石原立也访谈——有关Key社三部曲(2008年12月)

——如果说用一句话来概括“美少女动画”,那就是偶像电影。
石原立也,1966年生。京都动画旗下动画演出、监督。自京都动画创社以来就进行动画监督工作,出道作品为2005年播放的《AIR》。TV动画《AIR》《Kanon》《CLANNAD》《CLANNAD~AFTER STORY~》的监督 。
石原监督讲“美少女动画”的发展历史以及印象
——现在放映中的《CLANNAD~AFTER STORY~》被划分为“美少女动画”,那么您对于“美少女动画”这个词汇有着怎样的印象呢?
石原:说起“美少女动画”可能会有引人不快的内容,但我感觉在当今动画业界确实令人无法忽视。
——以美少女角色为动画主体的作品大部分都可以称作“美少女动画”吧。
石原:如果这样理解的话,那现在播放的大部分动画都可以叫做“美少女动画”了。毕竟这个题材已经有二十多年了。比如《魔法公主明琪桃子》(1982年)本来属于子供向作品,但积累了大量粉丝,也就是从那时候开始,这个题材发展了起来。在那之前,也有《未来少年柯南》(1978年)这样的作品。在那之前,也有《未来少年柯南》(1978年)这样的作品,拥有故事和作画之外的角色人气。主人公拉娜我个人很喜欢,印象里人气也很高。还有吾妻日出夫的漫画。大概就是在那个时代前后,“美少女动画”题材开始发展。
——那如果让您用一句话来概括对“美少女动画”的印象,您会怎么说呢?
石原:可能会是……偶像电影吧。我对这个题材的印象是,只要动画的焦点集中在女主角身上,故事则可以退而求其次。这也就是“美少女动画”这个词汇至今还保存着某些负面印象的原因吧。以前的“美少女动画”中,女孩子可爱就行,只要做到这一点,那后续只需加上固定的故事流程便可成立。不过,最近只凭这些要素好像无法保证题材,反倒是开始寻求故事性的展开。
——不论是《AIR》还是《Kanon》,果然还是属于精心雕琢的、有故事性的作品吗?
石原:就如刚刚谈到的,“美少女动画”中也有故事非常凝练的作品,这方面大概是由电脑端的美少女游戏开创了先河。因为动画的画面可以动起来,只要女孩子表现得很可爱就可以站得住脚,但电脑端的美少女游戏的主体是静止画面,所以只有女孩子的可爱就无法维持作品。所以才考虑是不是需要制作有故事性的作品。另一方面,原创动画作品中也拥有绝佳故事的作品。比如《飞跃巅峰》(1988年)表面上看是“美少女动画”,但实质却是硬核科幻作品。最终话的完结方式也非常棒,是划时代的作品。
再现原作游戏的氛围以及角色之间的关联性
——在这种情况下,您在着手制作初次监督的作品《AIR》时考虑过“该怎么办”这类问题吗?
石原:我当时使用的是苹果公司的电脑,所以还没玩过原作游戏。开始接受《AIR》这份工作以后才试着玩了原作,是非常有趣的游戏。《AIR》的原作由DREAM篇、SUMMER篇、AIR篇这三章构成,玩到AIR篇时,我想着“真是一个好故事呢”,非常敬佩。对于有原作的作品,我想尽量珍视原作的氛围,在《AIR》中一边考虑如何能再现故事情节展现的夏季氛围,一边展开制作。这并不是一件难事,对于蝉鸣声、盛开的花、夏日天空的颜色等等……还有那个地方。我很喜欢SUMMER篇结尾部分和AIR篇相连接的地方。在SUMMER篇结尾有这样一种视角的表现手法:先是听到女孩子的声音、然后声音逐渐接近。画面突然一转,虽然知道向乌鸦打招呼的人是观铃,但我想把这份感觉在动画中也表现出来。所以在动画中,我选择压低那一幕的声音,试着让观众不知道那是观铃。在乌鸦的视角上升到看到对方的脸时,揭示来打招呼的人就是观铃。

——美少女游戏的原作中经常很少顾及到女配角,不过在《AIR》中把女配角们也都尽可能地展现出来了。
石原:在这一点上,比起我的想法,更多体现的是制作人的。按我的想法,还是希望只集中于观铃的故事塑造。
——在制作《Kanon》时,您说过“因为是以角色为中心的作品,所以也希望增加对女配角的渲染”吧?
石原:我在《Kanon》中监督了两个播放单元的制作。如果两个播放单元只讲述女主角月宫亚由的故事,感觉稍微有些欠缺。而且《Kanon》每个女角色单独的故事线也很都短。所以即使把焦点放在全部角色身上,包括女配角,也不用担心动画篇幅。只不过嘛,如果把焦点也放在女配角身上的话,相沢祐一作为主人公就显得有些轻浮了……我是这样想的(笑)。

——请问您在制作《Kanon》时最关注的就是这个地方吗?
石原:唔,因为这是在冬季发生的故事,所以在制作时我比较关注如何表现出冬季的氛围。还有亚由和其他女角色之间的互动。在《AIR》中观铃有着无法和别人交朋友的设定(一旦快要交到朋友时身体就会出现异样),所以她并没有和其他女角色进行互动的必要,强行让她们关系紧密起来的话,故事构成反而会变得更加棘手。但是在《Kanon》中,亚由和其他女角色有互动的话,塑造起来会更加容易。这种的做法在接下来的《CLANNAD》中也有所体现。
——《CLANNAD》中各个角色之间的关系连接得更为紧密。
石原:因为《CLANNAD》最初的故事是以学校作为背景展开的。这样一来角色之间的接触就会让观众觉得很平常。另外一个从《Kanon》延续下来的课题,就是《CLANNAD》中作为和主人公冈崎朋也相对应的角色。我试图加强观众对女主角古河渚的印象。不管剧情发展到哪个女角色的故事,都给观众一种朋也经常和渚待在一起的感觉。在《CLANNAD》第17话中,渚因病没陪在朋也身边,反而是在这种时候朋也强烈地意识到了渚的不可或缺。
——因为非常明确地表现出了女配角与女主角的差别呢。
石原:对,是这样。我想明确渚就是女主角这一点。原作游戏的渚线中有一部分伊吹风子的剧情,而在动画中我选择把这部分放在开头,大概也是这个原因吧。让朋也和渚一起解决风子的事情……这样方便朋也和渚一起在女配角的剧情中进行活动。另外,对于之前并不了解这部作品的人,我也想传达这样一种信息:“这就是幻想哦”。风子是幽灵……虽然并不是,但是这不是很像幽灵吗?因为在这个故事中,角色带来的幻想过于强烈,如果放在动画中间进行描绘反而会给观众以惊吓。因此,干脆就放在最前面,强调《CLANNAD》是一部充满幻想的作品。《Kanon》中把真琴的故事提前也是出于同样的理由。
——正是因为包括石原先生在内的staff都认真地玩了原作游戏,并且对它怀有喜爱之情,才能够做到动画构成的最佳化呢。我想,也是因为这个原因,动画版的《CLANNAD》才能被原作粉丝接受。
石原:我无法判断动画版是否能被原作粉丝所接受,但是如果能被接受的话,我会觉得这是不是因为原作游戏太受欢迎了呢。当然,负责系列构成的志茂文彦的构成能力、staff的努力等因素也功不可没,虽然我们并不是因为意识到了某种东西才开始做这部作品,但最终呈现在大家面前的就是《AIR》《Kanon》《CLANNAD》这些作品。
——请问您如何看待对游戏原作的动画化?
石原:偶尔不是会出现这样的作品吗,“就连原作粉丝都大为震惊的表现手法!”。虽然这类作品确实存在,但我认为如果有原作的话,动画版首先要保证能让原作粉丝看得下去,不然就毫无意义。这可以说是无论怎样都不能背离的关键点吧……所以在动画中要尽可能再现原作的氛围,朝着这个方向来制作动画。如果是对漫画动画化我反而不太擅长了。因为如果按照再现原作氛围这样一个方针来制作的话,那不就变成了只用动画来填补漫画格与格之间的空隙了吗。如果由我来操手漫画原作的动画化,大概会变成这样吧(笑)。不过,如果是游戏原作、特别是美少女游戏原作的话,因为可以使用立绘和CG图进行构成,所以能集中于对故事的描绘。虽然这样说,由于存在着动画篇幅等问题,也会有各种来不及处理的事情。所以如果观众们能说一句“动画版不是和游戏原作一模一样嘛”,那我觉得就算是成功了。尽量不标新立异,让原作游戏的粉丝在观看时会想“这个角色应该会这样做吧”……尽量照顾到这一点。为此,我自己也必须成为原作游戏的粉丝。但我最近想着过分沉浸在游戏中又不太好,在《CLANNAD~AFTER STORY~》进行录音时,每次我都能哭出来(笑)。身为监督这样好吗?太过于沉迷的话,不是就没办法做出正确的判断了吗?我担心这类问题。
——但是,如果对自己制作的作品都无法感动落泪的话,又怎么能让别人为之哭泣呢?
石原:我是这样想的!如果并没有那么感人,只是自己太沉迷了的话,可能会放大想要哭泣的感情,要是在其他人看来并没有感动到落泪,只有自己在哭,这该怎么办呢(笑)。就这样一边检查分镜一边哭,之后想想又忍不住笑出来。看来自己必须得调整一下感情的振幅了。
即便无法体现在故事中,也要为角色的心绪画上句号
——有关《CLANNAD》,还有什么需要注意的地方、和很辛苦的地方吗?
石原:要说辛苦的地方,那就是如何对待杏、智代以及椋的问题了。因为无法把这三人的故事编入渚的脚本中。只有在特别篇中用IF脚本的形式来描绘智代的故事。不过我很想描述出她们的感情,并为之努力了。比如,在《CLANNAD》第18话的中间部分,通过便当选择的冲突和戏剧性的展开,最终不是也描绘出杏、椋、智代三人对朋也的感情了吗。虽然直至最后她们的感情也藏在心中没有明示出来,但我认为这也算画上了句号。

——《CLANNAD~AFTER STORY~》中也有这样非常巧妙的剧情编排方式呢。第一话棒球篇中集结了所有角色,唯独把芽衣留下来,这就非常自然地开始了芽衣篇的故事。有纪宁篇也有一种“智代after”式的展开。
石原:“智代after”式的展开?
——在这部分中,朋也不是要和镇上的不良少年在河滩上决斗吗?
石原:啊你说这个啊。其实我很担心这部分是否能被原作粉丝接受。说起加入这样一幕剧情的原因,是因为有纪宁篇中所有的焦点都集中在宫泽有纪宁身上,但其实角色本人并不是很活跃。我也苦恼于这个角色,想让她有所行动,所以才加入了这一幕。让她率领镇上一半的不良少年,装扮成已逝兄长宫泽和人的样子。按照我个人想法,这就好比春原芽衣失去哥哥、相乐美佐枝挣破志麻的束缚、有纪宁从对哥哥残存的思念中解脱出来,而这就是故事的主题。我想通过有纪宁对兄长的理解,达到让她能够自立的目的。虽然这么说,她装扮成和人的时候我还是很担心的。那时的有纪宁也是被逼迫到了极点,因为这部分与原作游戏的剧情差异很大。

——下一个话题,精细的作画、复杂多样的色彩是石原先生负责制作的动画的特色。特别是色彩的多样性在TV动画中是个特例,我想咨询一下有关这方面的事情。
石原:关于色彩的多样性这一点我还是稍微有些自信的。京都动画的一大优点就是演出、作画、动画、上色、摄影都在一个地方进行,有着这样一个环境上的优点,方便尽情拜托负责色彩设定的工作人员。如果外包给外面的工作室,就不能这样提无理的要求了。也要非常感谢京都动画的staff,对于本社制作都非常尽心尽力。作为动画制作公司来讲,我们是初出茅庐的一家小公司,如果不努力就没办法同业界的大公司进行竞争了。
石原监督的出发点以及今后追寻的方向性
——《AIR》之后,您主要以“美少女动画”为中心来监督制作,那请问至今为止您看过的“美少女动画”中最喜欢哪部作品呢?
石原:我最喜欢大岛弓子的少女漫画,虽然这并不是“美少女动画”。在看到《绵之国星》中的琪比猫时,我不由得感叹“感觉好可爱啊”,这可能是我对萌文化的初次体验吧(笑)。另外,我与志茂文彦意气相投也是因为我们都是大岛弓子的粉丝。如果局限于“美少女动画”的话……那我最喜欢的是TV动画版《To Heart》(1999年)。也很喜欢高桥直人负责监督的《钢铁天使》(1999年)。我也问过自己是否很喜欢那位监督的作品。脱离“美少女动画”来谈,宫崎骏的作品对我影响最大。作品中角色的演绎非常详细,对我留下深刻印象的是《未来少年柯南》(1978年)和《鲁邦三世:卡里奥斯特罗之城》(1979年)。再往前的话就是高畑勋负责演出的《阿尔卑斯的少女》(1974年)和《红发少女安妮》(1979年)。虽然这些也不属于“美少女动画”,但在当时《鲁邦三世:卡里奥斯特罗之城》中的克蕾莉丝和《柯南》中的拉娜都属于动画中典型的美少女。在宫崎骏先生的作品中同时具备了机械、美少女、动作戏这三种重要的因素。我特别喜欢拉娜。如果让我举出最喜欢的美少女角色的话,那肯定就是拉娜了。在之前的所有采访中我都没回答过这个问题,对父母也没有谈过(笑)。总之,我可能是喜欢比较坚强的女性角色吧,所以很喜欢智代、杏,但对于渚嘛……重新看一遍我又一次喜欢上她了。《CLANNAD~AFTER STORY~》第12话可以看到再次让我着迷的渚,祝大家看得愉快。

——最后一个问题,请您谈一下今后在制作“美少女动画”方面追寻的方向性。
石原:你说追寻……有点儿难以回答呢。其实没什么具体要实现的目标,我本身是个充满幻想的人,所以没有想描绘现实生活中的女孩子这种意识。我完全不介意让现实生活中不可能存在的女孩子来做主角,或者说我更倾向于这样做。对角色大概就是这样的感觉,对于作品的方向性,我想让动画粉丝之外的人也能享受到其中的乐趣,这就是我的目标。从《AIR》开始,我就向着这个目标一点一点开始努力,今后也想继续朝着这个方向前进。比如像是《阿尔卑斯的少女》那样,即使不是动画粉丝也能欣赏这部作品,喜欢动画的人也会很开心。我个人对“美少女动画”的出发点大概就是这个了。其实《CLANNAD~AFTER STORY~》是朝着《红发少女安妮》来制作的,虽然只是努力在向其靠近而已(笑)。毕竟我还是达不到高畑勋先生那样的水平啊(笑)。里边有傲娇、有爱哭鬼、有有趣的朋友关系、有恋爱也有欢笑。这样说来《红发少女安妮》不就是“美少女动画”吗。但它是作为普通作品而存在的,只是很认真地描绘出了人类是什么样子。所以我也想成为把角色描绘得栩栩如生、宛如人类的演出家。
不标新立异,不偷工减料,制作出所有人都能欣赏的作品
从以Key社的原作游戏为题材、由石原监督和京都动画所制作的作品合集中可以看出,这些作品不过分改动原作、同时增添具有动画色彩的魅力。
当然,不管是角色还是脚本,也有原作有着巨大魅力作为基础。但是,对有原作的作品进行重视还原原作的动画化,对心理和技术方面都是困难的挑战。既然是创作者,那就希望动画staff能加入能被人认可的要素,事实上有些作品具有着超越原作的魅力。另外,还有动画篇幅这样一个根本的制约,有时不得不压缩长篇脚本、数量庞大的角色。但正如石原监督所说的那样,附有原作的动画首先要达到的就是能让原作粉丝接受。石原监督所选择的“再现原作的氛围”“不标新立异”的方针可以说是正确做法。
在此之外,对待作画、脚本、演出不偷工减料,突破“美少女动画”这个桎梏,就能制作出以一般向动画的标准来看也魅力十足的作品。而前提是对原作怀有深切的感情。只有能和观众在同一个水平、视角喜欢着原作游戏,角色的一举一动才会衍生出深刻的意义,才能做到演出的最佳化。“不标新立异”这个方针也能体现出对原作的敬意和感情。
因为原作中含有很多成人向剧情,“美少女动画”是背负着负面印象的美少女游戏原作动画版。但是如果抛开固有印象来看的话,就会发现绝佳的故事和角色在等待着你。

原文:Animage Original Vol.2(2008年12月)
供源:钻石
翻译:July
校对:阿芬
润色:果壳里的墨墨、抚璃梦
另外感谢钻石老师的翻译支持!