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【玉言·离光】评测:居然没有恋爱系统?言毕

2021-09-14 19:50 作者:无月白熊  | 我要投稿

感谢 公众号:回声游戏营地赠码,邀请评测!

前言:我始终认为,有梦想是一件很棒的事情。如果有实现自己梦想的勇气,那就更棒了。


对于《玉言·离光》的制作组来说,梦想和勇气他们都有了。但仍欠缺的是能够制作出一款好游戏的实力。

虽然这款游戏在字体、美术、音乐上还算优秀。但在玩法、文案、以及游戏的整体规划方面,表现得都很难令我感到满意。

游戏本身是娱乐,但并不是说游戏是将一些乱七八糟的元素堆积在一起,就可以完成的东西。

以我两个小时的游玩体验来说,我对《玉言·离光》的表现,还是比较失望的。


可爱的妹子


相信不少玩家购买这款游戏,都是因为这个游戏中可爱的女孩子立绘。

在游戏中,四个女配(含一个大妈),拥有不同的主动能力和被动能力,在你进行卡牌对战时可以为你提供一定帮助。可以理解为,选择了不同的女性角色就是选择了不同的初始技能+不同的导航提示音,以及界面显示。

这就和开车时的导航选择林志玲提示音或郭德纲提示音一样,本质上没什么太大的区别。



虽然游戏中也有一些三五句话提升好感度的剧情,但对于游戏本身,没感觉到有太大的影响。或许后续可以解锁新的人物技能吧?

我相信,一款以可爱美少女人设作为主要卖点的游戏,玩家肯定不是奔着几张插图来的。

玉言·离光在这一方面对于人物的塑造明显欠缺诚意。



制作组区分不同角色的最主要办法,就是配音和台词了。这一方面,配音老师的水准没得说,声音好听,对于台词的拿捏也是专业水准。只是,台词本身的设计,半文半白,一会儿想要模仿古人,一会儿又冒出几个现代梗,让人玩起来十分缺乏代入感,整体感觉也十分别扭。

而且,制作组为了使角色的性格有区别,表现得也有点刻意。比如无瑕每句话的结尾都要加一个“言尽”的口癖。

琳琅开场的毒舌,有点为了毒舌而毒舌的意思。


另一方面:

游戏优良且有代入感的故事背景塑造,有助于游戏中角色本身的塑造。

如果游戏的背景设计是杂乱无章,无法让玩家代入其中,那么游戏角色的塑造,就很难在这个世界立住。

在《玉言·光离》的世界中,制作组加入了太多无聊的玩笑,关于自己制作组的烂梗,以及网络段子。而这些文本,本可以用来进一步对自己游戏世界进行塑造,交代更多游戏内本身需要玩家了解的元素。



其实,制作组把自己加入自己的游戏中,也有不少优秀的例子,比如《幽城幻剑录》的二百块,和《绝代双骄2》的大魔王山寨,以及《天之痕》的井下制作组小队。但是这些东西,本身都是以“彩蛋”形式出现的,它们的存在并不会影响到主线剧情,属于给善于发掘的玩家的一个小惊喜。

而游戏制作组把自己本身“经费不足”、“求生欲强”的烂段子夹到游戏的分支剧情上。只能体现出制作组文案上的创意枯竭。

而本身以妹子为卖点的游戏,就应该更多的围绕妹子。



我们来看看游戏中的主界面。记事是存档,晶石炼是抽卡(还好不氪金),符牌是选卡。饰品间是装备饰品。

案牍是看卡牌籍和怪物籍。陶片是每次通关收集到的那一段话。



地图是给你显示游戏进度的东西。



界面上,这里面关于卡牌的功能可以整合到一起。

有些存档类的功能,可以直接放到菜单界面里。

本身看起来八个选项十分丰富,但是这么设计就是为了界面好看,硬凑齐八项,实际上功能非常单薄。

我认为这类游戏,其实可以有丰富的内容可以做。

比如在探索迷宫之外的内容,可以领着妹子去餐馆——比如说妹子是从古代来的,给她讲解现代的菜肴。某些菜肴可以勾起她对那个时代的回忆,我们能更加了解妹子的过去。三个妹子面对相同的食物,都可以有不同的故事与表现。

还有月下看星星,摸手手。

特殊节日去逛花灯——弘扬传统节日,讲述节日的历史,红灯之下,也不知道是灯红,还是妹子的脸蛋红(CG)。

许多特殊事件都可以在各式各样的场景中加入,而你不同的选择,可以提高妹子不同的能力,使她获得更多的被动,在战斗中给你提供更多的帮助。

再有就是妹子的多种表情,害羞,生气,冷漠,尴尬,冲动,喜欢。各种不同的表情,丰富的台词,配合每个角色不同的专属BGM,比如每个角色对应一种乐器,演奏一首曲子,这样的创意也可以。

这都可以全方位地展现“角色”。

但现在看来,不同的角色,就真的只是导航音效和技能不同而已。制作组并没有把纸片人做得栩栩如生。这样奔着这方面来游玩游戏的玩家,就只有被欺骗的感觉。


卡牌系统

作为一款卡牌游戏,将卡牌部分留较少的篇幅来写,是因为它卡牌的部分,我想说的实在不是很多。



不同于《月圆之夜》与《幽深地牢》那种探索+路途中获得卡牌,最终构建出卡组的游玩方式。

玉言·离光是通过非战斗时的抽卡系统,进行卡牌组组建的。当然在探险时也会获得一些卡牌。

卡牌分为金木水火土无六种属性。游戏详细运用了属性相生的系统,比如金生水,所以用金属性的牌给敌人造成伤害后,对敌方使用水属性,会触发额外效果。

而一回合中,一个属性的牌使用两张,则会抽取一张相生属性的牌(如果牌库中有的话)。

但游戏中,暂未发现属性间的相克系统,比如水克火,但水火之间没发现进一步的反应。


五行系统这个创意,是早年国单用的比较泛滥的系统,基本当年出名一点的RPG,都有这个五行、五灵以及各种变种的身影。

在如今《玉言·离光》中,略微严格的五行系统,没有给我提供什么更优质的游戏体验。

而在卡牌设计中,虽然游戏遵从了金属性多段伤害,木属性注重灵力,水属性重回复,火重攻,土重防这样的设计理念。但本身,卡牌之间,甚至卡牌与职业之间的连接,个人感觉还是过于薄弱。没有之前玩到的一些卡牌游戏那么有趣(对于新手来说,我并未对这个进行太深的研究)。


游戏无法吸引我,最重要的一点还是在游玩时,使用卡牌那糟糕的打击音效和光效。

丝毫没有其它游戏分不同类型伤害,造成不同画面效果那种爽快感。在这样的情况下,即使你的卡组构建再怎么成熟优秀,也很难吸引新人继续玩下去。(当然这个卡组我也没有太深入的了解,我看了十多分钟,没找到什么一眼就能看出来的套路)。

而且,卡牌使用时,似乎有一些bug,比如金丹这张牌,我在0闪避时使用,会扣自己的血量。我是实在没看懂这个机制。

游戏中的一些专有名词,比如造成“欠收”状态,你点上去,也不会告诉你“欠收”是啥,直到你真正获得了这个debuff,才会显示“欠收”的作用。这一点上,比我之前玩的那款卡牌游戏,细节上,又差了一截。



还有一点非常值得吐槽的,就是游戏中探索地图,采用的是自己铺设道路。

这个设计,你说是益智类游戏吧,它属实和益智不沾边,还特别浪费时间。

很难理解这样的设计,到底是图啥。


结语:虽然游戏中的立绘和音乐还算挺优秀的,配音水准也比较高。但在文本,卡组,游戏设计上,整体暴露出的问题是缺乏创意,经验不足,文本风格混乱。我是很想支持国产游戏的,也希望看到它们能够崛起。但这也并不是说,哪款游戏打上国产的标签,做成啥样,都要支持的……

只希望制作组能好好努力,打磨文本和玩法吧,现在这个水准,很难给出好的评价。


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