到食物和黄金上并完成时代晋升,这个拐点的具体设置必须根据情况确定,通常来说拍出第二个城镇中心确保经济后就可以开始转进时代,在过程中资源往往可以支持第三个城镇中心。也就是说,最后一个计划建设的城镇中心应当不是全力出的而是用边角料出的,在建设最后一个计划中的城镇中心之前,经济重心就应当已经转回时代。

当然,另一种思路显然是,从来不全力建设城镇中心,而是用升时代的边角料来建设城镇中心,这是最正常的、不极端的打法,但有困难,因为控场需要大量木材或石料或都要,初期经济并不太支持既能完成控场又能建设二矿。这种思路往往倾向于完成自家周边控场而不是全图控场(这样才能留出钱出城镇中心),并因此有更快的时代节奏和较弱的经济力,但其平衡难以调节,尤其是难以确认军队的水平——通常来说,玩家的军队建设是盲目的,玩家并不能每时每刻确认自己的力量是不是刚好足够防御。经常会出现自己的军队能够完全压制对手的情况。这时,如果不采取什么来将军力优势转化为别的优势,那么对军力的投资相当于浪费了,因为对手没有在军队上花钱而是花在了发展上,那么对手的发展就会更好。

全局思路

策略类游戏的思路在根本上总体一致,军力优势是直接优势,经济优势是根本优势,科技是第一生产力。一切优势必须能够最终落实到军力优势才能成为优势。一切运营都是围绕这种转化展开,而战场指挥则是为了将军力优势真正发挥出来。

值得指出的,除非实力差距很大,任何人通常都不能维持全程的优势。双方的实力对比往往处于波动之中,双方都会有自己的优势期——显然也会有劣势期,对手的优势期就是自己的劣势期。而且这种波动往往不是永久的,比如刚进城堡时代的重步很强,但后城堡时代的重步就面临拍车、弩手的严重威胁;又比如刚进帝王时代的4级骑士毁天灭地,但后帝王时代是火器的时代。规模效应也影响这种波动,比如少量的武士对抗弩手是打得过的,但大量武士就很难应对大量弩手;少量的长弓可以拉扯着少量二级武士到处跑,但大量二级武士带着冲车冲起来长弓将无计可施。

这就像打牌,牌好的时候多赢一点,牌差的时候少输一点,这才能赢钱——谁也不可能总是手气好或者手气很差也还是能赢嘛!

优势期的时候打出力度把对面打死或打半死,劣势期的时候就设法避免较大损失并迅速度过劣势期。具有战争迷雾的游戏博弈的关键就在于准确判断敌我形势并在应当出击的时候毫不手软——机不可失时不再来。如果自己在优势期心慈手软,那么当转入劣势期,就只能祈祷对手同样心慈手软了。

为了准确判断形势,侦查是非常重要的。侦查兵是很好的东西,但经常会遇到手里没有侦察兵的情况,这时就必须舍得投入一部分弃子进行火力侦查,尤其是在自己的军队无所事事而又不确定敌我实力对比时。有骑兵的话骑兵是最合适的,没有骑兵使用步兵也要做相似的事情,就算因此损失了两三个,就当牺牲他们换取情报和视野嘛。使用主力进行试探也是可行的,不过要谨慎,如果主力打不过而要撤退但对手有骑兵追击,那么撤退的代价便很大——但如果有前线哨塔那就好得多,前线哨塔可以让步兵主力从容地到处试探而不必担心若打不过会一溃千里。

除了直接进行侦查,“猜测”是人类的强悍能力。要猜得准,需要经验丰富,这经验当然直接在对局中积累,但事后的分析总结必不可少。通过看录像和讨论,可以很好地清楚节奏。看录像不能仅仅只是看个热闹,要对照着时间戳去看——某种发育方式在什么时间将具有什么样的力量,某种发育方式在什么时间最脆弱又在什么时间最强盛,由盛转衰或由衰起盛的拐点在什么时间,这都是极其重要的对局经验,而录像是获取这些信息的核心渠道。有这些经验,即使双方不进行接触,玩家也能够对自己手里的部队能否击败敌人大致有数。经验越丰富,就能从越少的信息中分析出正确的结论。当然,不管经验丰富与否,充分的侦查、大量的情报才是正确判断形势的直接保障。

RTS游戏永远在生产和再生产这两者上存在矛盾并寻找着平衡,将采集到的资源用于提高产能还是直接制造军队,这是贯穿游戏始终的抉择。策略游戏的一大魅力就在于在有限的情报中,做出正确的决定,分配有限的资源。很多时候,一个正确的决定,比长期的精准运营还要重要的多。帝国时代4的思路是围棋思路,但毕竟不是围棋,因为这游戏是要去猜的。


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