『讲点听的懂的』杀戮尖塔等各大循环式牌库卡牌游戏的特殊机制简析
最近在做一个牌库循环式独立游戏,所以在研究类似作品,手机可以玩,世界观很大,稍微有点硬核,今年年底公布更多信息(但是只是学生作。)所以在研究相关东西。
废话不多说,来吧
杀戮尖塔内特殊机制:
1,可一直堆叠的有效标记,基本不会被消耗:力量,敏捷,堡垒后的格挡
该类标记在战斗时不会自然减少,成为了卡牌游戏里最基础的战斗间角色能力成长,同时对作战有着间接帮助,涉及到卡组构筑中最基础的平衡,也就是实际进攻能力和功能辅助能力的比例平衡,就我身边的案例来说,我接触到的玩家一开始会偏向硬堆辅助能力,但是很快就会发现实际输出也是很重要的…相对来说,这样的平衡是易于理解而且很通用的,在了解了这个基础平衡以后,之后对于其他平衡项目的把控也会有比较基础的游戏理解。

2,会自然减少但是依旧可以堆叠的,且有直接作用的,标记:中毒
该标记的能力会在角色施加标记的能力到达一定强度后才会产生质变,集中起来后所产生的效益会远远大于单个牌的效益,而且中毒所产生的伤害是对作战的直接作用,足够明显的这样的机制会让新手玩家有一个很明确的追求那就是在卡组中塞下密度尽量高的该类标记和搭配这样的标记去使用的牌。可以说有直接作用的,几乎无上限的可以直接作用的标记是卡牌游戏里最能给玩家明确目标的。另外值得一提的是其效益产生质变也和其衰减方式,每回合减少一层这一点有关系,这使得其作用实际上和层数平方成一定比例。

3,血量控制:自残+恢复
这样的平衡实际上将另外的因素纳入了考量,一来是玩家对于游戏进程认知,也就是玩家究竟到某一关有概率会掉多少血这样的认知,二来是玩家对于掉血后暴毙这样的风险的权衡,自残流在血量被压低后几乎就毫无反抗能力,几乎是一定要对游戏进程或者卡组构筑有一个合理的把控的。

4,荆棘:反制类(依赖敌人行动)另类伤害,某种意义上有群攻特征
一类另类伤害,在杀戮尖塔中其实并不那么常见,其依赖敌人的攻击频率的特性导致其可能相当不稳定,一般来说敌人的数量已经是一个不稳定因素,频率就更不要说了。杀戮尖塔里也就是打鸟的时候会有很强效果,总之因为不确定性不是那么吃香的……
但在rpg游戏里可不一样!可以拿来特别针对个别敌人,注意这一点。
5,筛牌相关:不能被打出的牌+弃牌+抽牌,消耗,选牌,保留
大量弃牌+抽牌+不能打出的牌的卡组有很强的容错率,其以稳定性压过其他的套路,并且也可以置入其他套路之中,结合较为合理的卡牌设计,可以成为一个既可以当核心又可以自由混入其他套路的很自然的中立套路。消耗是在游戏进程中增加卡组稳定性的方式而从弃牌堆或者抽牌堆选牌则是可以自由混入其他套路大幅度增加稳定性,保留则是让套路自带稳定性。
6,统一延伸牌:小刀(0费伤害牌,到手牌)
这类衍生牌是一类相当有趣的牌,相当于给到直接作用的同时,有一个(受到手牌容量影响的)回合内积累上限,小刀重在攻击频率,在力量并不是很多的猎人职业不至于引起太多波澜的同时可以稍许配合弃牌机制。同时提供一个打出伤害的时机的额外选择,相比起“下一张牌增加伤害”,战术抉择更多了。

7,回合节奏:延迟到下一个回合的抽牌和费用,以及角色的可改变的唯一状态所谓姿态,以及敌人的意图。
这三个系统放在一起说的原因是如果玩家只是根据手里的牌和牌库的状态来做出抉择的话,玩家很容易在有了核心思路后就一直按照核心思路打,不仅战术制约条件比较单一,卡组的构筑也比较单一。而准备下一个回合爆发,在姿态间切换来切换去集中防守和爆发,以及根据敌人的意图你进我退这种,就给了玩家一个回合间的节奏,游戏的打法更加多样化,同时对于资深玩家来说,下一回合会抽到什么样的牌也是未知数,这使得有了游戏理解的玩家,也是容易从这个游戏中感到疲倦的玩家,有了更多的期待和战术思考空间。

8,可积累和花费,同时也可以持续产出资源的,分开的独特标记:充能球
充能球是一类很特殊的印记,其有着持续产生直接作用的能力,但是同时也有着花费后瞬时产出更多资源的能力,并且将充能球的激发和充能球栏位的满与否勾连,以此产生了两种抉择减球位的把球当一次性资源和加球位,加集中的期待球的持续输出。一个有上限的印记,并且溢出后(或许)会换一种方式提供资源,这样的设计应该是在rpg内通用的。

9,过牌+0费+回费:
并非游戏有刻意安排,但是,确实在设计了0费的卡之后就很自然的诞生了的套路(很多无限连套路就是),也提醒我们在类似的游戏里0费卡和过牌的设计是相当需要把控的。原因其实有在阿巴阿巴的第一期中有讲到(点个关注!)
欺诈之地内(仍然在开发中,不全)
1,可积累和花费的,到达一定数值后有额外效果的标记:鲁克的充能
和充能球类似,但是首先是可以自动回复,提到了满载,空仓(游戏内不叫这个名字),过载等概念,并且对欺诈之地中随机最高伤害和随机最低伤害有了更多扩展。玩家不是仅仅要堆积印记,堆积到一个什么地步,如何反复出发空仓效果和满载效果,是一个更复杂的事情(所以我选择疯狂堆叠过载),也就是当这种标记做成需要控制状态的情况,就会随着不同状态的增多变得加倍复杂。

2,可积累和花费的需要防御的标记:组合点和集中,
这种需要防御的来积累和在进攻中产生作用的标记会进一步增加根据敌人的意图来产生战术变化的重要性。也是进一步强化了敌人意图对于回合间节奏的影响,但是在敌人攻势较猛的情况下可能难以累积,所以同时也是一个需要承担风险的玩法。值得注意的是,欺诈之地里很多的衰减方式都是减半,虽然没有讲,和杀戮尖塔里中毒作用几乎相同的流血还是会体现出数值的不一样的特性,其实会有一个很神奇的特性就是因为其减半时是向下取整的,所以有时候层数+1但是实际效果可能是伤害+1,可能是伤害+2,。
3,到牌库统一衍生牌:空瓶子(几乎无作用)
在牌库中的衍生牌相比起加入到手牌的小刀来说更不稳定,随机性更足(因为要抽),其有了另一种可积累性上限,根据玩家的卡组厚度,空瓶子洗入牌库越多,牌库的平均质量就越低,如果玩家想要不受空瓶子的影响,那么空瓶子就无法累积超过一个牌库循换,有了一个影响软化的,另一种时间限制。
4,经验和疲劳:卡牌升级的另一种形式,比杀戮尖塔的精髓很多,但是……但是在游戏过程中就没有升级这样一个过程,就少了一些策略性,在rpg里面万不可做这个……毕竟可能玩家升级完一部分卡牌后就不升级了。
5,即兴抽取,发现?:其实也是一种卡牌的灵活性的体现,但是一般来说这种循环式牌库以及有一定的每回合的卡牌使用的灵活性,在欺诈之地中,这种灵活性更多体现在这张牌可以融入更多的体系中,但只用一个卡位。
6,精气:自残的缓冲机制,可以说是为自残系统设计的,在自残时会回复一定血,在游戏里还没有发现其他的配合机制。
超时空方舟(还没有玩很深,或许之后会更新更多的)
1,格挡反击:被攻击时触发自动释放卡牌并且减伤的机制,很神奇的反应机制,但是作为一个坦克的核心机制可能会减少该角色卡牌的使用,而且策略并不深(最强的卡放在上面就完事儿了),只能说适合超时空方舟这样用卡牌加费和敌人的按照友方卡牌使用数来体现多角色的机制,如果没有类似机制其实是不怎么好用,或者说需要修改。
2,血量保护,有效治疗,濒死状态:虽然史密斯也有类似的机制,血量保护这个点则是将传统rpg里的治疗以一个很好的方式加入了多角色卡牌,同样也是相当适合尝试将卡牌游戏往传统的法坦奶rpg组合靠拢的超时空方舟。(但实际上,多角色卡牌往类rpg考虑也远远不止这一种方向)
3,过效治疗:超时空方舟里是没有格挡的,某种意义上过治疗产生的额外生命值就是充当一个格挡的功能,但是其实还是更多的会依赖治疗(超时空方舟的血量上限非常低。)
未完,但是不续了,下期换主题。