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《黑暗之魂》——新类型游戏的奠基者

2019-12-19 23:09 作者:篝火营地视频  | 我要投稿

翻译:Winderee

原文来自「Pushsquare」,他们对2010到2020年这十年的经典游戏评析。此文获得《黑暗之魂》和新《战神》制作人Cory Barlog官方推特的转发。

我们正在列举这十年来意义最重大的十款游戏。这些都是最近十年来发布在PS4平台上的作品,而我们相信他们都在游戏行业中留下了历史性的印记。比如《命运》把游戏本身作为服务空间的理念,《风之旅人》创新的在线游戏体验分享方式,这些都将是业界在2020年及以后纷纷效仿的突破性成就。

虽然《恶魔之魂》是整个魂系列的先行者,但真正给大众带来全新游戏概念的是《黑暗之魂》。死亡和困难这两大主题从游戏行业诞生开始,就是玩家带来挫败感的两个源头,然而在2011年,From Software的开发人员们脱颖而出,给游戏中的死亡与困难赋予了全新的含义——「死亡或者失败」渐渐变成了学习的机会,而困难则成为了以后可被吹嘘的成就等待玩家去征服。这一整套精心设计的机制带来了游戏的成功,同时也带来了无数的效仿者。

后来像《堕落之王》,《迸发》,《仁王》,《盐与避难所》和《Ashen(灰烬)》之类的作品的成功全都离不开《黑暗之魂》的影响,而最近发布的游戏《星球大战绝地:陨落的武士团》甚至还在魂系列风格基础上形成了自己出彩的特色。

「篝火」和「原素瓶」现在已经成为游戏中的常见术语、宏伟的Boss战使游戏体验指数级的提升,而迷宫般的有趣场景设计也给内置地图的缺失带来了合理性。这些正是《黑暗之魂》为后来者奠定的基础。

虽然缺乏一个正式的官方名称,但现在类魂游戏俨然已经成为了一个成熟的游戏类型。虽然其他工作室的作品从未真正超越过魂系列,但是不可否认它们正恰逢其时地不断巩固最初创新者的杰作。「篝火」、「冥想点」、「避难所」,同样的设计在不同游戏中可能有不同的称呼,但它们无一例外都成了玩家在游戏旅程中少有的可以放松精神和回顾经历的机会。花费收集的灵魂来提升角色等级,修复和升级武器,快速传送到其他地点——「篝火」也许是给游戏行业带来影响最大的概念。

BOSS战则往往是魂类游戏中中最让人难忘的时刻。魂系列在Boss战设计上有着堪称十年来最大胆的突破。从前你很难想象,因为自己在地图中逛的太远,突然就出现了巨大的血条和与之相称的有着恶魔般名字的怪物,来试试你到底行不行。

你需要根据独特的机制来改变战斗的方式,而随着敌人攻击方式的改变,敌人都需要采取不同的针对方法。另外,敌人的多阶段状态使得许多特殊的武器又有了用武之地,而这种模式也一直延续到今天,使得游戏中的Boss战愈加精彩纷呈。

《黑暗之魂》是PS3平台上的创新者,它所带来的理念,现在成为了许多游戏的参考和学习对象。《黑暗之魂》通过物品描述和模糊的NPC对话,用碎片化的方式去勾勒出与过场动画相称的宏大叙事,为游戏的叙事方式带来新的可能。

誓约使玩家可以效忠特定派系,遵循准则而获得奖励,违反其意愿而受到惩罚。与2011年发行的其他游戏都不同,《黑暗之魂》将高难度变成了游戏乐趣,并奠定了一个伟大游戏类型的基础。无数的模仿者随之而来,而他们大多只会默默消逝。《黑暗之魂》是PS3平台上最出色的作品之一,为后来者提供了相当大的借鉴意义。

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