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有哪些你特别喜欢的游戏 BOSS 战设计?

2023-02-17 22:04 作者:莱普斯设计学院_Laelaps  | 我要投稿

       讨论游戏里的Boss战设计,不能不提以Boss对战为主的经典横版卷轴类射击游戏《茶杯头/Cuphead》,里面到处都是精彩的Boss攻击设计。

《茶杯头》是Studio MDHR开发的跑动射击兼平台跳跃游戏,于2017年9月29日在Microsoft Windows、Xbox One、Steam平台上发售。游戏受上世纪30年代动画片的启发,无论是画面还是音效都努力再现了当时的技术,如传统的赛璐璐手绘动画、水彩背景还有原声爵士乐录音等等。

       游戏中好的Boss战设计不仅仅会包含Boss攻击的模式、阶段、前摇(telegraph)及可预测性等要点,而且会在这些要点间达成完美的平衡,从而带给玩家较好的体验和成就感。

       Boss攻击的最终目的是要让你跑动起来,这不仅仅是防止玩家站桩输出,也是在考验你跑动、跳跃、冲刺和弹反的技术以及闪躲的同时开火打中敌人的能力。当然Boss的每种攻击模式都可以通过调整投掷物的速度和尺寸来增减难度,不过你最终会意识到这些攻击终究是可预测的

       这意味着玩家在Boss战时大部分内容是去了解、搞清并记住Boss的行为模式。玩家这些小小的自我领悟会不断积累,直到某一刻终于能很好地预测Boss攻击,然后你就可以屡试不爽地击败大Boss了。这种在被反复打击后终于取得胜利的感觉对于玩家来说是很好的成就感体验。

       当然实际并不是说起来这么简单,有时候玩家在游戏里也必须对难以预测的要素及时做出反应。这时候,好的Boss战设计常常会通过动画效果、声音或文字等“前摇/telegraph”给玩家预示Boss接下来的攻击方式。敌人前摇的时长会影响战斗难度,那些大规模和难以躲避的攻击,一般会有较明显的前摇;相对简单的攻击只需短暂的前摇即可。比如《茶杯头》中并非每一种Boss攻击都使用那种常见的、玩家一看见就会躲开的前摇动作,像下面这个跨屏的激光攻击是通过Boss张嘴动画来预警玩家的,但几乎每一个玩家都会在第一次遇上时被击中,这也是为什么人们会觉得《茶杯头》比较难的一个原因,特别是这里玩家的生命值往往很少而且没办法在战斗中恢复生命。因此,在《茶杯头》中,死亡就是学习过程的一部分,至少你下一次就知道那段动画意味着什么了。

       游戏Boss战设计在后期章节增加难度的主要方式,是将多种Boss攻击方式组合起来。这里的原理就是引入另一种简单攻击模式,让玩家需要同时兼顾更多方面而感觉难度上升。

       最后,一个好的Boss战可以让玩家历经多个阶段,这样可以延长Boss战的时间,但不会让人感到乏味或重复感。如果仅仅给Boss设计天量的血条可能就不会让Boss战有趣了,对吧?如果玩家记住了Boss在每个阶段用哪种攻击模式,那么就可以在战斗过程中不断获得小小的成就感而非必须等到最后,这也增加了Boss战里猜不着的惊喜元素,当然也给了玩家更多的压力,让你更不想输了,因为输了你就必须从Boss战的最初阶段重新开始。

《茶杯头》里关卡Sugarland Shimmy的Boss男爵夫人
《茶杯头》里男爵夫人Boss战总共分为4个阶段

       《茶杯头》里男爵夫人的Boss战几乎完美体现了上述所有的要点。GMTK有集视频通过《茶杯头/Cuphead》游戏里精彩的Boss战实例带你学习游戏里的Boss战是如何设计的,其中对这个男爵夫人的Boss战有详细分析,感兴趣的同学可以查看下面的翻译视频学习:


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