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AHLCG 侦探 戴蒙德 乌鸦斗牛鬼找书(至七循环 偏多人)

2022-03-02 18:28 作者:疲惫的程序员D  | 我要投稿

人物介绍与 1~4循环的一些思路见这篇,不再赘述。   

AHLCG 私家侦探 乔戴蒙德 卡组思路 黄家战斗调查 (至四循环 偏多人)

孰能生巧

绝大部分黄人的出路都是熟能生巧+瓶子+实验室助理的手牌流,戴蒙德强力的点在于他能带蓝家的压制跟爆头两张高级的精通牌,戴蒙德本身拳书都是4,是都可以投入检定的,而且可以帮打手投,孰能生巧的流派可以参考阿曼达。出门3经验建议直接来一张技艺精湛。

AHLCG 女学生 阿曼达 黄人过牌投牌 (至七循环 偏多人)


洞察牌

洞察牌组跟4循环前一样,依然是快速2块内的没有啥特殊条件的牌是好东西,7循环后戴蒙德又多了一些选择。

技艺精湛,这张经济组件是非常非常适合戴蒙德的,工具洞察的钱都可以花,尤其是牌组循环完一遍后,直觉牌库的牌都进入普通牌库,之后如果再打出是没有折扣的。这张牌每轮都能进行补足,非常建议起手3经验直接购入。尤其如果带鹰眼相机的话,我甚至都想要买两张技艺精湛,当自己的直觉卡组循环到牌库再打出的时候,每一张技艺精湛每轮都可以省2块,2张就是省4块,戴蒙德因为构筑的原因,40+的牌库中会有最少10张的洞察事件牌,而且可以给指纹试剂盒投币,不用担心上面钱花不出去。例如牌组循环完一遍后,双记忆精湛在场的情况下,2块钱打出荒诞的素描像,2块钱打出专业的直觉,这4块钱不用从自己的资源池交,再通过过牌过到的神秘笔记给的钱,可以继续支付手中更多的快速事件,非常爽快。

瓶子启动牌,带瓶子的调查员有一个非常关键的点是需要迅速过穿牌库一次,因此需要带两张抓3的牌,其他调查员可能会带深海学识,戴蒙德把怪诞草图扔在预感牌组中,相当于白嫖了2经验(2经验版本的怪诞草图不要钱了),牌组循环完一遍后,怪诞草图的2块使用技艺精湛来支付,问题也不大,之后有闲经验后升级为4级的隐秘研究,因为4级隐秘研究是个快速。

劫数延后,4循环就有的卡,快速0块直接贴上可以抗一波可能出现的血san,注意他打出时机是戴蒙德的turn打出,弃掉是神话阶段结束弃,这张牌出现在预感牌组的时候可以无脑贴出去,防止污染预感牌组的循环。

4级的逻辑推理,这张牌有7循环后压在洞察牌库里面是可以考虑的,没那么卡手,因为大家都会出门3经验吃一些血san,手里有3个线索的时候可以一口回6san。不过还是不太推荐放到直觉牌组中,你有一个线索的时候这张牌翻出来了,打还是不打?瓶子流黄人过牌会很快,回san是一个需要考虑的问题,讲到这里了就顺便说说科学理论。

科学理论,0块钱快速,可以抗3san,并且可以投币投书拳,投币机的效果是附带的,主要是这张牌可以快速拍上抗3san,戴蒙德看个尸体或者自己过牌牌库重洗的san这张可以吃掉。这张牌对戴蒙德强力的点在于,戴蒙德可以带蓝家的刮胡刀,刮出2拳或者2书,当然刮胡刀刮他自己的专属也可以刮到2拳或者2书。

追踪,有1级跟3级版本,3级版本是指定一个怪,朝着那个怪走两步最多,发现移动过程中进入地点上每个地点的一个线索。走路加拿线索二合一。0级时捷径是对应的卡位,升级的话可以2经验直接升级2张1级的,因为我们带瓶子,如果要带的话建议都是拿对子,当然走路可以不升级这个,探路者+海图踢掉两张捷径。

海量研究,戴蒙德带的话放到预感牌组中,0级版本的效果其实就是他1经验版本的效果,花1经验升级后,前期在8张手牌的情况下就可以0块钱打出,如果有技艺精湛,则6张手牌就可以不花费自己资源池的钱买2个,满编。

蓝人的休想在骗我可以买,如果自己的抽到的弱点非常坑可以买来封住,不要把这张放到预感牌组里面,由于戴蒙德本身的弱点打完就移出游戏了,如果另一张弱点用休想在骗我给封住,第二轮循环牌库的时候牌库上限就自然的-3(当然预感牌组的另外10张牌会进入牌库循环)。

其他牌

戴蒙德的法术槽最少会有1个格子留给瓶子,另外一个法术槽的选择多种多样,斗牛、鬼找书、乌鸦都是非常不错的选择。

更多的行动,黄人的探路者3经验只能走路,需要1张卡位,而使用1级的海图+3级的斗牛就可以做到更加强力的探路者的效果,后期有经验后把海图升级为4经验的大海图,每轮多2个动。缺点是会顶掉一个瓶子的位置,过牌过完一圈后,第二轮过牌速度没那么快,问题不大。另外戴蒙德会带镜子,升级需要额外三经验买首饰槽。海图斗牛流的特点是灵活,有时候并不需要移动,可以花费海图的秘密来获得额外行动,黄人在牌库转完第一圈之后,神秘笔记在接下来的循环中带来的收益会非常巨大,斗牛每轮消耗的1块钱是花的起的。

另外蓝人的2级安全护卫是一张非常强力的牌,带上他跟着绿人跑可以节约大量行动。

当然如果不想花费经验去买首饰槽升级海图的话,另一个方案是斗牛+神秘魔典洞察事件版本,斗牛每轮可以交一块钱相当于给魔典冲1个秘密,每两轮就可以用魔典花2个秘密将一张洞察事件快速打出,并且少花1块,如果团队中有绿人浮士德交易扔诅咒的话,这个轮次可能更快。但这个活难整的点在于这张牌的任务难做,如果团队里面有绿人扔浮士德交易,袋子里面有4个诅咒,自己构筑的时候带两张太极,打出正好10个做完任务,不然的话自己手里要有2张太极,2张深海学识,1轮中需要3动(太极快速,2张深海学识2动+这本书需要1动完成任务)打出这4张,才能做完这个任务,如果队伍中有玩诅咒、祝福的队友的话,可以考虑这个活,整完之后两张太极升级扔掉,没有玩神圣祝福流派的建议不整,不如直接带远见。

远见,对于戴蒙德来说,事件牌的浓度不低,乌鸦的触发并不用担心,乌鸦+技艺精湛+瓶子,相当于每回合可以嫖到1动免费打出2费以内的一张事件。注意乌鸦虽然描述需要从手牌中打出,直觉卡组中的牌打出的时候会as if in your hand,所以依然可以嫖乌鸦的快速的。黄人手牌流海量研究经常可以免费买2个线索,但是由于要花费行动,效率上就没那么高,配合乌鸦之后每回合免费拿2个线索还是很舒服的。

下面这张4秘密的仪式,鬼找书可以随意翻自己的牌堆顶,加速牌组的循环,根据自己的喜好选择走斗牛路线还是这个路线,有闲经验甚至可以多才多艺拿紫人的魔法手势双持,斗牛上面的秘密这张可以使用。

另外如果觉得升级高级法术后,单瓶子第二圈过牌速度没那么快的话,可以升级3级塔罗牌,有照相机的戴蒙德不太缺1级塔罗牌给的那本书。

另外由于戴蒙德可以拿子弹带,手非常多,想要继续整活的话拿多才多艺带魔法手势+背包+女王项链的三张玛瑙,魔法手势提供一个额外的法术槽,女王项链做任务的3张卡在一圈循环结束后移出游戏,多的这五张不会影响第二圈的牌库循环,背包可以提供过3张的机会,并没有特别影响启动速度,黄人启动的核心在于过牌跟钱是不是都跟的上。子弹带上手后拍魔法手势,这样可以双瓶子+1个法术或者1个瓶子+乌鸦+斗牛+海图,体验多动的乐趣,但需要注意的是带女王吊坠的原因是为了过完一圈后压缩牌库,女王吊坠上面是充能,斗牛只能冲秘密,是不能无限充的。不带女王吊坠的话多才多艺的另外两张选择就是经济组件+过3张的过牌组件(例如带背包,第二圈不想用的道具可以封到背包里面),来抹平牌库+5的问题。

当然如果想要给女王吊坠冲的话也不是没有手段,一般法术上面充能比较多,结合双色的法术,黄紫的占卜1经验有4个充能,蓝紫的占卜1经验有6个充能,完全可以配合黑哥6轮把这6个充能挪到女王吊坠上面,这样女王吊坠有8个可用充能(维持一个保持女王吊坠不离场),法术充能没了之后可以使用斗牛或者第二张瓶子顶掉。这个活的法术槽可以选择:瓶子、斗牛、鬼找书、蓝人法术,其中斗牛跟黑哥的秘密可以冲给海图或者鬼找书,鬼找书跟蓝人法术可以来回顶。黑哥的特点是灵活,当有蓝人法术而自己的女王吊坠任务还没做完时,可以把自己法术上面的充能每轮挪给自己的紫人,或者挪给绿人的红钟让红钟可以快速在1、3充能循环,或者直接绿人你欠我个人情把黑哥送给他,让他把红钟维持在3,把多的充能挪给我们的女王吊坠。

0级或者2级的子弹带,有子弹带之后带着专属自己可以有手拿taboo卷轴过牌,专属里面可以放放大镜+指纹试剂盒或者鹰眼照相机,不过带子弹带的话算好自己的手的数量,这游戏如果某个槽富裕,是不能直接顶掉你对应槽的资产的。由于熟能生巧的缘故,我们会带战斗相关的4张投牌,除了帮蓝人投入外,有些生物自己可以应对。

带子弹带,花费1经验购买大砍刀也是一个不错的选择,平时用砍刀修血,致命一击使用珍贵的子弹。专属如果需要考虑子弹的问题,需要去做对应构筑,带探险家或者多余的弹药什么的给专属贴2张膜,配合刮胡刀跟投牌,多次使用自己的专属击杀生物去循环弃牌堆里面强力的洞察牌也是一种思路:例如自己的直觉牌组已经循环完了,上回合刚打出4经验逻辑推理给团队回了6san,这回合击杀一个生物将逻辑推理洗回直觉牌组,让自己的直觉牌组一直只有1张,这样只要需要就可以随时给团队回6san或者摘最多3张恐怖卡。

另外由于专属跟2级子弹带的存在,戴蒙德很适合携带鹰眼照相机,这个东西是个工具可以叠在专属里面,在地点多的一些本,鹰眼相机可以比较快的叠起来,由于是个工具可以使用技艺精湛交钱,并且作为瓶子流黄人,不怕这张牌很晚才上手叠不起来。在有2级子弹带的情况下,双鹰眼相机戴蒙德可以变为一个5脑6书的超人,并且额外两只手可以拿指纹试剂盒干活、卷轴过牌。

起手3盟友实验室助理最少带一张,其他就根据喜好可以选择下面的这些牌,但是建议是2张米斯塔尼克的盟友+1张随便什么盟友,因为我们打完第一个本会花4经验购买米斯塔尼克考古基金会多2个盟友槽。有一说一,老老实实带2张实验室助理+昆虫学博士是比较舒适的。

硬汉莫里,离场后将弃牌堆的一张牌或者搜牌库顶9张牌将一张道具加入手牌,专属是个道具,顶掉后拿回来拍上变相上4发子弹,也可以捞用完的指纹试剂盒卷轴什么的。

爱丽丝,带她可以考虑不拿博士,加1书,发现线索后可以修怪1血,方便自己去使用专属击杀生物,尤其是有些3血怪,自己手里没爆头的情况下,买个线索给他修1血,直接掏枪投压制转刮胡刀也可以做到10点的白值打怪(牌组循环完一次后4张拳检定牌循环还是比较快的,可以投入不止一张)。如果带她选择不拿博士的话的话,前期经济还是会有些吃紧,需要尽早升级经济组件,技艺精湛神秘笔记之类的。爱丽丝在有一血生物的时候还是很舒服的,横她杀掉夜莺、老鼠、邪教徒,尤其是之后买远见之后,每回合基本都可以快速买一些线索,有怪的话可以触发她的能力。

医学生,跟实验室助理一样,也是一张超模卡,2费可以抗累计4点的血san,并且其中的1血1san可以回给其他人甚至是盟友,作为一个2脑2脚的残疾人,戴蒙德遭遇会经常的吃到血san。不过活着的问题戴蒙德有镜子、4级逻辑推理,如果考虑带这张的话建议双持实验室助理。

冒险家,冒险家的补给是可以补枪的子弹或者指纹试剂盒的补给的,带冒险家的话可以考虑带应急物资,并且把其中1张升级为3经验版本,卡组循环完一次后,手里捏一张0级的,在需要的时候把3级的拍出去给冒险家充4补给(或者分几个补给给指纹试剂盒,看情况需要),每回合使用冒险家将一个补给挪到枪上去。这样会吃一些卡位,因为黄人的经济组件基本是神秘笔记+水落石出这4张牌,看情况带。

另外补充子弹的方式就是标准的蓝人的多余的弹药,1张足以。

技艺精湛给了戴蒙德绿色红色,黄蓝紫(紫色来自卷轴)戴蒙德本身就不缺,戴蒙德在购买记忆精湛后就可以直接考虑入手两张成群结队,可以+5拳造成6伤,不过需要对应的经济消耗,每一张需要3块钱才能打出。

戴蒙德由于连黄绿,移动的手段多种多样,加入马队配合技艺精湛这1张卡就可以不花自己资源池里的钱直接打出,快速瞬移到一个已揭示地点。

2级的领导力在团队有紫人的情况下可以考虑升级,因为他可以被孰能生巧检索到,给紫人投入+3脑,成功的话自己跟对应队友拿2块。不过升级神秘笔记同样是2块钱,升级这个肯定是可以投的出去,关键时候帮助队友挣扎过神话也是极好的,能不能过检拿到钱就看袋运了,卡位基本就是神秘笔记的卡位。

另外手铐也是一个非常好的选择,因为戴蒙德会带4张拳相关的检定牌,使用1~2张手铐靠住一些人形怪,并且可以投出压制去过牌。

卡组链接

https://arkhamdb.com/decklist/view/33327/joe-diamond-degenerate-gambling-addict-1.0

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