一个不够出名的作家,不得不谄媚读者,总是无法写自己喜欢的作品,否则作品就鲜为人知
提问:一个不够出名的作家,不得不谄媚读者,总是无法写自己喜欢的作品,否则作品就鲜为人知,那该怎么办呢?
回答:
我始终觉得问这种问题的人,在文学的认知层面太窄了。在21世纪,文学,也就是故事,它存活在不同的载体中,不仅仅是文字,可以是电影、动漫、游戏。新的视觉载体,或者互动叙事,反而扎根了更有活力的文学。而这些故事,不停地在挑战我们读者的好奇心与兴趣。
拿我最喜欢的电影,《黑镜:潘达斯奈基》 Black Mirror: Bandersnatch (2018)做例子,它的评分并不高,但我觉得过几年评分会上去。
潘达斯奈基就是仿造游戏的,玩弄叙事的故事。主人公不停地在做选择,不停地在更新世界线,不停地更换结局。虚拟现实之间的界限不停地被打破,次元世界与神的操纵放在了一起。这样的故事,难道不让读者喜欢、好奇吗?难道这样的叙事可以称之为谄媚吗?
通俗故事里面有很多吸引读者的小技巧,比如《从零开始的异世界》本身就是利用游戏设计的世界线重启,让主人公能够获得更多的“未来”线信息;最近晋江流行了一种“故事里面的人可以看到弹幕“的写作叙事,也是利用信息差来换取故事发展的矛盾、差异、变动。
如果说,这种写作方式可以让读者感到快乐、愉悦、好奇,你为什么作为作者不可以利用读者的好奇,利用已经成型的通俗叙事方式,来写一个超文本的故事呢?
这就是《潘达斯奈基》。要完成的是,利用读者的好奇心,毫无防备地进入你为他们设置的困难游戏。在这个游戏中,必须通过的也就是完成主人公一直在改编的电玩。也许会为了完成改编,主人公开始做疯狂的屠戮——;也许为了放弃改编,主人公一跃而下——;也许主人公停滞下来,因为他发现了你的操控——
按键按下去的时候,第四堵墙崩塌的时候。晋江应该更换系统文的写作方式。不再是主人公类游戏的,通过系统的游戏指引,不断地进入故事之中,完成故事主线。也不是幻想般,把系统作为世界“神”,成为故事的对立面,即反派。而是利用系统来玩弄叙事,成为互动、超文本、打破第四堵墙的新故事。我一定会去看的。现如今我看的系统文,系统只是一个工具,甚至在写作过程被刻意淡化了,因为它从诞生到如今,还没有打破原先的格局,因此读者已经熟悉它到可以忽视它了。
我觉得打破常规叙事,创造新的叙事模式,利用陷阱,让读者在本不应该喜欢的内容中,自拔不能,这才是“坚持自我”最好的方法。
《君臣人子小命呜呼》 Rosencrantz and Guildenstern Are Dead
戏剧作品改编的电影,来自《莎士比亚》的“罗森克兰茨和吉尔登斯特恩已死”的台词,为我们展现了一个新的叙事视角与方式。套用某位在豆瓣的评论,这个电影在讲——
1、一个角色存在,其意义是否仅在于提供情节?角色之于作品,亦如人之于世界。因为文学作品是对于现实世界的模拟与反映。死亡作为对于一个角色的“否定”,其意义在于何处?
2、一个情节存在,其意义是否仅在于提供修辞?情节之于作品,如同暗喻之于语句。而暗喻是为了阐释语意的修辞,那么情节之功用也亦然。死亡作为一个情节,到底是为了阐述什么的修辞?
3、一段叙事存在,其意义是否仅在于建立联系?叙事是历史的承载,是事件的再现,是信息传递的媒介。其主体是人,客体亦是人。其主体是角色,其客体亦是角色。死亡作为一种叙事,它在建立什么与什么的,什么样的联系?
如果通俗文学玩弄死亡的方式,只是具象地把灵魂与肉体割裂,从而创造出了多具可以容纳“主人公”的空壳躯体;再一步的叙事发展,是利用空壳躯体的灵魂与主人公的灵魂,并行讨论世界线的变动,与人物的情感变化;再一步的发展,是反转地,让空壳躯体的灵魂成为了故事中的”主人公“。
它抽象地可以理解为,同样是在讨论一个角色的存在,与不同灵魂在剧情发展中所提供的情节变更,同样在利用一种”死亡“叙事,完成故事的变动、更替,情节的高潮、发展。
那这样的通俗叙事可以再进一步发展吗?除了让它成为一个游戏剧情中的待机NPC(等待穿越、快穿),或是让故事本身的NPC获得灵魂(重生、意识到自己是小说里的女主/女配),我们还能怎么做——以此完成情节、角色、叙事的讨论。
死亡不再是完成对情感的刺激,死亡也不是开始/重启一段故事的存档点,我们还可以利用故事中的”死亡“、等待降临的空壳躯体、被创造出来的NPC灵魂,干什么。
我觉得这是我们应该认真思考的。