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古风向2D向Ray渲保姆级教程以及个人渲染配方

2021-07-05 00:23 作者:企鹅Spheniscidae  | 我要投稿

是这个视频的渲染配方

我也不知道我怎么PowerShader玩的好好的莫名奇妙整出来个2Dray。

我写的这个教程主要目的是让并不是很熟悉ray的甚至不是很熟悉MMD的小伙伴能够根据我的文字能够上手做出自己的东西,如果是大佬可以直接看RC大佬的教程,想要配方的我有投稿渲染过程,可以直接去看。

因为这两个其实都是教徒弟整出来的副产物。

参考了RC大大的教程,结合了自己玩PowerShader时的一些感觉。

那么话不多说我们这就开始

渲染前的准备工作

用记事本打开ray文件夹中的ray.conf

将Toon_shading material的 #define TOON_ENABLE 由0改为1;

   Outline Tab的 #define TOON_ENABLE 由0改为2。

然后保存

改完之后

将RC大佬配布的材质包解压,将解压后的材质文件夹复制到ray的Materials文件夹下。

注意上方的文件路径

以及模型必须带有描边

这是没有描边的
这是我自己整的描了边的

关于这边怎么描,这要根据具体情况和具体模型来,还是看的个人的感觉,没有感觉硬套公式是不行的!。

不过我改的这套模型还有对言绫,描边和不描边的之后都会在模之屋配布,配布之后会在评论区扔链接。

放置完所有的场景模型动作以及天空盒(这里认为ray的Time of day对于这种渲染方式最舒适我用的是它来进行讲解)之后以天空盒——场景——人物(如果有扇子之类的小道具就和人物放一起个人习惯喜欢这种用一层包一层的这种感觉,大佬勿cue)。

像这样

模型描画顺序在上方菜单栏背景栏中从上至下第2栏

因为我知道真的有憨憨会找不到地方

因为俺徒弟入坑是blender但他电脑有点吃力,但MMD是一直在云,基础操作有点懵

载入ray的主体

载入ray文件夹中的ray.x和ray的控制器ray_controller.pmx

天空和材质扔进去

.x文件除了拖拽以外还可以在下方操作栏里的附件操作中载入

因为真的有憨憨不知道

也是因为俺徒弟入坑是blender但他电脑有点吃力,但MMD是一直在云,基础操作有点懵

载入完毕后打开MME面板

在Main[也就相当于主菜单栏,在非ray渲的环境下你可以在此处控制模型中单个材质的显示与不显示,基本上每个渲染主渲的载入都离不开它]栏中选中(按Shift和Ctrl可以多选)场景和人物(以及人物附带的扇子之类的道具),在MMD之外打开ray的文件夹中的Mian文件夹,将mian.fx选中拖拽进MME面板中。

拖拽进来

再切换至MaterialMap[即材质栏,在ray渲环境下把控着所有材质的表达,要关掉某个材质的显示也是在这里,不过在目前的2D向渲染中我们在之前开启了Outline模型的描线所以还得去OutlineMap关掉它的描线(如果你此时没有OutlineMap请检查一下前面有没有漏做和出错的)],双击天空盒那一栏,打开Material文件夹双标滚动到最下方,选择material_skybox.fx,给天空盒加持上这个ray渲的天空盒材质。

天空盒材质

P.S.并不是所有的天空盒都能使用ray渲!

再切换到EnvLightMap[环境栏],选中天空盒,并在MMD外在ray文件夹中找到我们所使用的这个天空盒所在的文件夹,可以看到有很多.fx格式的文件。

我们选中Time of lighting.fx将它拖进MME面板。

把lighting拖进去

再切换到FogMap[雾气]栏,选中天空盒,将天空盒文件夹里名字最长的那个Time of fog with godray with cloud caster.fx 拖进去,给天空盒加上点雾气的效果名字(不同的天空盒比如Time of night这里要扔进去的也不同,基本上都是以Time of fog开头的,如果没有就放弃不要扔了说明它没有雾气的功能。)

点击下面的OK保存操作


这样我们算是过完了一个ray渲最起码的流程。

记得关闭地面影、抗拒齿还有MipMap(这个中文名好像叫各异性过滤)

但目前这样的画面效果肯定是不能放它走的!

接下来我们便要开始细化画面。

首先我们要使我们的画面看起来更2D一点。这下我们就要拿出开头我们准备好了的RC大佬配布的Toon材质!

再一次打开MMEffect面板,切换到MaterialMap[材质]栏,选中场景人物(以及场景人物附带的小道具,总之除了天空盒之外一切有实体的通通选进去千万别把ray渲控制器ray_controller.pmx选进去啊!)在MMD外打开RC大佬的材质文件夹,现将统一默认的Toon.fx 放进去。

先把默认的扔进去再说



然后再一一展开,根据自己的需求选择照着文件名(或者点开头分享RC大佬的教程看他一演示),调整为下面各种各样的材质。

这里我个人因为不喜欢太过逼真的材质效果,仅仅对于人物作了一点点细化

肌肤(包括身体和脸)给了Toon_SKIN.fx

头发给了Toon_Hair(TDA With Toon).fx(这个材质仅限TDA)

眼睛(包括盐通眼白和高光)我都给了Toon_Eye.fx

调整完后点击OK保存。

我个人的习惯是等到画面到了这一步基本上成型一般了再来调整重力和主光源什么的,因为在开始渲染前就调整好的光影感觉不一定会适合最适合最终画面的,所以我选择在画面整体风格已经不会大变的现在来调整。如果刚入门的小伙伴在现在这个步骤还吃不准这样调整对于最终的画面是不是最好的还可以干脆往后再挪,但目前这个光影是在看不下去的也可以先调满意了等往后有想法再调整。

重力设定在最上方菜单栏物理演算从上至下第7栏,我一般不会去动那个重力加速度,只要构思的环境是在地球的陆地上。

勾选后面的悬浮就可以增加头发裙摆飘起来的效果啦超级喜欢这种效果像仙女一样,下面的XYZ可以调整方向。

这是我在这个环境下的设置

之后调整光源,根据自己的喜好和环境调一个最棒的就行,自己来回拖动反复试探。

象征性地放一下我在这个环境下的设置

记得调整完了要点注册!

接下来就要运用副渲来更进一步细化画面

贴一下我用到的副渲

因为每个人的观感都不同,我想教会的不是仅仅会套着和我一模一样的不会用自己的脑子想着自己的东西的工具人,那学了与不学没有任何意义上的差别。

根据上面那一趟走下来我觉得一些基础的操作已经学会了,Ray的部分已经都学会了,我希望各位在用副渲细化画面时都能玩出自己的风格。

我仅仅贴出我的个人配方供大家参考

有看不懂的可以去渲染过程录屏看具体操作


P.S.我在开始副渲前还在天空盒的雾气设定作了些调整用来烘托后面的场景

雾气体积
雾气浓度

ikGoache 能让画面有种画出来的感觉

载入ikGoache.x后打开MME面板一口气切换到最后一栏

双击调整

双击单个模型进行调整

LightBloom 泛光

有两种我选了点蓝了的这种  
载入控制器


控制器调整数值
调整数值
这个调了之后会有一点光圈的效果

泛光调色

LightBloom的调色一般都是S调颜色深浅,H是调颜色的。所以一般是要把S调到最大再去动H,H调完感觉太浓再搞S。

WorkingFloor  光滑干净的地板

要把Tr值调小不然跟个镜子似的很难看

空中漂浮的尘埃  是丰富画面内容渲染氛围的好伙伴!

Si调大可以是尘埃变大变多

这个东西曾经我偶然结合LightBloom偶然整出了这个效果(但是我忘了是怎么整的了)

是那个室内的!

黄乎乎一闪闪的特别好看。

ikBokeh 景深

载入本体和控制器之后把控制器最后一栏对焦开到最大!

因为对焦开到最大在视觉中心的就不会糊掉,显得有主有次,以此把画面的层次推开来。

开到最大!

然后PowerShader(我平时玩的另一种主渲)附带了四个.x文件

它们会使得画面感觉更加卡通一点。

有选择性地直接丢进去

然后就是叠滤镜了。

这我就不多展示了就讲一个思路,我想大家学会的是方法

想要具体配方可以去渲染过程里找。

我个人理解的滤镜大概分为两类,色调类和效果类。

我比较喜欢先整色调类,我用的是污太太配布的滤镜G_Wuu

我一般比较喜欢的手法是先在大脑中确定一下主色调,然后叠一个它的补色。(此处指美术补色,最直球的就是红对绿,黄对蓝,红黄是暖调,蓝绿是冷调),Tr将浓度调浅。

再上主色调,颜色比补色稍深,但不要过深。

这样就能做到冷中有暖暖中有冷了。

然后再加效果类,Tr同样可以调弄度,怼出你想要的感觉了。

最终的效果


我的渲染方式很简单,用的东西啊也不是什么顶尖的。但画面效果这个东西你拿什么软件什么方式整它都是一样的,以及画质也是,它不能决定你画面的美感。虽然就像素描用好铅笔你能画出更好的画一样,但你画的渣什么笔都救不了,画的好用自动笔都能给你干出来个好的。艺术这东西跟其他任何一门什么都不一样,也许航天飞机不能用柴烧但这艺术它美是美在感官美在内核,而不是你用的什么软件用的什么渲染上面!我希望我能教给大家的是一种探寻美的方法。

最后对樋口优大大本专栏所用到的一切素材的作者致以谢意!


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