瓜游立绘合并工具-先行版

总之是打算先发出来,之后计划加入立绘差分表情接头功能


分析Unity文件的思路在之前两篇专栏,该工具大体上是把这堆数据扔给电脑算
实际使用的算法与专栏描述有些许不同,计算副立绘粘贴坐标时不再引用layers的Pivot的坐标而是引用layers的 (0, 0) 原点的坐标。
话说海事局各舰船页面该更新一波皮肤了不然测试都不好找参考
PS: 由于数据结构有所出入,该工具不支持合并部分立绘:在解决了
大凤的赛车服皮肤、利托里奥周年庆的礼服、香格里拉的探险家皮肤、恰巴耶夫的监狱风云皮肤

食用方法:
https://github.com/Deficuet/AzurLanePaintingAnalyzer
到github,直接下载该Repository的ZIP文件,解压后双击.py文件直接运行,需要Python环境

需要的模块:PIL (Pillow), decimal, shutil, yaml, os, wx。可通过pip install <module name>安装缺失的模块

首先点“导入文件”,需要长这样的文件:

直接从游戏文件里翻出来的,不需要后面带有_tex, _front_tex, _n, _tex诸如此类的

一通计算猛如虎后可以导入立绘了。如果导入的文件不可用或者判定不需要进行立绘合并会在上面显示ERROR并终止分析,可以继续导入下一个需要的文件
举俩栗子:


四个不被支持的皮肤中,恰巴的皮肤无法分析计算,其他三个计算出来的结果都是错的,原因未知在查了在查了
然后,回到这里

点击导入添加立绘按钮。由于设置了通配符,下方列表内选中了哪个项目就会搜索哪个立绘。
至于立绘怎么来的,还是那四个字,懂的都懂

添加立绘后,列表选择会自动滚到下一项,在右侧形成预览并添加标签页放置被添加的立绘。列表内已有对应立绘的项会被标蓝

一直顺着列表内的项添加立绘。当所有项都有对应立绘后便可以保存,将会保存到导入立绘时的路径

打开文件夹按钮用于打开保存路径

配置文件:
配置文件为同文件夹下的 ALPAConfigs.yml。

paintingface以下的先不用管功能还没写,只看painting下面的三项。
importFilesPath: 导入文件时使用的路径
importPaintingPath: 导入立绘时使用的路径
wildCard: 导入立绘时用于筛选文件名的通配符
wildCard需要手动自定义,不会被自动更新。{name}在实际使用时将被替换为立绘名字。例如上面合并谢菲尔德的皮肤时,{name}被替换成了 xiefeierde_4。每次程序正常关闭时(右上角的叉)将会更新配置文件的前两项import路径设置并清空缓存文件。
还有啥要讲的,好像没了
最后贴两张图


有bug就在评论区讲