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【明日方舟】第五章靶向药物PV鉴赏 - 棱镜夜话

2021-09-14 19:55 作者:三棱镜D-PRISM  | 我要投稿

不知不觉又到了不知道几年几度的,三棱镜大家一起坐下来聊天拉片看PV的时刻了!

在新主线pv发布之际~我们决定来鉴赏一下主线剧情的第一个正式PV——靶向药物。

话不多说,一起来看看令人印象深刻的PV是怎样的吧!


时间跳跃:

参与人员名字代号:

A:阿连 B:北霄 D:白给 H:雨花 J:姬无色 L:小洛

M:Monolith O:天天 P:小白炮 Q:千雨 R:Rawberry

S:思无邪 T:天云中君 W:文仔 X:箱子  Y:鲨鲨鱼


Y:舟味儿经典搭配——3D场景+Heavy字重描边体+黑底白字文案                

       


S:觉得这个画面其实更像透射电镜一些(分辨率能到0.2nm,可观察细胞器结构,但他都写了SEM。。。),生物透射电镜要固定、脱水、包埋、切片。应该是活不了的

P:这是个菜鸡失败报告:尝试了使用XP粒子去制作这个生长的动画,发现做出生长的动画是比较容易的,但是到了模型部分按照思路把每一条拖尾都放样电脑的负担非常之大。而且这样没有办法还原向原片那种粘球的效果。就更别提渲染了。

- 个人失败思路总结:放样后在进行OVDB可以做出粘球效果,结果是电脑负担雪上加霜,即便是对粒子和网格进行缓存依然无法正常播放动画(缓存数据为16G左右,后来尝试减少面数降到10G不过没啥用),而且粘球的效果也十分不佳。(指直接糊成一团了)

- 后来,又尝试了使用体积建模来实现粘球效果,发现也是类似问题。

- 最后总结,技术不行。

X: 这个微生物生长的动画很早之前就注意到了,ae中有一个插件叫Physarum,是专门模拟有机生物生长的动画插件,不知道YJ是不是用这个插件做到的,大家可以把玩一下这个插件,很有趣的说!

L:非常喜欢这个从显微镜里看微生物生长的镜头,在各种方舟的混剪里这个也是非常典型的,大家一定会用到的镜头。用色,字体,整体的氛围都与主线内容相对应,开始讲述罗德岛作为制药公司,与龙门进行合作的交涉。也表现出来矿石病带来的变化是从宏观上整个社会到微观上的体内的变化。(怎么感觉像在扯论文草)

W:这个插件我之前还玩过,印象里是可以通过路径来控制来着?反正还没完明白,没做出动图的这种效果。如果有做出来的欢迎评论区教教!(麻了,我是笨比)

【插件示例图】BY W


R:鹰角的活动PV中总会在平面内容中融入一些短暂的3D场景镜头来丰富视觉上带来的效果,这些3D镜头以及特殊的平面质感无意间会给观众带来泰拉大陆的真实感以及一种沉浸式视听,当然也会提升整体宣发内容的逼格(就是粥味儿),这种既可以符合自身又不同于其他游戏宣发的设计思路是很值得大家学习和探讨的。

M:题外话:视野下面打出来的是扫描电镜的参数,虽然真实的电镜怎么想也拍不出这种影像(问就是源石技艺.jpg)。附一张真实的电镜参数,偶尔可以仿一套用来增加科技感(


L:一直特别喜欢方舟pv这种丝滑的曲线!!!像是浮在玻璃上全息投影似的,透亮又干净,没有过多的纹理、杂色、装饰、背景也被模糊掉,这也是靶向药物这个PV的主要风格。

M:从这里一直到新干员介绍结束,虽然穿插了很多类型的元素(UI/cg/建模),但是能够注意到所有这些画面整体的色调都是统一的:黑色打底确定昏暗压抑的氛围,白色用来高亮信息,红橙暖色用来引导视线,同时丰富了整体的颜色层次并且添加了紧张感。这让这些不同画风的元素出现在一段视频时既能丰富画面,又不产生割裂感。

D:这种像HUD倾斜角度的手法是比较讨巧的,像钢铁侠的贾维斯系统,也是悬浮控件的做法,若只是直愣愣的给个平面是没啥感觉的,在pv里方舟用了倾斜+高斯模糊的方式打造出了空间透视,好耶。

S:常驻的色散,表现玻璃材质的映影,倾斜角较大时焦点带来的模糊的诸多细节做出真实感,是鹰味!


L:色散的效果,用了都说好。关于为什么要使用色散的效果,这也是我一直以来非常好奇的问题。首先我觉得色散配合杂色颗粒可以增加年代感(?)。适量的色彩偏移也可以为画面增加细节,同时给了观众视觉冲击力(或者说致幻感比较合适)。因为折射率,当我们佩戴眼镜时,镜片边缘也会出现红蓝或黄绿的色散效果。

M:从另一个角度来说,在合适的地方(比如各种边边角角)添加色散/畸变/模糊效果也有助于在画面更炫酷的同时让观众的注意力落在重要的信息上。因为这些效果会以一种自然的方式降低这些区域的辨识度,也就降低了短暂的几秒钟内观众被本不该抢戏的这部分画面引走注意力的可能性。下面这个画面四周的模糊和阴影也是同样的道理。

D: 人物给的背面光,仅勾勒边缘,在上方再叠一层移动的场景。大家可以想一下一个普通室内光,人物细节很丰富的情况下,叠加场景就都糊掉了也没有氛围。如果大家下次作图想营造一种久远的回忆啥的,也可以参考这种形式来做。

       


L:这个转场,太惊艳了,图中的是诗怀雅小飞机的范围。在那时候介绍新干员之前会出现这样与干员有关的建模/片段,这会让干员们非常的有记忆点,包括之后紧跟着的陈sir,那把赤霄直接击中了我的心!

M:从这里开始yj将为大家演示“遇事不决先来一个点阵”的设计技巧。特别是在这种简洁科技风格的设计上贼好用(

X:方舟PV中非常经典的镜头,光看这个镜头在方舟相关剪辑中出现的次数就可以看出这个镜头的质量足够硬且受到大家的一致认可,作为转场或者表现科技感的镜头都十分的合适!

S:设计时常常需要找一些“意义无关”但“画面需要”的HUD装饰小部件的话,这种片段看一个记一个(

W:印象深刻的一幕,这一段的技能范围的演示真的太惊艳了,看了无数遍,这是我众多PV里最喜欢的一个地方,可惜也只有这一处地方有这样的。这一段AE应该是可以复刻出来的,不晓得YJ是怎么做的,也有可能是C4D等3D软件辅助制作的,个人觉得AE制作难度应该不大?下次可以尝试一下(开始挖坑)

Y:这个转场吹爆!

J:从上一个平面镜头转到立体镜头,这里运用了很多方式来表现空间感。首先虽然表现的对象尺度不大,但还是使用了两点透视而非平行透视;其次远处有是有模糊的;再次分批次进场的元素所在的面不同,第一个元素是XYZ方向兼具的长方体,接着两层都是水平的(XZ平面),紧接着赶紧补上了XY平面的文字和数字,空间感一下子就表达清楚了,同时还很有科技感。继承这个空间表现,元素开始翻转,进入下一个画面。

示例图

并不像市面上大多数廉价的所谓“科技感”的审美(如示例图),只需要非常基础的建模和渲染技能,就能靠简单的几何构成设计出科技感爆棚的效果。 少就是多!

P:因为没有上手操作过,说一下我个人非常大概的制作思路,仅供参考:个人认为可以纯三维软件来制作这个分镜,建模的话就是由一些简单的几何体排列组成,最后在下面铺一个平面拿来做倒影用。主要是在K动画上会费很多时间。

- 渲染部分的话,(基于OC渲染器)基本都是发光材质就可以,直接上一个纯黑的HDR,下面调一个反射材质做倒影。


L:非常标准经典的排版,描边字破了矩形的“形”,让画面不死板,而中央的小字切开了描边字,增加了层次感。

M:这个排版属于是“对比”这个原则的典型演示:字号的大/小,描边/实色填充,字距的紧凑/宽松。这让叠在一起的两行字也层次清晰可读。

D:高质量的3d建模+微微后退的镜头,使得整体细节都丰富起来了。

W:诶,有没有像我们之前做的PV里的一个镜头?

P:上一个镜头和下一个镜头运镜转场非常丝滑,卡的非常的好,我也曾多次尝试,但是总是感觉自己做的差点意思。而且这个PV很多地方都运用了这个手法进行转场。其实明日方舟挺爱这种转场形式的。玩了,被发现了(

       

D:明日方舟高冷风格排版+hud进度条+大倾角,好!

S:不知道是不是我的问题。。。总觉得英文在HUD设计时会有更强的图形装饰感(我放汉字进去就好丑呜呜)

W:个人觉得中文放在HUD元素里没有比英文的装饰性强,可能是因为中文和英文的字体结构的原因吧。其实这图能注意到不少排版上的细节已经注意事项,例如大小对比,粗细对比等等,等下期视频吧.jpg(在做了在做了。)

Y:通过镜头的运用,将设计非常简约的名片的逼格提高了一大截

J:我个人是很喜欢看这种把分类目信息排的很干净的排版的,ID卡、个人信息页等等。噢,仔细看加载照片的过程,居然还是先出剪影后出有色图像的?

L: 太美了 纯图形的排版是最考验技术的排版(没错无衬线体在我看来也是图形)

       

L:梦中情刀,雷神的英文在剑上的动效属实是性感到我了。(感觉剑是字的红色比较合适,没想到是橘红色的刀哈哈哈哈)

D:注意看方舟一直贯穿科技感的形式,一般摄像机光圈模糊后是圆形,这里还是做成了富有科技感的正六边形(就细节丰富就完事了)

       

L:这里摩尔纹和颗粒飘散的细节真的太性感了,我好的不能再好

M:a.k.a.《将二次元立绘融进科技感UI的方法一例》

W:爽了。 

         

L: 不瞒你说,当时真的是看到这一幕之后,陈变成了我第一个老婆。

Y:字!要!大! 颜!色!要!炸!

S:正在<移动>“展示.jpg” 至 <人物展示设计方案库>。

W:正在<移动>“展示.jpg” 至 <人物展示设计方案库>。

       

L:燃起来了兄弟们,很多人认为做平面设计,把元素做小会让画面看起来充满细节且简约,所以会避免将元素做大,但其实大和小也是排版中非常重要的对比原则之一,如果你要做大,那么就做的很———大————非常大————,不要只是比小字要大,大到这个元素不再是一个字或者一个形状,而是变成纹理和装饰。

- 这里的主标题明显是让观众增加记忆点,大而清晰,像全息投影在玻璃/空中,加上了一定的透视关系。远景清晰和背景和字,和近景陈sir的模糊身影,这也是一种对比。这一幕直接被我刻入DNA!!

M:透视和虚焦是灵魂。对这个画面来说,同样的元素如果按纯平面来排冲击感会小不少。

X:这部分的拉镜很棒,背景,标题,人物的层次感分明,尤其是镜头运动到最后还有一些微微的晃动感,非常自然,包括上面说到陈那一部分的摩尔纹,这些都是方舟PV早期的细节,这些细节在现在方舟PV标准化的情况下已经非常罕见了。

D:没啥好说的,陈sir在镜头微微晃动里拉远里的背影,牛奥。

W:开头进场的像素拉伸就没啥好说的了,鹰角经典过场效果了,AE插件:Pixel Sorter 2

P:其实这里的像素拉伸打破了我对它的固有想法,我一直以为像素拉伸就是拿来转场的。

J:可以注意一下这边动效元素的节奏。这边时间轴上是背景+Logo几乎一起,大面积,颜色对比较轻;文字和一条红色元素扫过一起,小面积,对比明显,尤其是红色元素特别显眼。明明元素和动效都很多,但集中在两个时间点上,中间做了配合音乐的停顿,配合对比,节奏上的层次就出来了,不混乱了。红色元素完成任务后直接退役,不影响静态画面的和谐。


L:应该注意到的重点是左侧的排版,还有背景半调图案细节的应用。

M:各种意义上都是一个简单且好用的排版!

O:天天我是三棱镜技术比较弱的那位,所以遇到合适的图片我都会考虑复刻一张,像这张简单的我就给各位新人用PS做个简单复刻(除了小洛说的色彩偏移效果,可以在AE中用TWIST插件实现,PS比较复杂且不实用)。这张简单背景主要是半调+斜线(定义图案)加一些文字排版,具体可以看下:

       

洛:我有理由怀疑你在cue我!(ps谁敢说自己菜我打死他)

       

这些知识点,三棱镜的老师们基本都做过专栏讲解,在这里给大家做一个引流:

  1. 半调by小洛 :半 调 图 案

  2. 深♂入渐变映射by姬无色老师:深 入 了 解

  3. 图层管理学by姬无色老师:图 层 管 理

各位和我一样在打基础的小伙伴们可以读一下这三篇专栏,可以非常好的了解到用途和一些意想不到的玩法,最后这个复刻版本我会放在设计一群,希望大家可以来群里学设计哦~

M:用皮肤宣传图做的半调叠上斜线,简单粗暴地做到了有质感地留白,也是一个非常万能的背景处理方式。(说到这个就不得不再提一嘴专栏里面提到过的Astute->Phantasm这个AI插件,半调效果的终极答案,谁用谁知道)

D:方舟一贯的撞色+灰色背景,背景处理挺好玩的,像素化后再加斜线增强科技感,虽然我不知道为啥要像素化但是就是挺有意思的处理(

J:我个人觉得这里的斜线有待商榷,因为我缩小看PV的时候总感觉背景的白色是什么有立体感的玩意,放大看之后才知道是斜线。斜线可能来自于进场时的转场效果吧。改进方案如果是我我会选择用纯白的方形半调,可以继承PV前面伪UI、打科技感的设计语言,也不和这里的图像冲突;亦或是相对简单的,让倾斜线条水平移动起来,方便辨识出是斜线。

L:小细节也不要放过,色彩偏移的色散效果贯穿整个PV,在与正片做出风格对比的同时也保证了一定的全片风格的统一性。




P:你的声音也太好听了8,你唱歌真的好听啊,简直就是天籁,和我一起做学院偶像好不好嘛。轻松拿下樱花妹,因为我是中国唐可可。


尾音:三棱镜的大家并非业内的专业人士,但我们面对专业性问题也会尽力以我们所学到的专业知识与大家赏析分享。正如我们开头所说的,赏析系列的专栏是不仅是想分享给大家相关的内容和知识,也是为组员提供一个可以一起畅所欲言聊设计的地方。

如果有说的不对或者不严谨的地方,还希望大家在评论区指正!设计理应是在理性的讨论中进步,互相学习。

祝大家今夜好梦~

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